Платформа: PlayStation 5
Время прохождения: 36 часов
Island of the Living Dead, которая впоследствии была лаконично сокращена до Dead Island, является необычной игрой. Еще с первого показа своего нового проекта, известные тогда и тем более поныне польские умельцы из Techland взбудоражили игровую общественность крутой и весьма оригинальной концепцией зомби-игры, действие которой разворачивается на отдаленном тропическом острове. Повсюду ослепительный солнечный свет, тени от высоких пальм, горячий белый песок... и кровь вместе с сотнями обглоданных трупов, которые скоро восстанут, чтобы отведать человеческую плоть.
Чем же была так хороша первая игра в серии? Во-первых, проработанной системой ближнего боя, где из подручных предметов можно скрафтить все, что приходит на ум: от топора с огненным уроном до кастетов с несколькими лезвиями на борту. Во-вторых, наличием survival-horror элементов и исследованием локаций в поисках улучшений для арсенала или новой основы для создания оружия покрепче. В-третьих, возможность протий игру не только в одиночку, но и с друзьями в кооперативе, что делает процесс истребления зомби куда более запоминающимся и веселым.
У игры тут же нашлась своя фан-база, которая оценила проект и создала вокруг него шумиху. Первая часть Dead Island стала коммерчески успешной, на фоне чего у нее появилось самостоятельное дополнение под названием Riptide, а в планах издателя уже маячил потенциальный сиквел.
Познакомиться с игрой основательно я смог лишь три года назад благодаря изданию Definitive Edition на консоли PS4, где не сумел ее осилить до конца. Dead Island весьма плохо состарилась, а новый "макияж" никак не изменил ситуацию не только с графической стороны, но и уж тем более со стороны игрового процесса, поскольку ремастер на то и ремастер. Если абстрагироваться от заслуг студии и не переноситься мысленно в год выхода проекта, то сегодня Dead Island не выдерживает критики. Отсутствие вменяемой истории, репетативные дополнительные задания и однообразная боевая система в наше время смотрятся скупо и даже душно.
Что конкретно не понравилось мне больше всего, так это вторая половина игры, разворачивающаяся в городе. Пляжный курорт был визитной карточкой проекта, демонстрирующий классные пейзажи и контрастирующий с ордой зомби на фоне, что и создавало свою, весьма уникальную атмосферу игры. Первая половина была интересной именно за счет сеттинга, играющего на руку Techland в сравнении с другими играми про зомби, зачастую мрачными и иллюстрирующими загибающийся мир людей под гнетом безжалостного вируса. Однако вторая половина перебрасывает игрока (или игроков) в городскую местность, которая ужасно выглядит визуально, а геймплейно делает акцент на врагах-людях и огнестрельном оружии, что не удалось реализовать на должном уровне. По этой же причине игра мне быстро наскучила, и я так и не увидел ее финал, и уж тем более не решился опробовать Riptide.
Однако затем сами Techland настолько сильно освежили и переосмыслили свою концепцию игры про зомби, что на сегодняшний момент ни опередить их, ни догнать под силу окажется далеко не многим. Dying Light и Dying Light 2: Stay Human - это прекрасные игры, которые с точки зрения игрового процесса куда более выверенные и интересные, чем прошлые попытки поляков с зомби на острове. По сути, апгрейд по всем фронтам.
Но внезапно в 2023 году вышла Dead Island 2, которая по какой-то причине понравилась большинству игроков и не была разгромлена критиками в пух и прах. Особенно интересно выглядит ситуация с продажами, удивившими даже Deep Silver (издатель) и их материнскую компанию Embracer Group, у которой до сих пор явно горит задница от провального ребута Saints Row в прошлом году.
Удивлению большинства также подверглась передача сиквела в руки Dumbuster Studios, которые уже выделились другим продолжением, Homefront: The Revolution, получившим разгром от игроков и игровых журналистов. Чего греха таить: весьма заслуженно.
Витающее сомнение по поводу качества их новой игры оставалось в воздухе вплоть до самого релиза, и не просто так. Год назад Techland уже выпустили вторую часть Dying Light, которая хоть и оказалась неоднозначной для некоторых игроков, но никто не поспорит с тем, что она интересная, разнообразная и большая в плане своих масштабов и контента. Казалось бы, что у сиквела Dead Island буквально нет шансов. Но судьба распорядилась иначе.
Пройдя Dead Island 2 целиком, я могу с уверенностью заявить, что это вторичная, ужасно примитивная и не вносящая ничего нового в индустрию игра, которая даже без скрипа мне все равно понравилась. И сейчас я постараюсь объяснить, почему это все же хороший проект, который неспроста вызывает ряд положительных и в то же время отрицательных эмоций, и где тут вообще спрятана ее индивидуальность.
ДЕЖАВЮ
Начало игры бегло вводит в курс дела, демонстрируя бушующий зомби-апокалипсис и выживших людей, желающих скорее покинуть Лос-Анджелес. Здесь же игроку предоставляют выбор из нескольких совершенно разных персонажей, обладающих своими баффами и дебаффами. Что примечательно: выбранный персонаж умеет говорить, а стиль его общения напрямую зависит от его собственного характера. Я же играл за Дэни, молодую девушку, имевшую два весьма привлекательных "врожденных навыка", а также атрибуты в виде большего запаса выносливости, но медленного восстановления здоровья. Показавшиеся характеристики меня вполне устраивали, да и сам персонаж выглядел весьма симпатичным.
Пройдя пролог, Дэни понимает, что обладает иммунитетом к вирусу, погубившему целый город. Это значит, что теперь ей предстоит связаться с властями и попытаться изобрести вакцину, а еще не умудриться умереть и желательно покинуть Эль-Ад раз и навсегда. С этого момента игрок волен погрузиться в игру и начать исследовать первый из доступных район Лос-Анджелеса, под названием Бель-Эйр. И, скажу я вам, такого дежавю я не испытывал уже давненько. Заряженный солнцем Бель-Эйр собственноручно перенес меня во времена первой части, от чего я получил даже некое удовольствие. Тут стоит сразу же отметить, что игра хоть и воспроизводит большую часть механик из оригинала, но не обременена собственными.
Переосмыслению подверглась система навыков, которая взамен привычному древу умений из первой игры переросла в нынче модную карточную систему, не позволяющую обладать всеми навыками сразу. Что это дает игроку? Возможность построить свой билд, о чем я расскажу позднее.
Однако первое, что бросается в глаза и что будет радовать все прохождение - боевая система, о которой можно сказать много слов, но ни один эпитет или сухое описание не смогут передать ощущения от главной механики в этой игре. Дело в том, что хваленая разработчиками система расчленения, названная ими же как Flesh System, по сути и является фичей, продающей и рекламирующей игру самостоятельно. Буквально недавно Techland выпустили обновление для Dying Light 2, где также улучшили физику тел у врагов, подкорректировали анимации и сделали импакт более сочным. Но на деле даже это не стоит рядом с реализацией визуальных последствий от ударов по зомби в Dead Island 2.
Чтобы вы понимали: я около трех часов исключительно поражался детализации насилия в этой игре, что начал, словно ребенок, пробовать все возможные комбинации от применения оружия по зомби. И это работает, это вовлекает и это делает игру уникальной за счет подобного подхода к передаче ощущений только что убитого зомби. Каждый удар имеет свою скорость за счет типа оружия, свою дистанцию и свое применение, не ограниченное простым убийством, с чем хорошо справляются анимации, передающие тебе вес оружия и его смертоносность на квадратный метр.
Flesh System позволяет визуально отследить урон по зомби, оставляя его с висящей челюстью, выпавшем из орбиты глазом, болтающимися кишками из брюха, ползущем без обеих ног или коряво передвигающимся без обеих рук. И да, сама система никак не влияет на игровой процесс, но разве это минус? Как мне кажется, влиять на геймплей должна не столько визуальная сторона, сколько элементы боевой системы, когда как детализация урона по противникам добавляет действию смачности и делает импакт более ощутимым. Конечно, ты можешь отрубить врагу ногу и сделать его уязвимым, чтобы, например, добить ногой, либо же можешь отсечь ему обе руки, от чего зомби начнет пускать в ход свои зубы, под что меняются и его анимации. Сильного эффекта на геймплей это не оказывает, однако удивляет подходом к деталям при ближайшем рассмотрении самих зомби после полученного урона, тем самым передавая степень увечий от каждого из видов оружия. Куда важнее тут взаимодействие с врагами и непосредственное разнообразие битв с зомби.
Я очень люблю экшн-игры, которые делают акцент на противниках и заставляют по-разному на них реагировать. Здесь у нас, казалось бы, зомби, и вроде бы ничего особенного придумать уже просто не выйдет, поскольку огромное количество игр этого жанра на рынке давно представили на суд общественности кучу разновидностей живых мертвецов: от самых простых, до самых интересных и даже жутких.
Dumbuster решили опереться на более приземленный и простой подход, взяв за основу популярные виды зомби, появлявшиеся ранее в играх, однако резонным и закономерным образом расширив их подвиды.
Помимо стандартных медленных зомби, названных в игре ходоками или шатунами, тут есть также крикуньи, обладающие внушительным здоровьем и замедлением игрока, крушители, представляющие подобие мини-босса с серьезными атаками по герою и, опять же, большим запасом здоровья, а также местные топляки, которые кидаются в игрока кислотой и, (не может быть!) имеют больший запас здоровья. Однако, куда опаснее эти противники становятся во время использования стихийного урона, из-за чего игрок начинает по-разному реагировать на возникающую перед ним боевую ситуацию.
Взаимодействие с окружением становится одной из главных фишек геймплея Dead Island 2, выраженной как в оружии и используемых подручных предметах, так и во врагах, о чем я сказал ранее. Важным элементом это является по той причине, что геймдизайн направлен на постоянное использование игроком "элементальных" предметов, вроде канистры с водой/бензином, которые превращают бой с зомби в, действительно, интересную схватку, и победу в ней игрок может одержать не только за счет беспрерывного клацания на кнопку удара, но и за счет смекалки и наблюдательности.
Вовремя замеченная лужа позволяет мгновенно избавиться от нескольких зомби, зашедших в нее аккурат после удара электричеством. Таким образом, игрок волен расставлять ловушки и действовать аккуратнее, соображая на ходу и быстро реагируя на возможность атаковать мертвечину так, чтобы сохранить оружию прочность или не потратить лишних патронов.
Взаимодействию с окружением разработчики уделяют большое внимание, поскольку локации то тут, то там буквально напичканы оголенной проводкой, разлитым бензином или теми же лужами, как бы говоря, что здесь можно (а иногда даже нужно) использовать ловушку. Но враги тоже имеют стихийный урон. К примеру, подвид крушителей названных как Адские крушители способны гореть, а потому огненное оружие против них бесполезно, поскольку плюс на плюс дает минус. В этот момент ты обязан мгновенно подобрать к нему иную тактику, даже если твое горящее оружие имеет куда больший урон. То есть, игра заставляет менять виды урона и подстраиваться под подобные ситуации заранее.
Подвиды "элементальных" зомби, назовем их так, представляют особую угрозу, поскольку ловушки также становятся им не по чем, из чего игрок обязан хотя бы немного подумать и осмотреться. Увидев горящего врага, он может облить его водой и ударить шоковым кастетом, или, например, увидев курьера-водоноса - вдарить по нему с двух ног, отправив в центр толпы, чтобы затем мокрые зомби хорошенько поджарились от электрического тока.
Сама возможность влиять на бой, используя разные стихии в игре про зомби - я бы назвал занимательным зрелищем, ибо этому хорошо удается скрасить местами однотипную боевку, придавая ей элементы системности в духе игр-песочниц, на чем игра хоть и акцентирует внимание, но делает это ненавязчиво, а как бы постоянно намекая: смотри, тут можно сделать так, но тут уже решай сам, я просто оставлю эту взрывоопасную бочку вот здесь, а тут разолью бензин...
Имея в запасе достаточно банальные типы врагов, разработчики решили на их фоне выделиться мясниками, которые появляются в игре сильно позже, но которые представляют особенную угрозу. На стихийный урон им побоку, блок для них бесполезен, и, что самое примечательное, они могут восстанавливать здоровье, отбегая от поля битвы, чтобы пожевать ближайший труп и снова вернуться за тобой. Подобный вид противников заставляет неслабо напрячься, особенно когда разработчики, совершенно не стесняясь, пихают на арену сразу несколько этих тварей, запирая игрока с ними в одной комнате. Тут придется действовать совсем иначе, а потому такие вещи хорошо запоминаются и заставляют тебя по-другому смотреть на боевую систему.
Куда важнее тот факт, что даже самые простые виды зомби имеют свои особенности. Бегуны могут свалить игрока с ног, шипастые зомби калечат вблизи, бронированные зомби заставляют искать уязвимые места в их защите, токсичные - требуют вовремя избавиться от опухоли на их животе, с подрывниками лучше держать дистанцию и даже использовать их в угоду победе над другими зомби, и т.д. И вот, когда тебе кажется, что интересных врагов тут не хватает, разработчики наваливают просто массу самых разных подвидов ходячих мертвецов, которые и вносят разнообразие в игровой процесс.
Добавим к этому местную энциклопедию, которая дает представление про каждый из видов зомби, чтобы игрок мог изучить поведение врагов и построить на этом тактику ведения боя. Важен еще и тот факт, что даже по одиночке простые зомби могут вызывать дискомфорт, поскольку одни любят хватать и кусать, другие не стесняются наносить множество ударов за раз, а некоторые и вовсе имеют особую подвижность в сравнении с другими видами. Все это насыщает игровой процесс и делает простую стычку с парой мертвяков интересной, дающей не только возможности, но и определенную область их применения.
"УНИКАЛЬНОСТЬ"
Однако такой весьма качественный геймплей был бы невозможен без оружия и его кастомизации, которым и прославилась что первая Dead Island, что ее духовный наследник в лице Dying Light. Dumbuster не стали переизобретать велосипед, а потому в плане кастомизации тут все более-менее знакомо. Каждое оружие игрок может прокачать по средствам усиления некоторых его возможностей, вроде увеличения наносимого урона, высокой вероятности нанести критический урон или простой нож сделать более смертоносным за счет скорости ударов по врагу.
Под это разработчики выделяют несколько ячеек на верстаке, который находится в безопасных зонах. Первая ячейка отвечает за модификацию оружия, являясь, по сути, главной, которая меняет условное мачете визуально и дает на выбор несколько типов стихийного урона, пускай необязательно брать именно что-то "элементальное", а, например, взять способность вызывать кровотечение. Другие же ячейки являются пассивными эффектами, называемых тут умениями, которые игрок волен либо комбинировать и создавать что-то уникальное, либо просто поставить от балды. Наносить критический урон, но терять обычный? Повысить скорость, понижая практичность? Игроку всегда есть, из чего выбрать, однако, чтобы по-настоящему дать оружию мощи - ему придется искать особые ресурсы.
Поиск полезных предметов на локации (или всякого мусора) становится главной задачей игрока и отбирает больше всего времени. Конечно, никто не мешает просто найти классное оружие с уже заготовленными характеристиками, однако для этого нужно купить предохранитель для открытия комнаты с лутом, вдобавок пройдя небольшое препятствие в виде сильного зомби или ловушки, после чего таки открыть заветный сундук.
Однако даже находимое оружие придется улучшать, чтобы подогнать его уровень или просто сделать лучшую его версию. Для этого придется шарить по домам, обыскивая каждый ящик или закоулок. Уж если и можно назвать это интересным процессом, то с большой натяжкой, однако куда важнее и, как мне кажется, занимательнее, найти редкий ресурс, находящийся исключительно у определенных видов зомби. Нужны все эти кости и органы для добавления зомби-модификации к оружию, которые оцениваются по степени редкости, но дают прямой и ощутимый эффект. Например, повышая скорость накопления ярости.
Разработчики не зря выделяют на карте места обитания самых опасных зомби в районе. Помимо пользы от получения редкой вещицы, игроку также дают на практике освоить ведение боя с этими тварями и подобрать к ним правильную тактику.
Виды оружия и их непосредственное разнообразие здесь нельзя назвать больно выдающимися. Обычные и вполне типичные топоры, биты, кувалды, ножи, мачете и кастеты - все это уже видели и все знают, как этим правильно пользоваться по отношению к нежити. Но оружие начинает приобретать свою ценность благодаря грамотному подходу к его улучшению. Все данные игроку возможности хорошо комбинируются и предоставляют нехилый спектр для развития своего билда, который можно привязать как к разным типам зомби, так и к разным стычкам с ними. Простой топор может стать ультимативным против грозного крушителя, обычное копье бескомпромиссно отсечет опухоль у токсичного зомби, что позволит легко избавиться от наносящих по тебе урон мух, и т.п.
Осознание того, что обычная дубина имеет свою пользу в том или ином виде, в той или иной степени, в той или иной ситуации, наглядно демонстрирует слаженную работу всех компонентов боевой системы, и та самая Flesh System лишь подчеркивает возможные последствия от его действий, когда на зомби не остается ни живого места. Точнее, неживого.
PROBLÈME
Однако в какой-то момент игрок сталкивается с огнестрельным оружием. И тут есть два варианта: сорваться с цепи и позабыть о ближнем бою на долгий промежутком времени, либо понять его ценность в конкретные игровые моменты, не превращая его в натуральную имбу, потому что с огнестрелом тут все далеко не просто.
Как игрок, я могу лишь похвалить разработчиков за проделанную работу над попыткой балансировки оружия всех типов и видов. От скорости, до мощности - они разные и могут пригодиться по ходу прохождения в разные периоды игры. Но огнестрел уж слишком сильно перекладывает на себя одеяло. Тут стоит сделать оговорку, что это касается не всех видов пушек. Те же ПП или короткие шотганы заставляют смеяться от увиденных цифр урона даже по рядовым зомби, но вот стоит найти полуавтомат или винтовку, как игровой процесс плавно смещается в шутер от первого лица. Не самый качественный, не самый богатый, однако это изменение весьма броское и неожиданное.
В своё время первая часть Dying Light обладала такой же проблемой. Огнестрельного оружия там было кот наплакал, буквально пара пистолетов, автоматов и дробовиков, но их мощность невозможно было не заметить даже по сравнению с самым прокаченным холодным оружием. Доходило до того, что тех жутких, страшных и опасных зомби в игре можно было гасить толпами, не испытывая ни трудностей, ни страха, чего сделать даже при помощи максимально прокачанного топора или кинжала - вряд ли удастся. Это привело к тому, что огнестрел практически на 99% процентов вырезали из сиквела, что, как мне кажется, было сделано не зря.
Но если Techland условно могли обыграть отсутствие винтовок в Dying Light 2 слегка измененным сеттингом постапокалиптического средневековья, то у Dumbuster такой возможности, видимо, не было. Передавая в игре современный Лос-Анджелес, буквально один из культурных центров США, без огнестрела обойтись было совсем нельзя.
Разработчики Dead Island 2 попытались с этим что-то сделать. Уменьшили количество находимых боеприпасов, наделили оружие уровнем редкости и типом урона, а также позволили его модифицировать, чего я не припомню в прошлых играх серии. Но таким образом огнестрел на начальном этапе игры приравнивается к оружию ближнего боя, которые становятся друг с другом на равных, что диссонирует с поведением пушек как таковых. "То есть, как это я не могу убить зомби с выстрела в голову из пистолета?" Но уже поздние этапы игры явно отличаются в необходимости использовать разные виды вооружения, смещая акцент на шутер. Патроны ты научился крафтить, ресурсов всегда хватает, а враги стали сильнее, к чему нужен хороший противовес.
Моя претензия, как игрока, заключается в том, что я теряю челлендж и чувство опасности. Мясники погибают с трех выстрелов модифицированного дробовика, а целую толпу бродяг легко положить с винтовки, и даже пистолет имеет своё применение против сильных противников.
В таком случае можно было найти всего один выход: сделать винтовки не модифицируемыми в плане урона, лишить их уровня редкости, но хотя бы позволить добавлять им новые обвесы, вроде прицела или приклада для скорострельности и точности. Такой подход помог бы решить проблему с тем, что пушки становятся хоть и не имбой, но достаточно серьезным оружием, лишающим тебя причин пользоваться всем остальным арсеналом.
Я не говорю это от лица какого-то крутого геймдизайнера или человека, который может советовать разработчикам свои идеи по поводу механик в их собственной игре. Это мое мнение, родившееся от взаимодействия с игрой и основанное на простом логическом мышлении. Если уровнять огнестрельное оружие и холодное - получится фарс, но если сбалансировать его так, чтобы одно не мешало другому - это создает приятный получаемый опыт, ведь механики не противоречат друг другу.
Большой проблемой это, все же, назвать нельзя. Кому-то наоборот будет куда веселее уничтожать зомби из винтовок, и с этим также можно согласиться. Оружие в игре, несмотря на мои претензии, касающиеся именно его позиционирования, проработано добротно и передает его летальный эффект. Оно громко звучит, приятно выглядит и хорошо анимировано, пускай сами анимации я могу назвать близкими по духу к Homefront: The Revolution, но это не имеет осуждающего подтекста. Небольшая рваность в перезарядках все же чувствуется, однако никто и не просит от этой игры анимаций на уровне прошлогодней CoD: Modern Warfare 2.
Касательно анимаций, я могу выразить другую придирку. В игре ужасно мало добиваний противников. Буквально одно на каждый вид оружия. Они сочные и смачные, однако ими успеваешь вдоволь насытиться меньше, чем через час, что не делает игре похвалы от слова совсем. В очередной раз, когда игра предлагает добить зомби, я не нажимаю на заветную кнопку, а просто расправляюсь с ним без всякого изыска. В конце эти брутальные QTE начинают раздражать из-за вездесущих повторений, не давая хоть какого-то разнообразия, от чего боевая система в целом начинает наводить тоску.
Здесь я бы хотел выразить основную мысль по поводу геймплея этой игры: он однообразен. Разработчики весьма сильно постарались привнести в игровой процесс множество небольших элементов, чтобы обычная стычка с зомби могла превратиться в уникальное противостояние, где игрок даже волен вовсе и не использовать оружие по прямому назначению. Однако в своей сумме игре явно не хватает разнообразия, которое имело шанс разбавить рутинное издевательство над мертвяками.
ГДЕ ПРЕУСПЕЛИ
Если коснуться сюжетных заданий, то игра пытается преподносить какие-то новые ситуации: знакомит с новыми врагами, подкидывает интересные, с точки зрения дизайна, уровни или мрачнеет, превращаясь в хоррор, что хорошо удается миссии в Санта-Монике. Однако даже несмотря на такие попытки, кампания не имеет каких-то уникальных черт, которые тебе, как игроку, могли бы сильно запомниться.
Игра по большей части лишь чередует врагов и вводит новые их разновидности, что работает в первый раз, но сдает позиции в следующий. Иногда ты наблюдаешь небольшие пространственные задачи, вроде поиска выключателя для открытия двери, либо же необходимость подогнать давление в трубах так, чтобы пройти сквозь огонь по локации дальше. Таких моментов в игре немало, но все они ужасно предсказуемые и короткие, где игроку не кидают вызов и будто считают совсем имбецилом.
Но тут на помощь приходит система навыков. Основная причина играть в Dead Island 2, которую я вывел лично для себя - это грамотная прогрессия. Как я уже говорил ранее, навыки в игре представляют собой карты в специальных ячейках, которые заставляют тебя выбирать только то, что тебе необходимо, либо правильно подбирать свой билд. Некоторые навыки тут взаимосвязаны и имеют сильный эффект, если сопоставлять их друг с другом.
К примеру, защита от урона. Она выражена в навыках уклонения или в блоке от противника. Вовремя нажатая кнопка и того и другого позволяет оглушить врага и тут же провести добивание, вот только уклонение работает на жестких таймингах, а блок не требует мгновенной реакции, но уклонение дает мобильность и безопасность от врагов на расстоянии, а блок заставляет тебя сближаться с противником и действовать более агрессивно. И оба этих навыка влияют на геймплей и нужны каждый по-своему, от чего игрок и начинает выстраивать свой стиль прохождения.
Куда круче смотрятся навыки аутофага. Поскольку главный герой в игре заражен зомби-вирусом, в нем начинает просыпаться х*ебес, который выражен в режиме ярости. И вот здесь разработчики дают разгуляться. Аутофаг как таковой выражен в игре в виде некой идеи, дескать, у каждого преимущества есть своя цена. Некоторые примеры этого скрыты в модификациях к оружию, но куда интереснее атутофаг раскрывается в навыках.
В режиме ярости игрок разносит все и вся, нечто похожее мы уже видели в Dying Light 2, например, (да и вообще тут много чего взято оттуда) но я еще помню эту фишку в оригинале. Однако в Dead Island 2 разработчики расширяют набор атак и везде кидают свои противовесы. Некоторые навыки позволяют бить больнее или дольше оставаться в режиме ярости, однако это чревато потерей здоровья или наносимым уроном по игроку. От чего следует вывод, что тебе необходимо держать в голове множество факторов, которые дают потенциальную победу в схватке, но могут привести к твоей же собственной гибели.
Аутофаг наделяет игровой процесс Dead Island 2 не всегда очевидными решениями, приводящими к разным последствиям. И это дает геймплею необходимой глубины, от чего прогрессия оказывается, по сути, самым разнообразным элементом всей игры, который удерживает интерес к тому, что же тебе может выпасть в дальнейшем.
Конечно, не все навыки здесь полезные, некоторые я бы назвал мусорными, очевидными или примитивными. К тому же сами карточки игрок может получать как за новый уровень, так и находить, бродя по локации или убивая сильных зомби, от чего собирать билд становится сложнее. Если ты хочешь стать полноценным аутофагом, для чего в игре предусмотрена своя шкала, то некоторые навыки придется просто... ждать. Однако потом ты получаешь заметное преимущество над всеми врагами, увеличенный урон и максимальное здоровье, но имеешь шансы все это потерять в одно мгновение. Система крутая, и я получал удовольствие, играясь с ее вариациями.
ОСТАЛЬНОЕ
Что хочется сказать про основной сюжет. Я не говорил про историю, поскольку говорить про нее особо и нечего. Во многом игра берет какими-то разовыми сценками, постановочными моментами, черным юмором и гротескными персонажами, пускай назвать их выдающимися или запоминающимися я не могу. Вся история - это попытка докопаться до истинной природы вируса, которая оборачивается неожиданным поворотом и заделом на продолжение, от чего у меня, честно говоря, сгорело, поскольку я такое совершенно не приветствую.
Но все же назвать сюжет плохим я тоже не могу. Смотря на бред, который Techland натворили в Dying Light 2, в сиквеле же Dead Island куда больше логики и четкости в повествовании. Она не превращается в дебилизм отсталого сценариста, а выполняет свои основные задачи - задает интригу, не слишком драматизирует и продвигает игрока по Лос-Анджелесу, демонстрируя новые локации поэтапно. Так что в целом, я бы назвал сюжет рабочим, а иногда местами даже интересным за счет ружей, которые должны выстрелить, скорее всего, уже в третьей игре.
Сильнее всего тут цепляют дополнительные задания, так как они не привязаны к основной истории, и разработчики могли спокойно раскрывать мир игры и создавать забавные (или не очень) ситуации на пути игрока. Есть тут одна блогерша, которая хочет записать на видео креативное убийство зомби самим игроком, вроде сбрасывания десяти мертвецов с уступа. С каждой новой встречей ее требования растут, зомби становится больше и убивать их куда сложнее. Однако все это приводит к неочевидной развязке, которая раскрывает характер самой героини и делает все действия игрока не бессмысленным насилием.
С другой стороны, тут полно весьма вторичных миссий, в духе найди что-то там-то, убей того-то чем-то или в таком духе. Разумеется, все это подано с, на удивление, неплохой сценарной базой, которая так или иначе оправдывает последующую рутину, но с точки зрения игрового процесса, как простому игроку, мне не хватило в этом плане чего-то уникального. Однако не стоит думать, что здесь этого нет.
Сильнее всего мне понравились небольшие детективные задачи, которые хоть немного приводят мозги в чувство. Например, нужно найти код от двери в военном лагере, и в записке сказано, что кодом обладает лишь один военнослужащий. Чтобы его отыскать, необходимо сравнить жетоны всех погибших солдат и разгадать шифр, в котором и спрятан заветный код. Это интересно с учетом того, что подобные задачи тут чередуются с исследованием уровня и интересной сюжетной базой, от чего такие миссии хорошо запоминаются.
В целом, я могу назвать что сюжетную линию, что дополнительные мисси - весьма добротными для человека, который совершенно ничего подобного не ожидал от этого проекта. Несмотря на общую простоту сторителинга и канвы происходящего, я остался доволен этим путешествием по Лос-Анджелесу. Очевидно слабое геймплейное разнообразие игра компенсировала деталями и выжимала все соки из своих механик, подбрасывая уникальные ситуации, которые хорошо справляются с тем, чтобы игрок не помер от скуки. После прохождения ты ощущаешь не потраченное впустую время, потому что игра сумела как тебя удивить, так и затянуть в свой красочный, кровавый и забавный мир.
Если говорить про визуальную сторону проекта, то я остался под большим впечатлением. Проходя игру на PlayStation 5 в 1728p и 60 fps, я получил шикарную сочную картинку. Огромное внимание разработчики уделили интерьеру и общему дизайну локаций, однако сами уровни в игре не такие большие, от чего камерность, скорее, хорошо работает на прошлом поколении консолей. Зато игра ни разу не тормозила, не вылетала и не проседала даже в нагруженных сценах в бою с ордой зомби и множеством эффектов на экране. Пускай в плане амбиций, как сказали те же Digital Foudnry, игра остается проектом для паст-гена, куда важнее, что она хорошо оптимизирована и не вызывает анальной боли при своем запуске.
Лос-Анджелес в этой игре я могу назвать выдающимся. Его интересно исследовать за счет тонкой работы с окружением и цветовым решениям. Игра очень яркая, запустив ее на 4k телевизоре и в HDR, я наблюдал за прекрасной картинкой, которая радовала глаза даже в самых душных уровнях, вроде метро, поскольку огромное внимание разработчики уделили всяческим мелким деталям, разбросанным то тут, то там, что придает игре некой живости и приземленности.
Фишки Dualsence здесь также работают, но я бы не назвал их уж больно приятными, поскольку вибрации довольно резкие, а каких-то выдающихся вещей здесь нет, от чего погружающим я могу назвать только триггерный эффект, и то с натяжкой. В основном игра впечатляет реалистичными моделями персонажей, кои ей удалось воссоздать в кат-сценах, от чего они выглядят уж больно натурально. Вдобавок ко всему игра хорошо погружает при помощи антуража. Бывший торговый центр набит трупами людей, которые оказались заперты внутри, от чего ты понимаешь, что им не удалось оттуда сбежать, а пляж окружён военной базой с солдатами, которые не смогли справиться с вирусом. Даже какая-нибудь канализация смотрится более-менее интересно из-за подхода разработчиков напирать на детали, что, в роли игрока, я всецело приветствую.
Ко всему прочему можно отнести и шикарную музыку. Если не брать в расчет эмбиент или мрачные хоррор-композиции, то порой игра включает дикий рок или весьма стильный трек из заставки вначале запуска, что уже настраивает на свою особую атмосферу. И хотя в целом музыка явно обязана работать на происходящее, все же иногда внезапные бодрые композиции разбавляют небольшую монотонность происходящего, от чего такие моменты сильнее закрепляются в памяти.
Dead Island 2 очень похожа на оригинал, но, как мне кажется, это главная ее заслуга. Несмотря на все новые веяния в индустрии, разработчики не стали отправлять игроков в большой открытый мир, а сделали весьма камерные, во многом отличающиеся друг от друга локации, где тебя не заставляют чистить карту от знаков вопроса. Благодаря этой самой камерности, игра куда более сконцентрирована на передаче игроку фана, делая упор на качестве, а не условном количестве контента.
Это я говорю в том случае, если сравнивать эту игру с Dying Light 2, которая хоть и имеет куда более крепкую геймплейную базу, но все же вызывает куда больше смешанных чувств, чего я не поймал в Dead Island 2. Она будто возвращает в олдскульные времена небольших проектов, способных развлекать, и давая шанс развлечься самому. Как по мне, сиквел "Мертвого Острова" куда более целостный проект, в котором есть выточенная практически до идеала боевая система и неплохая, местами интригующая история. Ничего не ждав от проекта, я остался им крайне впечатлен, ведь за счет низких ожиданий игра сумела подарить мне куда больше эмоций, чем ты от нее в принципе ждешь.
Сегодня такие игры, как мне кажется, стали будто на вес золота. Тут нет постановки уровня новых блокбастеров, зато есть своя солнечная эстетика и приятный дизайн в целом. Отличной эту игру не назвать, потому что при общем осмотре Dead Island 2 практически не имеет собственных идей. Она - хороший летний коктейль, который приятно выпить один раз, но не напиваться им каждый день. И я рад, что смог попробовать эту игру не во время анонса еще в 2014 году, а именно сейчас, поскольку она стоит где-то около современной игровой индустрии, но внутри нее душа куда более малобюджетных произведений, которые ты проходишь и получаешь должные эмоции, а не живешь в них месяцами, чтобы исследовать полностью. Возможно, именно поэтому в том числе Dead Island 2 понравилась многим игрокам.
От себя же заявляю, что это открытие года. Эта игра не будет в числе номинантов на престижные награды, но уж точно запомнится тем, кто ее пройдет. Вторичная ли это игра? Безусловно. Докопаться тут есть до чего, о чем я говорил ранее. Но суммируя, хорошего я получил от игры куда больше, нежели рассчитывал. И это, на мой взгляд, куда ценнее всякой индивидуальности.
- СЮЖЕТ, ПОВЕСТВОВАНИЕ И ПЕРСОНАЖИ - 6/10
- ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС - 7/10
- ГРАФИЧЕСКИЙ И СТИЛИСТИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН - 9/10
- МУЗЫКАЛЬНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ - 9/10
7.5/10
ВИЗУАЛЬНАЯ СТОРОНА
МУЗЫКА И СТИЛЬ
ИТОГ