Найти тему

Творческая рутина гейм-дизайнера

Вот и закончилась серия интервью, итогом которой стало предложение выйти на работу и наконец-то заняться созданием игр. Однако в первый же день, а может и через месяц ты понимаешь, что представлял себе этот процесс гораздо более развлекательным... Игры, в которые ты играл, не совсем похожи на то, что ты делаешь, а вместо творчества работа заставляет в очередной раз повторить последовательность действий в заведении какого-нибудь контента или прорваться через терни словосочетаний и терминов документации, чтобы донести до руководства твою несомненно гениальную идею. Узнаете себя? Если да, то давайте поговорим о том, в чем именно состоит дизайн игр, почему на пути к нему мы часто занимаемся самообманом и на что обратить внимание для будущей карьеры. А также почему мы часто начинаем считать себя экспертами, на деле таким не являясь.

Поехали.

Одна из первых сложностей, с которыми встречается начинающий дизайнер, в том, что львиная часть проектов - это игра в долгую. Игры нередко разрабатываются годами, а если мы говорим об условно-бесплатном рынке, то поддержка продуктов может занять десятилетие жизни. Каждый день этого марафона сопровождается рутинной деятельностью, которая отнюдь не похожа на сделать что-то веселое, поиграть в это несколько дней и отправить аудитории. Процесс скорее напоминает постоянный ремонт, который никогда не заканчивается и лишь перемещается в следующую комнату. На этом этапе многие выгорают, начинают искать новую работу в поисках новых ощущений или вызовов. Хотя именно это является настоящим производством игр, в котором важно научиться сокращать итерации переделок, отказаться от спешки в принятии решений и смотреть на игру как на большой комплексный продукт, использование которого происходит не по тем сценариям, которые мы ожидаем. Длительные процессы хороши для углубления ваших знаний. Предположим делать уровень для матч-3 или шутера на первых порах интересно, но если вы делаете это год или три, нужно постоянно искать дополнительные стимулы и интересы, которые позволят сделать уровни интересней. Возможно вам помогут познания в конвергентности игровых механик, интуитивности анимаций или тайминге переноса камеры, а может и добавления реалистичности в разрушении бетонных стен от взрыва топлива. Поиск новых знаний - отличный инструмент как постоянного саморазвития, так и улучшения результата собственной работы и как следствия вашей ценности как специалиста. Не пренебрегайте этой практикой.

Побочным эффектом игры в долгую является формирование стереотипов в голове дизайнера о создании игр в целом. Каждый специалист в команде создает собственные и анализировать их по отдельности нет особого смысла, но в начале карьеры обычно они объединены под ожиданием развлечения. Практика же отнюдь не так радужна, а изменения, которые будут проводиться в продукте, будут состоять из большего количества деталей, чем ожидает даже скептично настроенный новичок. Реальное развлечение проявляется лишь в том, что каждое изменение можно фактически «пощупать» руками. Подключение новых анимаций, написание скриптов ИИ или отладка шейдера воды, коррекция небольших цифр скорости персонажа – львиная часть изменений так или иначе визуализируется, а соответственно можно видеть, как твое решение шаг за шагом изменяет продукт. Именно это изменение дарует ощущение творца и как следствие развлекает своего создателя, а вот непосредственный игровой процесс быстро превращается в рутину. Подумайте, что именно вас развлекает больше, перед тем как идти в игровую индустрию, возможно путь в профессиональные игроки, журналистику или блогерство гораздо ближе к тем ощущениям, которые вы ожидаете от этой профессии.

Научившись справляться с рутиной, предстоит следующий шаг: критиковать собственные идеи. Занимаясь творческой профессией и находясь в коллективном творческом процессе, легко попасть в ловушку собственной ненужности. Однако зачастую проблема новичков не в том, что их идеи плохи или этих идей много, а скорее в том, что они упрощают процесс, пропуская этап самокритики. На моей практике выглядит это обычно так: дизайнер прибегает с горящими глазами, предлагая какую-то механику, которую подсмотрел у конкурентов, и по его мнению отсутствие оной в нашем продукте является причиной не идеальных метрик, что можно исправить мгновенно, если мы внедрим её здесь и сейчас. Но как только начинаешь задавать наводящие вопросы или быстро отказываешь в реализации – дизайнер тухнет и переводит нерастраченную энергию в повод заняться самокопанием в самооценке или поиске причин для обиды. На деле проблема зарыта в том, что перед любым предложением нужно поставить одну и ту же идею в диапазон двух вопросов, на каждый из которых необходимо дать ответ: как эта идея навредит проекту и как она поможет, ну или замените привычное отсутствие аргументов в виде фразы «почему нет» на вопрос к себе «почему да». Только после того как найдете ответы на собственные вопросы, а польза продолжает перевешивать, начинайте предлагать её другим. У вас уже наработано множество аргументов для будущей беседы и как следствие шансы на внедрение увеличатся.

-2

Разработка игр - это эволюционный, а не революционный процесс. У каждой компании наработан свой уникальный как производственный, так и рыночный опыт. Обычно это массив проверенных временем игровых механик и маркетинговых стратегий в том, как доносить эти проверенные механики в выпускаемых продуктах до аудитории. Схожесть механик или рекламных компаний с конкурентами отнюдь не означает, что на практике они работают одинаково – с большой вероятностью по-разному, при детальном рассмотрении отличаться будет практически всё, кроме общей идеи. Попытка игнорировать наработанный позитивный опыт - как минимум странно, и будет раздражать ваших коллег, а как максимум заставит сомневаться в вашей проф-пригодности. Это как готовить себе экспериментальное блюдо на завтрак в условиях нехватки времени и денег. За каждой успешной игровой механикой всегда лежит не менее десятка экспериментов и сотни выброшенных в помойку рабочих часов ваших коллег и предшественников. Такое положение дел делает разработчиков крайне консервативными и мотивированными опираться на собственное наследие. Это отнюдь не значит, что никто не ищет инноваций, но абсолютно точно снижает шансы на кардинальные повороты с растратами на затратный и неконтролируемый с точки зрения рисков эксперимент. Всегда, когда приходите в новую компанию, внимательно изучайте проекты, которые находятся в разработке, будьте в курсе ведущихся экспериментов и посмотрите, что делалось ранее. Любознательность абсолютно точно даст вам понимание, в каком направлении будет ваше развитие в ближайшие месяцы или годы, а также сэкономит кучу времени и энергии.

Изучив наследие компании, можно понять, куда именно она движется и в каких частях у неё пробелы. Хорошо сбалансированный проект - большая редкость, и начиная сравнивать продукты одного жанра, вы легко это заметите, а повышая наигранность, будете замечать всё больше и больше шероховатостей. Где-то будет перемудрён интерфейс, где-то перегруз игровых механик на старте игры, а кто-то делает математические модели на глазок, при этом добиваясь идеального баланса анимаций игрового процесса. Именно эти пробелы являются хорошей точкой роста для любого новичка и это естественный процесс, поскольку в том, что та или иная команда делает хорошо у неё чаще всего уже есть специалисты, и рост ваших компетенций в этой области не добавляет вам ценности, а лишь сокращает риски компании при внезапной потере специалиста. С точки зрения карьеры добавление ценности всегда более ценно, чем сокращение и без того известных рисков.

Разобравшись с выше указанным, гейм дизайнеру важно осознать, что любая игра - это системный продукт и большая часть дизайна - это понимание, как исполнить вашу задумку в рамках реализованной системы или как использовать наработанный командой опыт, чтобы идея вписалась в общую игровую систему. Для этого любой дизайн потребуется просматривать с двух сторон, одна из которых частная и отражает пользовательский опыт, а вторая общая – как в общие игровые механизмы внедрить вашу мысль, чтобы она максимально использовала те наработки, что уже внедрены в проект, а затем проверить добавления, чтобы они не испортили игру в целом. Обычно для таких упражнений полезно использовать цикличные схемы или табличные списки, позволяющие видеть картину игрового процесса объемно, делайте их своим рабочим инструментом, даже если этого не требует работодатель – наивысшую пользу от них получите именно вы. Не менее важно проверять вашу идею на возможность реализации с помощью контента, т.е. используя и комбинируя имеющиеся механики и изображения, не меняя при этом программной части продукта. Такое упражнение как минимум научит вас гибкости в мышлении и даст возможность получить искомый результат быстрее, а как следствие проверить жизнеспособность предложения. Опять же, визуальный прототип лучше словесных или текстовых описаний. Слушателю или читателю не требуется переводить ваши слова на собственное понимание того, как именно будет работать система, он имеет возможность получить собственный опыт, который не будет искажен призмой собственного и профессионального восприятия. Постоянные упражнения в систематизации игрового процесса и прототипировании - практически идеальный инструмент, разряжающий ежедневную рутину, а потому рекомендую заниматься этим всякую свободную минуту, чтобы вытянуть длинный марафон производства игр.

И напоследок пожалуй главное заблуждение, которое свойственно как новичкам, так и ветеранам индустрии. Иллюзия, что «я уже все знаю». Старайтесь не допускать эту мысле-форму, поскольку она быстро снижает вашу конкурентоспособность в рамках профессии, где нужно каждый день учиться. Даже когда вы сделали абсолютный хит ваша идея не идеальна, и вы быстро в этом убедитесь, когда сначала обнаружите неумелые копии вашего продукта, которые быстро перейдут в качественное изменение и столкнут вас с Олимпа. Эволюция беспощадна, попробуйте возглавить этот процесс в поиске новых циклов, сочетаний и последовательностей механик. Расширяйте свои знания спецификой работы соседних отделов, чтобы сделать темп, баланс, понятность вашего игрового процесса лучше, а игровой опыт игроков более соответствующим обещаниям и их представлению о том, как должен протекать процесс, в который они играют.

Не смотря на вышесказанное, игровой дизайн является одной из самых творческих сфер деятельности, единственное корректное сравнение с которым будет работа в абстрактном НИИ, где каждый день нужно рутинно исполнять с одной стороны похожие, а с другой совершенно непохожие друг на друга задачи. А потому каждому, не боящемуся ежедневно учиться и постигать что-то новое, безусловно понравится то, что ему предстоит делать годами, даже несмотря на то, что это часто отличается от его стартовых представлений о профессии.

Для тех, кто думает, что уже достиг вершин своей специализации, рекомендую присмотреться к следующим областям дизайна, возможно вы найдете что-то новое для себя:

  • технический дизайн - изучение скриптов, языков программирования и различных технологий; автоматизация сборок контента, создание калькуляторов или обучение нейронных сетей
  • системный дизайн - дизайн игровых систем, системы онбординга или введение игрока в игру и методы расширения игрового процесса; темп игрового процесса, создание вариативности с помощью конвергентности и системы перетока игровых механик из простых в более сложные
  • баланс и игровая математика в целом – рпг системы, дизайн игр на основе симуляции физических правил (тут бесконечное количество дисциплин от баллистики в шутерах, до правил преломления света для загадок с зеркалами, игровая экономика
  • дизайн пользовательского опыта в играх – адаптация игр под различные когнитивные способности; национальные цветовые правила в интерфейсах; подсказки и обучение с помощью текста и анимаций; управление поведением игрока с помощью анимаций и подсказок
  • нарративный дизайн – нарративный цикл; сценарное ремесло; повествование через действие

Всё вышеперечисленное лишь малая часть того, что придется вам изучать для того, чтобы овладеть профессией и создавать по настоящему интересные игры...