Бессмысленный и вездесущий тренд.
Анализировать и разбирать проблемы видеоигр – зачастую крайне неблагодарное занятие. Ведь практически каждый негативный тренд в индустрии легко не только оправдать с точки зрения бизнеса, но и, что страшнее, понять, почему с этим объективно сложно что-то поделать. Главным образом это касается вездесущих открытых миров – меня от них уже тошнит.
Разыгрываем деньги на стим в нашей телеге про игры и кино!
В отличие от каких-нибудь микротранзакций, проблема с открытыми мирами в том, что они вроде бы одинаково нужны и издателям/разработчикам, и игрокам. Первым – ради агрессивного маркетинга с «картой в 10 раз больше Скайрима» и завлечением игрока на десятки часов в проекты, для которых выгодно выпускать DLC или продавать условные бустеры опыта. Вторым – чтобы оправдывать покупку очередной абсурдно дорогой игры тем, что ее «хватит надолго».
Вот только в результате появляется все больше игр, где навязанный открытый мир не только искусственно растягивает прохождение, но и портит все художественные аспекты игры. Более однотипные задания, более схематичное повествование, враги-губки, заставляющие идти качаться, менее проработанный визуал – зато, да, контента на 100 часов. В итоге те же игроки, оправдывающие покупку игры наличием открытого мира, с высокой вероятностью пожалуются на его однообразности и растянутость.
И нет, проблема не решается игнорированием всего лишнего контента и прохождением только того, что интересно мне. Потому что этот самый лишний контент сожрал часть времени и денег разработчиков, повлиял на связанные механики игры – так что решение добавить его в игру я ощущу вне зависимости от своего желания.
Издатели не зря постоянно говорят про количество страниц сценария, длительность прохождения и прочие красивые метрики – мы, игроки, понимаем их куда лучше абстрактной «художественной ценности». Совершенно зря: из-за общей парадигмы большие игры часто становятся в большей степени коммерческим продуктом и в меньшей степени тем, что изначально хотели сделать разработчики.
Когда вы жалуетесь на унылую зачистку лагерей и открытие вышек в очередной «Ubisoft-песочнице» – виновато не столько неумение команды сделать интересный открытый мир, сколько его навязанность игре в целом. Скорее всего, студия не горела желанием разбрасывать занудные «вопросительные знаки» по карте своей игры, но им пришлось это сделать. Потому что их собственные маркетологи или, например, издатель заявил, что игры с открытыми мирами продаются лучше. Есть спрос – будет и предложение.
Я прекрасно понимаю позицию тех, кто при покупке игр учитывает не только мнения друзей и любимых инфлюенсеров, но и продолжительность прохождение. Да, игры стоят безумно больших денег, а в России они в последнее время еще и стремительно дорожают по понятным причинам. Вот только покупать видеоигры «на развес» – так же абсурдно, как оценивать стоимость подлинных картин по размеру полотна. Вот и получается, что игровые студии сейчас зачастую соревнуются в том, кто сделает картину большей площади и израсходует больше красок. Вместо того чтобы искать вдохновение и выражать себя.
Я могу найти достаточно много примеров современных игр за полную стоимость, которые не поддались общему тренду и потратили свой бюджет на более сфокусированную и локальную историю. Последняя из них – недавно вышедшая Final Fantasy XVI. В ней студия вновь отказалась от открытого мира, который был в FF XV, и сделали довольно линейную кампанию с преимущественно коридорными локациями. Получилось безумно круто: каждая вторая сюжетная глава отрывает мою челюсть, швыряет на пол и устраивает на ней рейв. Ни в одной игре не было настолько зрелищных, грандиозных и бескомпромиссных в своих амбициях сценариев – а в Final Fantasy XVI они сменяют друг друга на протяжении 40 часов.
Впервые за несколько лет я прочувствовал, на что на самом деле способно текущее поколение консолей, когда разработчикам с колоссальным бюджетом не нужно выкидывать его на «горы, до которых вы можете добраться», тысячи сайдквестов и реалистичную физику мошонки коней. Это просто сказочное удовольствие – мне бы очень хотелось, чтобы разработчики стали делать так чаще.
Потому что даже в случае, если мое желание исполнится, у нас все равно будут новые Red Dead Redemption 2 и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Игры, чьи авторы осознанно добавили открытый мир, потому что им так захотелось, а не потому что так надо.
Еще по теме Telegram-канал Стаса Погорского об играх, кино, аниме и не только Похоже, The Last of Us 3 уже в разработке: будут новые герои, но Элли все еще в центре внимания Сравнили героев «Ведьмака» из игры и сериала. Где лучше?
TRANSLATE with
x English Arabic Hebrew Polish Bulgarian Hindi Portuguese Catalan Hmong Daw Romanian Chinese Simplified Hungarian Russian Chinese Traditional Indonesian Slovak Czech Italian Slovenian Danish Japanese Spanish Dutch Klingon Swedish English Korean Thai Estonian Latvian Turkish Finnish Lithuanian Ukrainian French Malay Urdu German Maltese Vietnamese Greek Norwegian Welsh Haitian Creole Persian
TRANSLATE with
COPY THE URL BELOW
Back EMBED THE SNIPPET BELOW IN YOUR SITE
Enable collaborative features and customize widget: Bing Webmaster Portal Back