Найти в Дзене
The Creator One

Сюжетные повороты

Любой поворот сюжета давным-давно кем-то изобретен, и многократно растиражирован множеством авторов. В результате обобщения
накопленного опыта, родился некий "джентельменский набор сценариста", единый для литературы и кино, и в том же виде он используется в компьютерных играх. Резкий поворот сюжета рекомендуется делать в середине повествования, безжалостно подвергая главного героя серьезным испытаниям. Если уж не убить его мнимой смертью, то по крайней мере устроить такие проблемы, когда все надо начинать с нуля. Сценарий Fallout 1 построен строго по классической схеме: путь начинается у дверей в убежище, и заканчивается там же. Присутствует так же и резкий поворот в середине, но принять его способен далеко не каждый геймер. Речь идет о встрече с мутантом Гарри у водяного насоса в Некрополисе. Если до встречи не трогать других мутантов, диалог включается принудительно, в результате герой попадает на военную базу Марипоза, где подвергается допросу с пристрастием, с целью выяснить мест

Любой поворот сюжета давным-давно кем-то изобретен, и многократно растиражирован множеством авторов. В результате обобщения
накопленного опыта, родился некий "джентельменский набор сценариста", единый для литературы и кино, и в том же виде он используется в компьютерных играх.

Резкий поворот сюжета рекомендуется делать в середине повествования, безжалостно подвергая главного героя серьезным испытаниям. Если уж не убить его мнимой смертью, то по крайней мере устроить такие проблемы, когда все надо начинать с нуля.

Сценарий Fallout 1 построен строго по классической схеме: путь начинается у дверей в убежище, и заканчивается там же. Присутствует так же и резкий поворот в середине, но принять его способен далеко не каждый геймер. Речь идет о встрече с мутантом Гарри у водяного насоса в Некрополисе. Если до встречи не трогать других мутантов, диалог включается принудительно, в результате герой попадает на военную базу Марипоза, где подвергается допросу с пристрастием, с целью выяснить местоположение убежища.

-2

Если при допросе проявить стойкость - протагонист оказывается запертым в комнате, с пустым инвентарем и уровнем здоровья ровно в одну единицу. Снаружи в коридоре дежурит супермутант с лазерной винтовкой. Как вам такое? Пожалуй, для многих это повод откатиться к прежнему сохранению.
К сожалению, в игре присутствует одна досадная оплошность.
Разработчики забыли о спутниках протагониста: у напарника инвентарь остается на месте, если свой шмот сложить туда заранее, можно одеться еще за дверью, применить стимпаки и выйти наружу здоровым, в броне и с пушкой.
Но я категорически против читов. Это Falloot, прошу понимать! Персонаж может иметь солидную прокачку безоружной атаки и высокий шанс критического урона. Достаточно успеть перейти в боевой режим и шагнуть обратно в комнату. Вместо выстрела, противник будет вынужден подойти вплотную. Тут мы выскакиваем и бьем его в глаз! Я не поленился, и
записал видео:
https://youtu.be/4bP6ScuUFWk

-3

Из видео можно понять, что в такой ситуации герой справился бы и без спутников. Там дальше по коридору дежурит мутант попроще, а у нас в руках трофейная винтовка. Если на базе не включилась тревога, сторожа на вещевом складе входят в диалог, их можно уболтать и вернуть свой инвентарь. В конце видео я показал свойства персонажа, и хочу специально отметить, что такой билд абсолютно честный, полученный без использования разного читерского софта.
Другие повороты сюжета гораздо легче, но в финале тоже довольно резкий поворот, поскольку подвиг героя для смотрителя обернулся катастрофой: он потерял абсолютную власть, которая служила ему смыслом жизни. Кстати, главный злодей - пресловутый "Мастер" или "Создатель" - по всей видимости тоже когда-то был таким же смотрителем убежища. Есть в этом богатая пища для размышлений.

-4

В Fallout 2 сюжет более линейный, без таких крутых поворотов. Но все квесты здесь глубоко проработаны, многие из них многоплановые и взаимосвязаны. Не сказать, чтобы в финале был крутой поворот, но выясняется, что "Президент США" - всего лишь номинальная фигура, всеми делами в Анклаве заправляет Фрэнк Харриган, начальник охраны.
В классической серии много интересных моментов, которые прочно оседают в памяти, хотя их нельзя в полной мере отнести к сюжетным поворотам.
Играя в Fallot 2, вы конечно же бывали в Модоке. А видели ли вы его таким:

-5

Эти изменения происходят в результате поиска золотых часов Корнелиуса.

Что вы чувствовали, когда при первом посещении Нью-Рено у вас угоняли автомобиль? И какой именно путь вы выбрали, чтобы вернуть его обратно?

-6

Откусывал ли вам ухо Мастикатор, и как вам удавалось выследить красавчика Ллойда?
А был ли ваш персонаж настолько счастлив, чтоб найти в пустоши опрокинутый грузовик ядер-колы?

-7

Бедхесда до сих пор обыгрывает его на все лады, а ведь придуман он был
более четверти века назад. Кстати, в Falout 1 было и привязанное к сюжету гадание на картах таро. Через 25 лет я увидел то же самое в Киберпанк.

Получается так, что придумать ничего нельзя. Можно только вспомнить.