В этой статье я немного расскажу об истории нашего проекта игровых серверов DayZilla, чтобы тот, кто не знаком с проектом и нашим творчеством мог немного "въехать" в тему.
Сначала было слово...
Начнем с самого начала и как все это появилось. История проекта берет свое начало в середине 2019 года. В это время проекта DayZilla не было в том понятии, что он есть сейчас. Да... сама DayZilla как "торговая марка", если хотите была еще с 2017-2018 гг., но это был совершенно другой проект, ведомый совершенно другими людьми. Я сейчас не возьмусь рассуждать на тему популярности тогдашнего проекта и о легендарности личностей, его ведущих и на нем играющих. Скажу так - это был довольно неплохой ламповый проект, который имел в своем составе несколько ванильных серверов (ванильный - т.е. сервер, на котором нет модификаций, построенный на оригинальных файлах игры без каких-либо изменений. Подробнее о делении серверов по категориям тут).
В это время мы были простыми игроками DayZ и не могли даже подумать о том, что когда нибудь можно будет развивать свой проект. Мы играли преимущественно на официальных (региональных) серверах Bohemia Int. и без малого начинали страдать. Игра на полупустых серверах начала превращаться в рутину. Преимущественно на данных серверах сидели только разве что друзья местных ГМов (от GM - game master - аналог администратора сервера, официально работающий на компанию-разработчика), дорвавшихся до власти. ГМы конечно не могли оставить друзей без веселья и несколько раз мы были свидетелями как на серверах немецкого региона, они вмешивались в игровой процесс, давая последним преимущество в схватках, а также ценные для игры вещи. Это очень повлияло на наше дальнейшее желание играть в DayZ вообще. Масла в огонь пылающих задниц подливали еще и читеры. Тогда они только начали появляться, но ломали игровой процесс напрочь, оставаясь (как правило) одни на большой карте.
В тот момент стало понятно, что надо искать сервера, содержащиеся официально но в частном порядке. Довод был только один - частный сервер должен контролироваться администраторами, которые следят за порядком, а следовательно не допустят появления на нем читеров и прочей нечисти. Поэтому взор моей компании был направлен на рейтинги подобных серверов по России. Нам не особо хотелось участвовать в каких-то псевдокиберспортивных замесах (благо для этого тогда был PUBG) - хотелось просто нормальной игры в DayZ без лишних тупняков.
Тогда наш взгляд пал на комплекс игровых серверов (проект) Day of Death (DoD). Нас привлекло то, что администраторский состав был довольно большой, а еще что там были модовые сервера (на которых были установлены сторонние модификации) с системой антирейд (заключалась в том, что отстроив базу, вас уже никто не мог ограбить и зарейдить из-за специфических настроек сервера).
Смерть это только начало
Именно с DoD берет свое начало история проекта DZLL (DayZilla). После продолжительной игры на сервере MOD3 двое предприимчивых людей - Роман "SAIMON" и Алена "Striga" открыли свои сервера на базе DoD как пользователи франшизы. Эти два сервера были Rippers и PVE, который позже получит название Tenement (в пер. - Убежище). Концепции серверов были достаточно уникальны на то время:
Rippers - это PvP (Player vs Player - игрок против игрока) сервер. Основной его фишкой по тем временам было то, что базы игроков могут рейдить (захватывать, грабить другие игроки), прорывая их оборону и застройку при помощи взрывчатки С4. Сервер по своей концепции был похож скорее на весьма ухардкоренную выживанием DayZ игру Rust. Динамичные бои, преобладающие над одиночками кланы и альянсы игроков, много оружия и пр.
PvE (Player vs Environment - игрок против среды) сервер Tenement был нацелен больше на, что называется, chill play (расслабляющую игру). Там было запрещено любое проявление PvP, но в то же время было усложненное выживание - метаболизм персонажей был сильно изменен, любая болезнь приводила к летальному исходу без лечения (да и болезней за счет модов было гораздо больше), компьютерные противники были гораааздо сильнее.
В то время, пока ребята открывали свои сервера, я был всего лишь модератором на дискорд-сервере проекта DoD и следил за тем, чтобы малолетки не опускались до угрозам матерям порядком, главным образом регулируя права пользователей на платформе. Через какое то время мне предложили своеобразное повышение до администратора игрового сервера. К тому времени у меня уже была завязана дружба с некоторыми админами на сервере MOD3 и я даже рассчитывал пойти туда. Но владелец проекта Даниил "Decline" предложил мне либо стать админом ванильного сервера (сервер оригинального контента от разработчиков), либо пойти админом на новый сервер Rippers под командование Романа SAIMONa. Так как ванильная концепция мне претила, то пришлось согласиться на второй вариант (но я об этом еще ни разу не пожалел).
Въезжал в суть процесса администрирования я довольно долго. Тогда (а это был 2018-2019 гг.) еще не было продвинутых систем мониторинга и администрирования и администрировать приходилось при помощи инструментария Zomberry (за который админам нередко прилетали баны от античит системы), и большинство дел, таких как мониторинг логов и правки тех же бан листов проводить вручную. Но через несколько месяцев мы начали понимать, что держать себя в рамках только тех модов, которые позволены и рамках ограничений франшизы проекта, нет смысла. Потихоньку через обучающие видео таких именитых мододелов как Fidov и консультируясь с другими интересующимися темой самостоятельной игро-разработки, мы начали вникать в процесс создания контента для своего сервера. В процессе разработки мы познакомились со многими замечательными людьми, работающими с нами по сути на одном проекте, только на разных серверах, которые также помогали нам освоиться в игростроении - главным админом Дмитрием "4fan" ("ART"), администраторами Александром "Fluffy", Агваном "NOX" и многими другими.
В открытое плавание!
Через некоторое время, осознав, что наших сил теперь хватит, чтобы отправиться в самостоятельный полет, мы решили отделиться от проекта DoD и начать развивать собственный проект. После долгих раздумий над названием и путем развития, взор пал на весьма старый и ставший уже легендой проект DayZilla. В те времена это был чуть ли не один из первых сетевых и считай официальных проектов серверов DayZ SA с оригинальным (ванильным) контентом. Но то ли у владельцев закончились силы и вдохновение заниматься проектом, то ли не осталось на это времени... в общем проект уже как пару лет пустовал. На нем еще теплились искры жизни в виде отдельных игроков, не играющих, но состоящих в сообществах проекта в VK и Discord. Мы решили впрячься в это дело и вновь оживить легенду. Буквально через пару недель переговоров проект (прежде всего как марка с сообществами) был передан прежними владельцами в наше пользование.
Вместе с нами на старо... или новоиспеченный проект перешло несколько человек из административного состава DoD, включая владельца PvE сервера Алену Striga. Поэтому на проекте по факту появилось сразу 2 сервера - Rippers и уже Tenement.
Еще через некоторое время Striga решила завязать с DayZ, а Tenement остался на нашем попечительстве как "беспризорный" сервер. Изначально не было планов развивать PvE концепцию - только PvP в том или ином виде. Поэтому этот сервер был, что называется, подготовлен "под снос". К тому же, если его надо было и развивать, то многое менять, начиная от базовых вещей - спавна (появления) в игре предметов, то внутриигровой экономики (на сервере присутствовали NPC (non-playing characters - не игровые персонажи) торговцы, цены у которых были явно дисбалансные. Ради эксперимента было решено очистить сервер от старых модов, накатив на него такие же моды как и на сервере Rippers с некоторыми условностями (например отсутствие рейда и взрычатки). Благодаря общим стараниям и игрокам-фанатам сервера PvE, удалось нормально и накатить соответствующие моды и отрегулировать экономику. В общем, ради интереса и игроков сервер было решено оставить. Сейчас PvE сервера Tenement1 и 2 являются одними из флагманов проекта.
Это время можно отнести к ранней стадии развития проекта. В то время мы только начинали пробовать себя в мододельстве и только начали развиваться как авторы игрового контента. Но все же на этом этапе наравне с серверами Rippers и Tenement было принято решение о возрождении ванильного сервера в качестве, так сказать, некой дани традициям (ибо изначально старая Дейзилла была ванильной). Поэтому на ранней стадии развития на проекте появился еще и сервер Vanilla, который был PvP-концепцией абсолютно без каких-либо модификаций.
Средние века
"Средними веками", я бы назвал как раз середину в жизни проекта - точку ровно посередине между его зарождением и настоящим временем. Мы потихоньку начали набираться опыта и набирать команду администраторов и разработчиков. Но пока что непосредственно в разработке контента в то время участвовал я и Саймон. Нам помогало очень большое количество людей... честно, я помню многих, но перечислять их всех черевато обидами от тех, кого я мог по прошествии времени запамятовать. Но пока от чисто своих сборок было далеко и максимально, что мы могли делать, это своими силами доводить до ума сыроватые моды от тех или иных разработчиков, договариваться с разработчиками о перепаковке модов и их индивидуальной настройке (к примеру мод Nature Uvarhaul, изменяющий поднадоевшую карту Чернаруси до неузнаваемости), а также занимать ретекстуром, т.е. изменением текстур на уже присутствующих в игре моделях.
В эти времена - а это был 2019 год, в модовой dayZ среде произошел крупномасштабный БУМ - в доступ выходит модпак от целой плеяды мододелов, среди которых также были и разработчики из Bohemia Int. - Expansion. Модпак по сути сырой и невежественный, но игравший на чувствах всех олдов дейза, игравших в него со времен когда DayZ сам был модом для ARMAII. Разработчики мода превращали DayZ в ARMA Epoch - эдакий симулятор боевых действий в условиях зомби-апокалипсиса. В игру ими было добавлено множество нововведений, которые в будущем послужили идейной и технической опорой как для самих разработчиков оригинальной игры, так и для уже тогда небольшой армии мододелов. Разработчики вводили в игру интерактивную карту, party mod (мод, позволяющий видеть на карте и на HUD игрока товарищей по команде), несколько новых стволов и одежды. Но главное, что добавлял этот модпак - возможность летать (!) на вертолетах, а также обещал скорую возможность плавать на различных малых (и не очень) судах.
Тут стоит сделать небольшую ремарку. Техника в DayZ это дело весьма болезненное. Изначально игра была "кинутым ребенком" и ее движок (Enfusion) был весьма сырой. Он кое как вытягивал 40 человек игроков на одном сервере, чего уж говорить о какой-либо технике или даже базах игроков. Так было продолжительное время, пока разработчики таки не нашли возможность внести в игру машины и их механику поведения на дороге. Но на этом было все - фатал. Дальше машин дело у них не пошло, потому что ограничения движка были запредельны. Многие умы бились над тем, как добавить в игру нечто большее чем машины. Да еще и так, чтобы это было стабильно... а ведь даже техника в игре была не стабильна от слова совсем (да и сейчас тоже есть проблемы).
И тут БАМ! Вертолеты, да еще и несколько! Это действительно превращало DayZ в полноценный Epoch и игроки ринулись на сервера с Expansion (чтобы с горечью потом оттуда свалить, но да ладно). Понаблюдав за этим делом, мы тоже решили не отставать от моды и через пару-тройку недель после появления модпака, запустили новый сервер Energy с Expansion. Концепция сервера повторяла концепции MOD серверов DoD - практически полный антирейд, дикий PvP, наличие торговцев и... вертолеты. Energy просуществовал несколько месяцев, пока разработчики модпака по-крупному не сошли с ума и не стали творить обновлений, так и не доведя до ума то, что они сделали. Кроме того, была история с вертолетами и какими то "авторскими правами" (если вообще это применимо к открытому коду и модам), с которыми команда разработчиков так и не смогла разобраться. В общем... народ, наигравшись отхлынул от контента Expansion и сервер был закрыт за ненадобностью.
Что же происходило на остальных серверах в этот не особо легкий период? А происходила довольно резкая динамика заинтересованностью игроков и развитие...
DZLL Vanilla в это время резко просел по онлайну и балансировал на грани закрытия. Администраторы ничего не могли сделать. А произошло это больше из-за того, что vanilla как концепция перестала существовать. Она стала очень непопулярна – ибо данная концепция игрокам не давала ничего кроме того, что сервер находился под присмотром игровых администраторов (т.е. читеров было таки меньше). Если хотелось ванильных ощущений то проще было идти играть на официальные региональные сервера от разработчиков. Силу набирала так называемая концепция vanilla+. Ее смысл в том, что по сути и в абсолютном большинстве это все таки оригинальный контент лишь немного разбавленный небольшими модификациями, в основном дающими новые (ретекстурные) предметы, но не изменяющие геймплей координально. Т.е. народ хотел изменений но изменений не радикальных. Для лучшего понимания концепции и получения фидбека (отзывов) об изменениях на сервере, которые проводились в режиме онлайн, к делу были привлечены сторонние игроки и стримеры (такие как G-Temka). С их помощью сервер был значительно преобразован и стал снова интересен многим игрокам. На сервер были добавлены предметы из ретекстур-пака от Clouda и довольно неплохой и аутентичный модпак Underground. Сам же сервер получил новое имя – Last Dawn (Последний рассвет).
Изменения проводились и на сервере DZLL Rippers. Мы все больше втягивались в процесс создания игровых предметов и добавляли больше и больше различных стволов и одежды на сервер. Не обходилось без казусов – при каждом глобальном обновлении игрового клиента мы теряли стабильность почти всех модов, а на их исправления уходили часы работы. К тому времени я уже успел стать главным админом на проекте и вникать не только в разработку но и в игровой процесс. Для усиления погружения в процесс, мной было принято решение о разработке истории (лора) сервера подробным описанием фракций и пр. Это заняло весьма продолжительное время. Кроме того, к лору прилагалась огромная куча различных плюшек в виде и специфичных предметов/оружия и одежды и квестов. Да… системы квестов тогда у нас еще не было, но ее можно было обойти проводя ивенты (внутриигровые мероприятия). Досада была в том, что их надо было проводить «вручную», самолично настраивая как спавны, так и продумывая все концепты до мелочей и не всегда все выходило как запланировано. Остатки лора сервера и отголоски того времени можно найти на сервере и сейчас в виде квестов от NPC, различных предметов и их описания. Первая линейка таких крупных ивентов была посвящена так называемому «Черному отряду» - подразделению мятежных военных преступников, выполняющих жестокие приказы своего тайного командования на территории Черна. Основная концепция была такова, что везде были задействованы игроки. Игроки отыгрывали NPC (ботов), а также должны были им противостоять. Те кто принимал участие за ботов на момент проведения ивента получали все необходимое из рук проводящего администратора. При этом они не должны были жестить и даже немного поддаваться другим участвующим игрокам. Взамен по окончании ивента им давалась гарантированная награда (a_bit_of_loot), но, понятное дело меньше чем тем, кто рисковал всем ради победы. Такая концепция позволила вовлечь в творческий процесс создания ивентов и внутриигрового контента больше народа, а решения и результаты ивентов влияли на историю самого лора.
Дополнительным интерактивом на Rippers послужила еще и особенность клановой жизни сервера. Для выявления лучшего клана каждый вайп (каждые 3-4 месяца) проводились так называемые Клановые Войны (Clan War (КВ)), на которых в соревновательном режиме можно было выяснить кто более скилловый и сильный. Конечно это весьма и весьма субьективный момент - DayZ SA это не киберспортивная игра - тут все зависит от порой мелочей и очень много внутриигровых обстоятельств, которые могут повлиять на каждый выстрел. Банально - во время турнира пошел дождь - персонажи половины команды заболели и заразились простудой. Все. Персонажи чихают, руки дрожат и от этого никуда не деться - такова механика игры. Поэтому мы старались создавать наиболее идеалистические условия для проведения данных турниров и многократно уменьшать возможность воздействия на игроков сторонних факторов. Получилось это или нет - решать не нам ). Но мы однозначно старались!
Популярность DZLL Tenement тем временем набирала обороты и, в какое-то время, вновь пришлось вносить коррективы в модпак для стабильной работы сервера, а также расширять количество слотов на сервере, для того, чтобы поиграть могли как можно большее количество народа. Самое сложное на PVE сервере была настройка экономики. Но из-за механик dayz и полностью PvE концепции экономика сервера рушилась примерно через 2 месяца постоянного онлайна. Для оживления сервера приходилось проводить wipe (вайп – обнуление данных сервера) каждые 2 месяца. Это при том, что вайп и так приходится проводить каждые полгода ввиду выхода обновлений и патчей от официальных разработчиков игры и необходимости тонкой настройки под них сервера и модов. В связи с этим, а также для разбавления игрового момента было принято решение перевести PvE сервер на режим PvP|PvE. Это означало, что в целом концепт сервера не изменился – он по-прежнему был как «игрок против среды», но, на сервере присутствовали зоны, где убийство игроков не преследовалось правилами, при соблюдении определенных условностей. Это потребовало изменения правил и более тщательного логирования действий игроков, с чем мы позже справились.
Отдельного внимания заслуживают наши эксперименты по внедрению RP (Role Play) составляющей в лор сервера Tenement. Со временем нахождения на сервере где почти нет баталий ты начинаешь волей-неволей уставать от происходящего. Постепенно теряется интерес к автоивентам и походам на PvP зоны, экономика тебя начинает интересовать слабо, а выживание становится рутиной. Поэтому на какой то стадии развития идеи PvE, я решил внедрить РП. Но проблема состояла в том, что сервер не может быть частично RP - ролевой элемент он или для всех или ни для кого. Другой вопрос состоял в том, какой из режимов RP выбрать... к тому времени с этим вопросом я тоже более менее определился. Играя на серверах с жесткими условностями и квентами (предысториями персонажей), схватив там не один десяток банов то по затупке то по nRP (non-RP - действия, не соответствующие ролевой составляющей игры), я понял, что sRP (strong-RP - режим что называется еще и full-RP, где ВСЯ концепция сервера поставлена на ролевом элементе и любые даже незначительные его нарушения жестко караются) и mRP (middle-RP - по сути то же самое, только с некоторыми послаблениями и зачастую обязательным nRP-чатом) режимы явно не для нас.
Поэтому мной была придумана "система" совмещения lRP (light-RP - легкий отыгрыш роли без обязательного соблюдения условностей) таким образом что она сочеталась с уже текущей на сервере жизнью. Хочешь - отыгрывай или подыгрывай тем кто отыгрывает, хочешь нет - дело твое - chill_and_play. Игроков же было решено на какое-то время разделить на фракции, каждой из фракций дать условные текстурные базы, где они могли бы ютиться коллективом (опять же никого не заставляя жить вместе).
Так появились Полиция - в задачи которых входило решение различных проблем, связанных с нарушением правил сервера игроками внутриигровым путем (при этом, если полиция свершила правосудие по правилам и инструкциям, то нарушитель мог избежать сурового наказания баном); Медики - в задачи которых входило спасение пострадавших, лечение, торговля медицинскими препаратами и пр.; Механики - их задачей был ремонт и эвакуация машин игроков, а также помощь игрокам в случае застревания техники в каких-нибудь текстурах и оврагах). Была идея сделать и наемников, но к сожалению, с имеющимися проблемами в PvP это было воспринято игроками в штыки. Такая РП-система просуществовала на сервере пару-тройку вайпов, после чего от нее было решено отказаться в пользу всеобщего равенства.
Золотой век
Я бы назвал это самой прогрессивной стадией развития серверов. Думаю она продолжается и по сей день, но все зависит от ценовой политики разработчиков и их вовлеченность в процесс создания контента. К сожалению между Bohemia Int. и их собственным сообществом игроков сложились неоднозначные отношения. Я бы сказал они чуть ли не объявили войну своим фанатам. С чем это связано, а также как это прогрессировало и на чем сейчас остановилось мы разберем в одной из последующих статей. А сейчас к проекту. Итак, в свое золотое время сервера вошли в следующем составе:
Rippers – PvP сервер с оглядкой на клановую жизнь, рейды и в целом обстановку, напоминающую больше Rust с массовыми пострелухами и каким-никаким лором.
Last Dawn – с полуванильной атмосферой, теми же пострелухами и рейдами, но построенный на ванильной (оригинальной) механике, предусмотренной разработчиками.
Tenement – чилл PvP|PvE сервер с преимущественно мирным сосуществованием игроков.
Золотое время выпало на 2020 – 2021 гг., когда уже у нас сформировалась концепция развития проекта, как он должен выглядеть и что в нем должно присутствовать.
В это время один из сотрудников Bohemia, довольно хороший мододел под ником Sumrak решил воскресить одну из давно почивших в бозе карт из DayZ Mod – Namalsk. Это что тогда, что сейчас была и есть одна из самых таинственных карт, дополняющих вселенную игры. Вечно холодный остров Намальск с заледеневшими городами, секретными лабораториями и новыми механиками. Собственно Намальск похищал души игроков своей атмосферой полной таинственности и необъяснимого. Сам лор карты можно было почерпнуть из разбросанных тут и там секретных документов, немного поясняющих какие эксперименты проводились на острове. Там же добавлялась механика обморожений – когда ваш персонаж переохлаждался, то мог отморозить себе какую-нибудь конечность, что существенно отражалось на его общем здоровье. Кроме того появилась механика «Выброса» - таинственной аномалии, похожей на выброс из игры STALKER, во время активации которой не укрывшиеся от него игроки могли помереть или потерять сознание. Рассказывать о всех механиках и тайнах Намальска можно бесконечно долго, и лучше меня это сделает человек, который в них разобрался и был в каждой локации этой карты – Gopa Fett. Надеюсь он в скором времени обрадует нас этой историей, а пока что вот ссылка на его блог.
С появлением Намальска в команде проекта были определенные сомнения по поводу целесообразности запуска нового сервера на этой карте. Дело в том, что она обладала мгновенной аттрактивностью. То есть карта да – хорошая, она заинтересовала народ, но она обладает свойством «конечности», когда потеря к ней интереса будет гораздо быстрее чем процесс вовлечения. Поэтому, после некоторого времени наблюдения за развитием карты-мода, все таки было решено завести еще один PvE | PvP сервер на карте Намальск.
Так же внимания не обошла мода на DM (DeathMatch) сервера. Это проще говоря – сервера, где можно просто пострелять себе подобных на отдельной карте или же на ограниченной локации глобальной карты. Ты сразу появляешься с оружием, в броне и одежде. Это все как правило генерируется рандомно или выбирается случайным образом из уже созданных пресетов. Впринципе на протяжении всей истории развития проекта DM сервера появлялись и исчезали. Говорить о них как о какой-то отдельно категории серверов не имело ранее смысла ибо их существование в течение 1-3 месяцев не особо сказывалось на онлайне. Я так вообще был противником данного вида серверов, ибо собой они представляют рассадник несанкционированной рекламы и нарушений. К тому же они имели ряд фундаментальных проблем, которые пока не удавалось нормально победить. Так кэш сервера быстро засорялся данными логификации и сведениями о трупах игроков, их инвентаре и пр. Условия появления игроков и ограничения локаций были тоже весьма и весьма проблемными моментами, ибо всегда существовала вероятность, что тот или иной игрок просто выпадет за «невидимую стену» или же «окажется внутри другого» игрока, что вызовет сбой.
Проблему удалось решить благодаря Федору «Дяде Федору», который в течение продолжительного времени разрабатывал отдельный набор модов для построения DM серверов на платформе DayZ SA. В его сборке была вполне адекватная система очистки кэша, велась статистика и полноценная система управления сервером, включающая также элемент голосования игроков за следующую карту (участок карты). Данный DM сервер просуществовал довольно долгое время. В настоящее время заморожен в виду наличия банальных ранее озвученных мной проблем, связанных с трудностями модерации и мониторинга нарушений.
Хотелось бы отметить, что работа кипела не только над серверами. Различными моделлерами и художниками было разработано бесчисленное количество концептов. И надо понимать, что это тоже весьма и весьма огромная и трудоемкая работа, ведь это не просто родить 184+ концептов в расширении 6 759 х 12 043 (условно), большая часть их этих концептов так и не была принята – к подбору предметов и не только всегда был довольно особенный и скрупулёзный подход.
На Tenement тем временем удалось на полностью наладить систему квестов (сейчас в урезанном виде она также присутствует и на Rippers). Суть системы проста как лом - на торговых точках (а их на сервере 3 - Алтарь (автотрейдер), Заря (гражданские торговцы) и Острый милитари (военные торговцы) есть NPC, с которыми игрок может взаимодействовать. Они так сказать выдают квесты, а если точнее то условия для их выполнения. Квестов есть несколько вариаций (надо сказать что с каждым разом механик квестов становится больше и больше) - от традиционного пойди-найди-принеси и найди и убей н-раз, до разведки территории, совершения определенных действий и пр. Сейчас на Tenement можно пройти около 120 квестов, за крайние квесты в линейках историй выдаются уникальные предметы, которые отсутствуют в продаже, спавне или донате. Сами же линейки повествуют о лоре сервера Rippers и через них действительно можно узнать многое о лоре.
Не обошлось без совершенствования автоивентов. Возможно я забыл упомянуть об этом. В DayZ SA впринципе предусмотрены автоивенты уже в оригинальной версии игры. Но они достаточно скучны и однообразны. Самый знаменитый автоивент это "Упавший вертолет" - путешествуя по просторам Черна или Ливонии, вы можете увидеть дым, идущий откуда-то из обломков. Это разбившийся военный вертолет. Вокруг него ходит несколько зомби-военных. Около этого вертолета обычно разбросан неплохой (по меркам официального сервера) лут, но чтобы добраться до него надо нейтрализовать угрозу. Также в оригинальной игре присутствуют такие автоивенты как "Авария" и "Поезд" - один запускает событие с появлением на дороге разбившейся машины милиции, в которой есть лут, второй - разбитый поезд на железной дороге, в котором также есть много чего интересного.
Мы же сделали куда больше ивентов на серверах. Первым модовым и основным для многих стал "Мертвый конвой" - ивент спавнил толпу усиленных военных зомби рядом с остатками разбитой техники. Убив такого жирного зомби, вы могли получить лутбокс с кучей ценного... но при этом надо умудриться еще и выжить. Потом уже был "Токсик вертолет" - крушение вертолета с усиленными зомби в РХБ защите и токсичным облаком вокруг. Убив всех зомби облако рассеивалось и вы получали возможность подойти к лутбоксу. Сейчас этих ивентов куда больше и они постоянно развиваются и совершенствуются. Нет предела развитию в этом направлении.
Настоящее время
В 2022 год проект вошел с 5ю серверами (DZLL Rippers, Tenement, Last Dawn, Namals, DM). Но время больших перемен не заставило себя долго ждать. Я думаю период исторических (без малого) событий понятен. Санкции, блокировка оплаты товаров в Steam, отсутствие возможности у некоторых заграничных игроков подключаться к RU-серверам – все это повлияло на онлайн и настроения аудитории. Требовались изменения, связанные с реформированием структуры, а это значило, что какие-то сервера предстоит упразднить со всеми вытекающими изменениями.
Первым под нож попал сервер Last Dawn. Во-первых интерес аудитории к Vanilla+ серверам угасал (чего они там не видели). Во-вторых аудитория на 60% состояла из игроков недружественных к РФ стран, что создавало определенный фон и напряженность как в игровом процессе так и в целом в отношении. Многие игроки решили, что перенос политики в игровую жизнь это хорошая идея, что породило большое количество различных распрей. В виду проросшего негатива в комьюнити сервера, а также того факта, что он (по большей части) был дотационным, сидящим на шее флагманов, решение о закрытии было действительно необходимо.
DM сервер, как я сказал выше был заморожен на неопределенный срок, в том числе для реализации сокращения расходов на содержание.
Namalsk по сути также был дотационным. Как и прогнозировалось, после изучения этой карты народом, онлайн там упал и поднять его в условиях практически отсутствия новых игроков (ведь в стиме все стало недоступно и дорого), практически невозможно. Поэтому к концу 2022 года и достаточно долгих раздумий вопрос его существования также был разрешен.
В это же время на сборке Last Dawn проходил тест карты Livonia. Но прогнозы по ней были еще хуже чем по Намальску. Не смотря на то, что что то, что то – карты, популярность Ливонии была меньше, ибо являлась она официальным платным дополнением DayZ, а не бесплатным модом из Steam Workshop (как бы ни старался Сумрак). Один тот факт, что за эту карту надо отваливать от 400 до 600 рублей уже ставил под сомнение онлайн на данном сервере, даже не смотря на то, что сборка для этой карты была крайне удачной. По итогу сервер проработал в полутестовом режиме порядка 2 месяцев до своего закрытия.
Однако, Rippers и Tenement показывали устойчивые результаты. Это объяснялось еще и тем, что сборка модов для них делалась вручную, что называется собственными силами, а свое всегда лучше – в любое время ты можешь изменить то, что нужно без оглядки и лишних запросов создателям модификаций.
В какое-то время даже было принято решение об открытии сервера Tenement 2 чтобы разгрузить первый сервер, который имел довольно высокий онлайн. Итого сейчас на проекте исправно функционируют и развиваются 3 сервера – Rippers, Tenement 1 и 2. Обновления контента проводятся регулярно, только за последние 10 дней (с выхода данной статьи в публикацию) их было 2 и довольно масштабных. Посмотреть информацию об обновлениях можно как в группе ВК (в статьях), так и на платформе TOCI.
А развитие проекта и его стабильное становление стало возможным благодаря усилиям большого количества людей, входящих в команду как разработчиков модификаций, так и в админ состав.
Так я от своего имени выражаю благодарность всем тем, кто так или иначе принимал и принимает во всем этом участие: Денису «Mattys», Антону «Inferno», Наталье «Menmo» (ее арт используется в том числе в этой статье))), Алене «Striga», Диме «Art», Александру «Fluffy», Андрею «Samura», Федору «Дядя Федор», Дмитрию «Accardo», Алексею «Imperator», Екатерине «Fyyee», Александру «Baboon» и многим многим другим! Эта статья в первую очередь посвящена всем этим людям, которые своим творчеством и работой позволили проекту жить.
На этой ноте я закончу статью об истории проекта DayZilla! Закончу я, но не история ), так что увидимся с вами на просторах блогосферы или перекрестии прицела где-нибудь вблизи «Радио Зенит» )))). Удачи и спасибо!
Данная статья доступна и на TOCI!