Найти тему
Аналитика о разном

Aliens: Dark Descent - новый шаг развития тактических симуляторов и свежий взгляд на франшизу "Чужих".

Когда идёт речь про тактические симуляторы, они же "клоны X-Com", то обычно речь про бесконечные пошаговые бои. Всё это обычно дополняется менеджментом базы и весьма условным сюжетом, проверенный рецепт, отработку которого можно было наблюдать с 1994 года в различных проектах, тот же Jagged Alliance (который тоже вышел в 1994) но на него обычно не равняются.

С тех пор можно говорить об определённой стагнации жанра, разработчики буквально брали оригинальный рецепт, и ваяли примерно одно и то же. Со временем выяснилось, что общая механика не устаревает, что доказала перезагрузка франшизы в 2012 году - XCom: Enemy Unknown (и аддон Enemy Within в 2013). Она показала, что с рецептом всё ок. Более чем ОК. После этого вышла и XCOM 2 (2016), где много чего добавили, не изменяя общий концепт.

После такой перезагрузки жанр ожил, другие разработчики меняли декорации (Phantom Doctrine), системы прицеливания (привет Phoenix Point), в каких-то играх общий концепт меняли заметно, типа Mutant Year Zero: Road to Eden (2018), в которой общий рецепт бесконечных пошаговых боёв успешно отрабатывался, но не было нормальной базы, оперативников...правильнее её сравнивать с достаточно древним проектом Gorky-17. Набор миссий, сюжет, концовка, добавили стелс (и оружие с глушителем реально осмысленно).

И вот, спустя почти 10 лет после перезагрузки проекта XCom, без особой рекламной кампании выходит Next Big Thing в жанре тактических симуляторов, Aliens: Dark Descent. Естественно, это всё является моим личным мнением по итогу прохождения за последние дни.

Там в новостях на выходных параллельно что-то обсуждали про чью-то поездку с юга России в Москву...но мне хватило говорящей картинки танка, который застрял в воротах у цирка...пережёвывать такое в 100500й раз неинтересно.

Самое главное, что покушение на концепт XCOM случился с той стороны, с которой не ждали: в игре отсутствует пошаговый режим боёв и управление каждым отдельным бойцом. Представляете, оказывается возможна тактика с управлением отряда в 4 (5) персонажей, и при этом всём происходящее остаётся достаточно вменяемо управляемо, а "тактическая пауза" оказывается не только ненужной, но и неудобной.

Если бы кто-нибудь мне такое рассказывал лет 10-15 назад, то всё бы воспринималось ОЧЕНЬ странно, ведь пошаговые бои это, фактически, родовая травма тактических игр. Такой режим к нам пришёл из настольных игр, в которых никакого "риал-тайм" действия чисто технически не получить. Где-то ещё идут те самые "броски на инициативу", где-то те самые "фазы боя", а где-то самые классические "сначала ходят одни, потом другие", без каких-то хитрых разделений.

То есть "пошаговый режим" изначально должен симулировать "риал-тайм", стараясь учесть различные нюансы происходящего. При этом классические риал-тайм стратегии (RTS как жанр, начиная с Дюны 2, Варкрафта и так далее) заранее имели дополнительное измерение сложности - микроконтроль. Когда-то ведь не было "резиновой рамочки", которой можно выделить группу юнитов, и отправить их "в ту сторону".

Эволюция жанра RTS - это вообще достаточно интересная тема, рассказывать её не стоит, технически она завершилась с выделением отдельного вариант MOBA игр типа DotA. В которых игрок руководит одним персонажем. Именно туда перетянулась основная часть любителей (и киберкотлет, кхм). А самые адекватные представители "обычных RTS" (StarCraft 1-2 и WH: DoW 1-2, Supreme Commander) были выпущены более 10 лет назад.

В рамках обсуждения игроков (рейтинговых) в RTS немаловажную часть играет вопрос микроконтроля. С отдельным параметром "кликов в минуту", чем больше (и осмысленнее), тем лучше. Ну, "осмысленнее", конечно же, это понятие растяжимое, здесь вопрос скорее про общую стратегию того, что происходит в процессе.

Что интересно, тот самый "киберспорт", который и вывел тот же Старкрафт в некие "лидеры общего зачёта", и "убил жанр RTS" для обычных любителей такого типа игр. Что случилось, игроки, которые "профессионально" занимались и готовились к турнирам, фактически зачистили всю верхушку рейтинга от "обычных игроков".

Об этом можно достаточно долго писать...наверное в другой раз. Ну так вот, представить управление отрядом в 4-5-6 юнитов в риал-тайме, да ещё и эффективно, да ещё и чтобы было реалистично в сеттинге с ксеноморфами - ну это ооооочень специфичная история. С тем же успехом можно взять миссию в Старкрафте за группу морпехов, Новой и Рейнором, которые прорубаются сквозь зергов. Скучно, грустно, без изюминки.

Ведь как можно выразить тот самый "саспенс" ксеноморфов в "обычной RTS"? Тот самый "пикающий детектор движения" в условностях RTS не работает, а сами по себе ксеноморфы-зерги становятся мишенями, которые опасны только своим количеством. Что там ещё, выскакивающие монстры? Нападения на улей? Всё это можно было видеть в кампании WH:DoW 2, или в отдельных миссиях SC2. Заходим, и далее плотным огнём решаем все задачи. Где-то, конечно же, приходилось отступать перед "превосходящим врагом", но это уже были требования скриптов на миссиях. Как обычно это было - "доходим до конкретных точек, там отбиваемся, в конце, после выполнения какой-то задачи требуется или убежать, или продержаться фиксированное время".

Могут ли такие геймдизайнерские решения выразить "ту самую атмосферу"? Нет. Хотя старались достаточно активно "через дизайн карт". В SC2 некоторые миссии были вполне себе в этом плане, но никакого густого насыщенного саспенса там не было и рядом. Просто ещё одни "сюжетные миссии", где нельзя заниматься строительством.

А вот у Aliens: Dark Descent получилось. Разработчики сделали управление коллективом морпехов (которые Colonial Marines) не как отдельными юнитами, а как единым коллективом (не 2.0, нет). Игрок мышкой (джойстиком) показывает куда идти (бежать), а морпехи самостоятельно разворачиваются в сторону целей и стреляют, в том числе и "на ходу", а не просто стоя в ожидании удара. Дополнительно можно пользоваться стандартными фишками из тактических стратегий типа "стрельбы на подавление" или "выстрела специальным оружием (дробовик, огнемёт, граната, мина)".

В этом месте кто-то может сказать о том, что "всё это замечательно можно и с тактической паузой делать", но прикол в том, что ксеноморфы бегают очень быстро. Примерно так, как это показывается в оригинальных фильмах. Это тебе не "неторопливые зерглинги". Без тактического замедления общее "тра-та-та" происходит почти мгновенно. Если пользоваться паузой вместо замедления, то игровой процесс буквально "теряет связность".

Также особое значение приобретает "стелс". Сюжетно здесь это обосновывается бесконечным спавном ксеносов из ульев. Нельзя перебить всех ксеносов на уровне, если они бесконечные. Да. Дополнительно геймдизайнер использовал механику "преследования", когда после "тра-та-та", монстры агрятся с достаточно большого радиуса, и бегут посмотреть, кто там такой интересный. Также в процессе столкновений растёт общий уровень агрессии ксеносов, появляются новые "звёзды разыскиваемости", могут появляться "преторианцы", "волны агрессии улья", а если Вы успешно отбиваетесь, то для этого есть механика "стресса". Происходит "контакт"? Набирается стресс. Ксеносы устранены, но продолжается преследование? Стресс тикает. Ну и так далее. Набралось 100 стресса у конкретных морпехов? Получай у них психологическую травму. Продолжает набираться дальше? Получай ещё одну. И так далее.

Заглавная картинка. Картинка для иллюстрации из интернета.
Заглавная картинка. Картинка для иллюстрации из интернета.

Для снижения стресса, в свою очередь, существует механика "отдыха". Вы завариваете дверь, и отдыхаете в "условно безопасной зоне". Психологические травмы, тем не менее, лечатся только в условиях базы. Но если стресс можно снимать отдыхом, то вопросы повышения "звёзд разыскиваемости" не снижаются сами по себе. Для этого надо эвакуироваться с карты. Во время вашего отсутствия всё остаётся на местах, но улей оказывается снова неактивным, и всё начинается с нулевой отметки активности. В процессе случается ещё использование "антидепрессантов", но к тому времени всю механику стресса Вы уже поймёте.

По игровым условностям, после эвакуации с карты, проходит несколько дней между вылазками, и со временем повышается некая "общая активность" ксеносов. Так называемый "уровень заражения планеты". Это должно подстёгивать игрока к тому, чтобы не происходило абьюза механики "успокоения улья". Но если задержаться с вылазками, то с персонажами "целями миссий" ничего особо не случается...особенности игромеханики. Максимально смотреть что там будет происходить от ожидания я не стал, но специально затягивать не стоит.

Ну а ещё всему этому сопутствуют обычные "кусь и царап" со стороны ксеносов. Ещё они могут взрываться кислотой...Есть фейсхаггеры...А тех бойцов, которые теряют сознание, могут унести в улей (с концами). Такие типичные условия выживания бойцов во франшизе Чужие. Даже если не съедят, то понадкусывают. Плюс ещё "усталость" после вылазки, и ограниченный пул возможных морпехов. Если ксеносы будут усиленно питаться, то дальше определённого момента Вы не пройдёте.

Таким образом вполне успешно поддерживается атмосфера и насыщенный густой экшн. Плюс нет "бесконечности" "бесконечного" рандома схваток. Игра заканчивается примерно тогда, когда и надо, не возникает ощущения бесцельности происходящего, как в том же XCOM ближе к середине. Особенно в модификациях Long War. Не "на пару вечеров", конечно, но за несколько дней вполне проходится.

Картинка для иллюстрации из интернета.
Картинка для иллюстрации из интернета.

На базе хватает исследований, развития, но в меру. Вам дают посмотреть на "те самые" образцы вооружений и техники из оригинальной франшизы. Никакой особой отсебятины нет. В процессе Вы поймёте, что пулемётчик со смартганом и огнемёты - это очень хорошо, но "не спасёт", а вот снайпер с винтовкой с глушителем помогает заметно. Также Вы поймёте, что турели это хорошо, но это "просто инструмент". Сюжет стареньких "Aliens vs Predator" 1-2 после этого смотрится под другим углом, не возникает вопросов о том, каким образом такие крутые бойцы Вейланд-Ютани допустили такие проблемы. Живьём посмотреть на дронов, бегунов, преторианцев, фейсхаггеров, лежбища яиц, королев...и выжить.

Ну и про сам сюжет. Без спойлеров. Всё как обычно в игре по франшизе "Чужие". Как и должно быть. Корпорация Вейланд-Ютани проводит какие-то мутные опыты и исследования, синтетики следуют своим протоколам, которые в них заложены "корпоративными специалистами", местные колонисты "ничего не знали". И так далее. История рассказывается качественными постановочными роликами на движке, также используются "датапады с записками", которые Вы собираете в ходе исследования локаций.

Что интересно, в самом начале и в конце есть отдельные сюжетные миссии, с фиксированными персонажами. В самом начале Вам показывают один из эпизодов "заражения" одной локации, а в самом конце будет локация с "древними пещерами". Всё как надо. Даже будет обыгран момент с "плохим предчувствием". Бегаем с фонариками по тёмным местам, смотрим на пищащий датчик движения. Детализация происходящего определённо радует.

Сама по себе игра заслуживает того, чтобы её пройти. Может быть не прямо сейчас, а "через полгодика", когда выйдет несколько патчей, но оно и сейчас играется вполне. Каких-то диких моментов с проблемами мне встретить не случилось по ходу прохождения, но про какие-то проблемы пишут.

Всё-таки не так часто можно поиграть в качественный приключенческий боевик в формате тактического экшена, да ещё и по вселенной Чужих. Я бы сказал, что "вообще не дают". Плюс ещё эта тема с "замедлением времени". В тактических экшенах эта фишка приобретает совсем другой вид.