Найти тему
Дейли Днайв

Heroes of Might & Magic IV. Казусы

Оглавление

В Heroes of Might & Magic IV присутствуют некие казусы, в целом не портящие впечатление от игры, но наводящие на ряд вопросов. Есть десять моментов, которые заставляют меня задуматься.

Защита от холода

-2

В игре очень мало заклинаний (одно) бьющих ледяным методом атаки. И всего одно существо (ледяной демон) которое наносит атаку холодом. Да, есть еще водные элементали, но право слово, не будете же вы воевать ими в ближнем бою? В итоге способность «Защита от холода» становится практически бесполезной плюшкой, которая может вообще ни разу не пригодиться за игру. Было бы здорово, если бы существовало подобное заклинание: против джиннов и тех же водных элементалей это гигантское подспорье, но нет такого заклинания. Единственная возможность заиметь защиту от холода - достать артефакт «Пламень хаоса», который есть в кампании Грядущая буря, однако его защита будет действовать только на героя.

Кто ты без своего телепорта?

Дьяволы и волшебницы (из дополнения Вихри войны) умеют прекрасно телепортироваться по полю битву. Мгновение, вжжжжух, и они уже на другой стороне карты, насаживают ваших лучников на свой трезубец (если мы говорим про дьяволов). Однако, когда мы переносимся на стратегическую карту, и отправляем телепортаторов пешком, например, из одного города в другой, то эти шустрые бойцы начинают грустно передвигать ножками по карте. В бою ты Лев Толстой, а на деле - пешеход.

Живая природа

-4

Любопытно что элементали позиционируются как не живые существа, и обладают определенными иммунитетами, но мораль у них есть. И если дела идут туго, то они могут загрустить, или возрадоваться, если наши побеждают. Может это баг, а может таким образом разработчики пытались показать, что природа тоже живая, и нам не стоит пренебрегать ее чувствами.

Против беженцев

-5

У всех фракций есть внегородские существа. У кого-то больше, у кого-то - меньше. И только у порядка всего одно внефракционное существо (колдуньи). Почему так? Вероятно это связано с философией Академии, которая придерживается полного порядка, и не приемлет беженцев вне стен своего замка. Хотя это спорное утверждение, потому что у Силы, формально, тоже одно внегородское существо - бешеный бык. Согласимся с тем, что русалка и морской монстр примыкают к варварам, по внутриигровых правилам, но у них нет ни жилища ни возможности для найма, поэтому к Силе их занесли потому, что нет в игре фракции морской или подводной, да и русалка в игре слишком белая - ее нынче не примут в подводном королевстве. Получаются что варвары любят порядок не меньше чем маги из Академии.

Убью тебя твоим же оружием

-6

Вы заметили, что ядовитые твари словно полностью состоят из токсина? Яд сочится из всех отверстий этих жутких существ. Тем странно, что у них нет иммунитета к яду, и любой некромант может запросто ядовитую тварь отравить. Ну ладно, в магии может быть чужеродный яд, которому тяжело сопротивляться, но даже от собственного токсина ядовитая тварь не защищена, потому как плевок собственного собрата принесет такое же губительное отравление. Иронично.

Невидимая рука

-7

Играющие за фракцию Обители обратят внимание, что баллисты и катапульты действуют словно под телекинезом - нигде не видно команды, которая заряжает, нацеливает и отправляет снаряды во врага. Не иначе как управляются эти машины волшебным образом, магами Обители. Но, на полном изображении баллисты, мы отчетливо видим человечка, который на ней сидит. Вот этот самый механик-водитель! А во время сражения, видимо, он просто убегает в тыл.

Я сделаю это сам

-8

Многие игроки были возмущены тем, что герои, в четвертой части, стали непосредственно учавствовать в сражении. Да, это спорное решение, которое у меня не вызвало нареканий - зато тактика значительно расширилась. А убийство героя может знатно перевернуть сражение, что очень сильно перекликается с реальностью. Да и потом, герой подает личный пример своим воинам, участвуя в сражении, и разделяя все тяготы со своими солдатами. Другое дело, что не всем героям желательно быть на передовой. Воинам и лучникам - да, но вот магам на передовой вообще делать нечего, им бы перебраться в дальний тыл. Как не стоит находиться на поле боя тактикам, ворам и лордам, которые служат вкусной едой для вражеских драконов и прочих чудищ. Было бы неплохо, если бы в игре была возможность выбирать расположение героя в бою: на передовой, где он будет сражаться, но окажется уязвим, или в тылу, откуда он сможет только колдовать.

В греческих мифах вы были страшнее

Почему так ослабили знаменитых монстров из греческой мифологии? Я про Цербера и Минотавра. К примеру, Цербер был жутким и огромным стражем царства Аида, который мог порвать любого на греческий флаг, и лишь спасовал перед Гераклом. А Минотвар, в своем лабиринте, кошмарил сотни героев, пугая их прекрасным знанием своего запутанного дома. И, опять же, человека-быка смог убить лишь самый "топовый" герой своего времени. А что в игре? Минотавры вчистую уступают своим сестрам по уровню (медузам) и не являются особо сильными или живучими. Вероятно, вне стен своего хитрого жилища, они не такие страшные - реальный мир поставил могучих быков на колени. А церберы вообще представляют из себя пародию на крупную борцовскую овчарку, со смешным количеством здоровья - меньше только у магов, эльфов и призраков. Справедливости ради, что цербер, что минотавр - должны быть хотя бы на ступеньку выше по уровню.

В Героях IV секса нет

-10

Почему женские персонажи в армиях героев стали настолько непривлекательными?? Помните наг, джиннов, медуз, фей из третьей части? Даже гарпии были ничего себе! Все красивые и шикарные женщины. А в четвертых нет почти ни одного красивого воина в женском обличии. Ну разве что эльфийки из Пристанища, но они скрывают все свои прелести за плотной одеждой. Единственный откровенный воин - это русалочка, которой хочешь-не хочешь, а ничего кроме купальника не наденешь. Но есть один нюанс: я не знаю почему, но здешние русалки похожи на опытных и матерых работниц публичного дома, с яркой изумрудной помадой и такого же цвета волосами.

Одновременный обмен ударами

-11

Важная особенность, которую ввели в тактический режим - одновременный обмен ударами. Если у монстров нет способностей первого удара или безответной атаки, то они атакуют друг друга одновременно. Многие игроки и фанаты серии плевались на данное нововведение, вспоминая, как раньше воины обменивались ударами поочередно, и на чем строился изрядный пласт тактики. Мне кажется, что ничего плохого в данном нововведении нет, и наоборот, оно немного изменило прежние тактические битвы и сделало их более реалистичными: ну не будет же воин культурно, по-джентльменски ждать, пока враг нанесет по нему удар, чтобы потом ответить. В реальном сражении враги атакуют друг друга одновременно, обмениваясь ударами. И побеждает сильнейший... если только вас бьет не черный дракон.