Найти тему
Stratege.ru

Не обзор Redfall

Поставить низкую оценку Redfall, зацепившись за все шероховатости злополучного проекта от Arkane Austin, – это дело нехитрое. Разобрать недостатки геймплея и сюжета тоже не составит труда, однако проблема этой игры кроется не столько в качестве конечного продукта, сколько в головах и сердцах разработчиков. В них засели сомнение и отторжение. Чем же были вызваны эти чувства? Именно на этот вопрос мы постараемся ответить в этом материале.

-2

Начнём с того, что Redfall раздирают внутренние противоречия. Игра местами выглядит комично, но старается держать серьёзный тон. Вампиры должны пугать, но не выглядят жутко. Они прячутся по тёмным углам, но легко гуляют под дневным светом. Это мультиплеерный шутер, который во всём старается походить на одиночное приключение. Геймплейные подсказки намекают на стелс, но нет ничего более комфортного, чем просто стрелять по врагам в открытую. Это неприятное но нивелирует все немногочисленные плюсы и интересные решения Arkane Austin. И списать всё на низкие навыки команды не выйдет. Изначальный состав студии работал с Arkane Lyon над первой Dishonored, а прекрасная Prey – это исключительно их заслуга.

Во многом понять суть проблемы помог Джейсон Шрайер, опубликовавший для Bloomberg любопытный материал с инсайдами от разработчиков. Так, например, выяснилось, что сотрудники просто не хотели заниматься этой игрой и втайне мечтали, чтобы проект закрыли. Помните прошлое крупное приобретение компании Билла Гейтса ещё до всех баталий с Sony касательно покупки Activision Blizzard? Arkane наряду с id Software и Bethesda тогда стала частью игрового подразделения Microsoft.

Prey хоть и встретили достаточно тепло, но руководство ZeniMax не устроили продажи. Нужна прибыль. Отсюда появилось требование сделать игру-сервис, что неумолимо вело к добавлению сетевой составляющей. В качестве ориентиров упоминаются гиганты этого направления – Overwatch и Fortnite. Магию игр Arkane решили поставить на мультиплеерные рельсы. Далеко не все разработчики оказались рады такой перспективе. Понятно, что мы живём во времена, когда многим хочется играть в сессионки, и их условно-бесплатных вариантов полно, но на коммерческий продукт ложится огромная ответственность. Не всем хочется отдавать деньги за игру, а потом ещё и выкладывать кровные за внутриигровые плюшки. Это возможно лишь в том случае, если выходит нечто по-настоящему стоящее.

Поставленная ZeniMax цель стала точкой отсчёта для всех противоречий. Разработка стартовала в 2018 году. Сотрудники покидали офис, не имея чёткого понимания и ориентиров для разработки. Как выяснил Шрайер, порядка 70% людей, работавших над Prey, навсегда покинули стены Arkane Austin. Отсюда появлялись проблемы с нехваткой персонала, которого по меркам мультиплеерного проекта изначально было маловато. Когда сотрудников набирали ещё до анонса игры, они шли в Arkane, мечтая поработать над мощным однопользовательским продуктом. У них не только не было опыта в необходимой сфере, соискатели априори не были мотивированы на работу над сетевой игрой. Arkane для многих была и остаётся синонимом жанра immersive sim.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Когда поглощение ZeniMax компанией Microsoft состоялось, сотрудники Arkane надеялись, что игру вовсе отменят или хотя бы откажутся от мультиплеерной составляющей. Но чуда не случилось. До релиза добрались версии для Xbox Series и PC. В сети появилась информация, что в планах была и версия для PS5. Однако новая хозяйка Microsoft отменила её, чем, к слову, только сослужила службу Sony. Сотрудники Arkane анонимно признались, что не сомневались в провале Redfall. Тестеры, которые видели билд образца 2021 года, были искренне удивлены релизной версией, слабо отличавшейся от того, что им показывали за два года до этого. Забавно, что магазин косметических предметов пошёл под нож ещё в 2021-ом. Может, если бы его оставили, а саму Redfall сделали условно-бесплатной, то у вампирского шутера мог остаться мизерный шанс на спасение. Правда, есть ещё один неприятный фактор – это баги.

Техническое несовершенство проекта ощущается отчётливо. Лепить к релизу на упаковки с дисками стикер «Режим производительности с 60fps не будет доступен на старте» – это дикий маркетинговый ход, ведь режим упоминается на коробке с игрой. И вроде бы молодцы – решили никого не обманывать, но разве это не звоночек, намекающий на то, что игру стоит придержать и доработать? Как мы видим по внутренней кухне, вряд ли кто-то рассматривал подобную опцию. Однако 60fps – это просто мелочь на фоне других недостатков. Я посмотрел на Т-позы, зависающих врагов, баги с ИИ и управлением. В один момент у меня перестала открываться карта. И это лишь песчинка проблем в пустыне недостатков.

При этом я увидел и плюсы. Сам город не так уж плох. Он, конечно, выглядит пустовато, однако его просто не довели до ума. Антуражи неплохие, и прогуливаться по улочкам довольно интересно. Ещё есть любопытные герои с контрастными образами: панковатая преподобная Эва или беременная дамочка-механик Анна. Последняя, к слову, берёт с нас деньги за пушки, хотя в приветственном диалоге говорит, что стволов у выживших полно. Вероятно, готовится обеспечить себя на весь декрет. Даже в таких вещах у игры есть противоречия...

На момент появления этого текста онлайн в игре почти умер. И в этом нет ничего удивительного. Поиграть хоть с кем-нибудь сейчас сложно, а одиночное прохождение банально наскучивает. Сюжет почти мгновенно скатывается из таинственной истории жутковатого города в простую байку про эксперимент. Прощай, интрига. Деталей, конечно, добавляют, но не глобально. Сразу вспоминается гениальная по уровню нудности геймплейная находка: в доме злодея мы перемещаемся в некую реальность, где должны убить трёх монстров, чтобы посмотреть три воспоминания. Это рядовые противники, а не боссы. Эпизод минут на 20 с беготнёй по дому, серией выстрелов и графоманскими сценками без толики интриги. Разве нужны кооперативной игре такие геймплейные просадки? В этом вся Redfall.

Отдельного упоминания достоин кривой, как парабола, баланс врагов. Рядовые прислужники с вампирами имеют большой разлёт по силе. Особняком стоят уникальные кровососы с разными способностями. И мало того, что выдерживает стандартная зубастая нечисть 3-4 прямых попадания в морду из дробовика, её ещё нужно проткнуть колом, а он установлен не на все типы оружия. И вроде бы ты уже готов пронзить сердце раненого врага, а персонаж упорно не понимает истерические нажатия на кнопку добивания. Изволь, уважаемый, переключиться на другое оружие, где кол есть, пока его величество кровопийца не очнулся. У – удобство!

 📷
📷

Играя за Реми де ла Роса, военного инженера из ВМС, я напрочь забыл про прокачку. У этой дамы есть робот, способный отвлекать врагов. И этого хватало! Остальное было отдано на откуп моей меткости и умению уклоняться. Вампиры любят делать однообразные рывки и промахиваться на всех сложностях, достаточно просто отскакивать в сторону. Оружие падает в неприличных количествах, поэтому, выбирая самые мощные варианты, легко можно двигаться вперёд, вообще не заморачиваясь прокачкой. К слову, сбор лута слегка осложняет один нюанс: разработчики решили сочно подсветить все записки, а о нормальном выделении ящиков и сундуков забыли. Не навёлся прицелом – пропустил.

Поскольку Редфолл, помимо вампиров, страдает ещё и от гуманитарных проблем, любая еда и товары первой необходимости здесь ценятся. Это относится и к туалетной бумаге. Видимо, некоторых вампиры всё-таки пугают... Но не так, как нас пугает неспособность Microsoft контролировать проекты такого уровня. Реклама, форсинг на мероприятиях, именитая команда разработчиков, почти 5 лет производства – и это... Кто-то должен был принять серьёзное решение об отмене или перезапуске разработки. Можно было бы списать грехи на ZeniMax, но с покупкой компании теперь это зона ответственности Microsoft. Всё пустили на самотёк по заветам Вовки из мультика. Ладно, и так сойдёт!!! Простите, но в этот раз без оценки.

Redfall
1701 интересуется