Найти в Дзене
Games Herald

Не время для драконов (2007) Странная партийная RPG

Сложно представить, что кому-то в современном мире зачем-то понадобится игра «Не время для драконов». Пожалуй, если бы я не захотел в этом году прочитать книгу, то данное интерактивное развлечение так и осталось бы для меня неизведанным, но, на свою голову, я сначала прочёл книгу от товарищей Лукьяненко и Перумова, а потом залез в игру. Интерес к игре был завязан только на книге. «Не время для драконов» (книга, а не игра) – это такое «камерное» фэнтези, где в книжечке на пару-тройку вечеров нас знакомят с огромным миром, в котором смешано фэнтези с магией, современный мир и ещё третий неизведанный мир, где царит сферическая магия в вакууме.

Виктор, герой книги и игры, врач из Москвы, оказавшийся в фэнтезийном мире из-за того, что решил приютить у себя на ночь раненую 13-летнюю девочку. Приютить не буквально, он вроде как хотел её с утра к родителям отвезти, но в итоге девочка по имени Тэль завела его в параллельный мир, где Виктор становится чем-то типа Избранного. Хотя это слово тут не совсем подходит, потому что Виктор не случайный человек. Его бабуля когда-то была в фэнтезийном мире, но свалила оттуда в Москву, в наш мир, который жители фэнтезийной части зовут Изнанкой.

В книге очень много всяких небольших вводных, очень много фоновой информации о мире, которую до конца никто не раскроет, и вопросов после прочтения будут десятки, а ответа найти не получится. Что, однако, становится плодотворной почвой для беседы с другими читавшими, где вы можете высказывать свои теории.

И когда книга оставляет столько вопросов, а по ней есть игра, то так и тянет её попробовать. В 2007 году, когда вышла игровая адаптация «Не время для драконов», мне было не до неё. Там надо было Ведьмака первого проходить, Масс Эффект первый, а ещё 11-й класс как-то заканчивать. Короче, не время для «Не времени». Ну а сейчас, почему бы не попробовать? Но, забегая вперёд, скажу, что лично для меня игра в отрыве от книги не несёт никакой ценности.

Главный герой
Главный герой

Прежде всего потому, что основной квест игры полностью копирует сюжет книги. И сделано это странно. Стартовая кат-сцена даёт надежду – она озвучена актёром и вводит игрока в курс дела. Но это первая и последняя озвученная кат-сцена. Будет ещё финальная сцена, секунд на 5-10, но уже не озвученная. Никакую Москву в игре не показывают, всё начинается сразу с фэнтези-мира. И о третьем мире, мире Прирождённых, в игре вообще тишина. Покажут только Срединный мир, то есть фэнтезийную часть. В Срединный мир переходят только избранные, которые идут вот лесом у себя в Подмосковье и внезапно оказываются в «фэнтезятине». К таким гостям там привыкли и людей с «Изнанки» видят сразу, как минимум по одежде.

Книжный Срединный мир представляет собой смесь из классического фэнтези с эльфами, гномами и магами, с лёгкой ноткой технологий. Есть освещение на улицах, ходят поезда, но нет никаких энергостанций. Да и зачем, когда есть магия. Виктор, кстати, как Аватар (не который Кэмерона, а который анимационный), должен пройти инициацию четырьмя магическими стихиями – огнём, землёй, воздухом и водой. Фишка книги в том, что здесь Виктор половину пути не понимает, куда и зачем идёт, а Тэль (та самая 13-летняя девочка) действует как серый кардинал, не давая никаких намёков, чтобы Виктор раньше времени не осознал своё прошлое.

Загрузка
Загрузка

В игре же после первой инициации всё тайное становится явным, да и сами инициации становятся какой-то дичью, где Виктор с друзьями приходит прямо домой к магам и устраивает там геноцид. Никаких интриг, никакого интереса и никакой собственной добавочной стоимости. Пересказ основного сюжета сделан почти буковка в буковку, разве что инициация земли прошла с другим магом. В книге речь шла о конфронтации с лидером магов земли, а в игре зачем-то его слова и действия передали другому, какому-то рандомном герою. Учитывая, что сцена повторяет книжную, это смотрится странно. И копирование сюжетной линии из книги тоже смотрится странно, учитывая, что у нас тут типа варианты диалога. Как вы понимаете, в рамках основного сюжета они вообще ни на что не влияют. Ну ладно, влияют на персонажей, которых вы берёте к себе в партию – некоторым можно отказать. Да, именно некоторым – тем, которые в книге с Виктором не путешествовали.

Инициация Воды
Инициация Воды

Побочные квесты разве что авторские, но сделаны они так, чтобы не пошатнуть каноны. В книге Срединный мир населён кланами. Есть 4 магических, связанных со стихиями (вода, воздух, земля огонь), а есть множество неких тотемных кланов. В книге даётся немного информации – что таких кланов много, что они слабее кланов стихийных в магической силе и выделяют в книге лишь клан Кошки – шпионов и интриганов. В игре ввели всякие волчьи-медвежьи кланы, чьи проблемы можно порешать за деньги и экспу. Там даже есть парочка квестов, где ваши решения как бы влияют на ход событий. Типа встать на сторону одного клана или другого, когда у них открытая конфронтация. Что довольно глупо, потому что Виктор в книге максимально не палился, в междоусобицы не встревал, потому что почти с самого начала за ним охотились маги Воды и Воздуха и очень хотели его убить. А мы говорим о пересказе книги, то есть перед нами тот же самый Виктор, не какой-то другой.

-5

В остальном же побочки как кланов, так и просто рандомных NPC в городах – это классическое «подай принеси». Иногда доходит до абсурда, и мы ищем загулявшего от жены мужа (без двойного дна, просто сходи найди мужа) или идём в лес за лекарем для жены мужика, потому что лекарь сам из леса не придёт, пушо в лесу волки, и его надо охранять, правда после выполнения квеста лекарь уходит в одиночестве. Короче, просто беготня за дополнительными деньгами и экспой.

-6

И получается нечто странное с сюжетом. Игра займёт часов 20, а то и больше времени, но при этом – это КРАТКИЙ пересказ книги, если мы говорим об основном сюжете, потому что бОльшая часть интересностей книги вырезана, зато есть прекрасная концовка, где мы собираем сет дракона. То есть Виктор ходит по однотипным пещерам, которые сменяют друг друга подряд, и одевается в некие доспехи дракона, с кольцами и амулетом. Естественно, ничего такого в книге не было, и сделано это, чтобы был хоть какой-то мост между инициацией и концовкой. Иначе бы игра слишком резко кончилась. Концовка – отдельный респект. Некоторым читателям и книжный финал не очень зашёл, но там хотя бы бились драконы. В игре же мы затыкивает босса 1 на 1 и смотрим как закрывается книга. Всё.

Видимо, авторы восприняли название буквально, и в «Не время для драконов» им показалось нелогичным рисовать и анимировать драконов.

Наверное, раз с сюжетом не задалось, то геймплей всё перекрывает? Ну… Смотрите. Ближайший геймплейный ориентир – это Dungeon Siege, конкретно 1 и 2 части. Ходим вырезаем врагов, изредка прожимая скилы и хилки. Как Diablo, только у нас не один герой, а партия из шести. Но в это всё добавили тактическую паузу, промахи по врагам и прочие приколы больших компьютерных РПГ в духе Baldur’s Gate. Смесь своеобразная, по вкусу – на любителя. Отдельный прикол с сопартийцами. Максимальное количество бойцов в отряде – 6. Найти можно больше 5 сопартийцев, но механики отправки бойца подождать или навсегда отпустить тут нет. Да даже просто поговорить нельзя. Поэтому если вы вдруг решили не отказывать всем бойцам, которые пожелали путешествовать с вами и помогать, то ближе к финалу узнаете, что есть ещё желающие (как минимум - один), но взять их уже никак нельзя. Хотя в рецензиях от игрожура того времени описывают, что напарников всё же можно заменить. Увы, для меня сие осталось загадкой.

Цитата из рецензии сайта ag ru
Цитата из рецензии сайта ag ru

Даже заместить погибшего союзника не получится, потому что погибнуть ваши бойцы не могут – они автоматически воскресают через пару десятков секунд, а игра заканчиваться только при полной потере партии. С другой стороны – это даёт плюс балл в плане реиграбельности.

Основная геймплейная беда – скудность активных навыков. В особенности у физических дамагеров. У воина отдельная ветка для меча, отдельная для топора, для двуручного оружия и для лука. Универсальных навыков нет. Качнули «активки» меча, но нашли мощный топор? Что ж, поменять-то можно, но ваши навыки тогда превратятся в тыкву. Хотя от тыквы пользы было бы всяко больше, чем от непрожимаемых навыков. Есть персонаж стилистически связанный с техникой, и у него целая страница пассивных навыков, и такая же есть у главного героя.

Пассивный персонаж
Пассивный персонаж

Целых 15 пассивок без единого активного навыка. Это вообще какой-то бред: интересный концепт персонажа в стилистике то ли стимпанка, то ли техно-фэнтези рушится об огромный член, который на его проработку положили авторы, ибо у него просто вместо классического меча некое подобие цепного меча из вархаммера, а вместо лука и арбалета – огнемёт и винтовки.

Работа огнемёта
Работа огнемёта

Вся суть техногенных орудий просто в скорости – цепной меч и огнемёт бьют крайне мало за одну атаку, но в секунду они делают несколько атак, а анимация удара обычным мечом или выстрела из лука занимает несколько секунд. Но урон-то всё равно наносится физический, и вражеский воин не умрёт быстрее от того, что его поливают из огнемёта.

И чёрт бы с ним, что отличие только косметическое, но как вообще пришло в голову кому-то из геймдизайнеров сделать персонажа с только пассивными навыками? Единственное, что можно придумать для себя – это дать технобойцу гранату как некий навык. Гранаты тут – отдельное технооружие с огромным временем перезарядки. И это проблема, потому что пока граната на перезарядке, боец беззащитен, если только вы не зайдёте вручную в инвентарь и не смените оружие на огнестрел или пиломеч. На словах звучит как бред и геймплейно постоянная смена оружия после использования гранаты - полная бредятина. А учитывая, что гранаты тут очень слабые и с огромным временем перезарядки, смысла заниматься подобным нет.

-11

Короче, интерес управлять лично вызывают только маги. Но их тут толком-то и нет. Среди союзников есть только один маг, у которого половина навыков – это отхил и баффы. Есть две дамочки воительницы, которые в книге были не воительницами. Это лидер клана Кошек Лой Ивер и юная хозяйка гостиницы Рада. Обе в игре стали бойцами ближнего боя, причём боевые навыки работают у Лой только с кинжалами, а у Рады – только с одноручным мечом или кинжалом. В качестве насмешки у обеих есть пассивный навык улучшения владение луком. Насмешка, потому, что, взяв в руки лук, вы лишаетесь боевых активных навыков. Разве что под конец игры Лой сможет призвать пантер, а Рада – волков, эти навыки работаю с любым оружием в руках.

-12

И в итоге интересным персонажем в плане управления в бою оказывается только Виктор. Но есть один нюанс. О том, что у него есть огромная страница магических навыков, мы узнаем не сразу, а о том, что качать что-то кроме магии Виктору нет смысла, можно узнать только на личном опыте прохождения. С одной стороны, он кажется таким ультимативным бойцом – у него есть страница навыков техногенного воина, страница навыков обычного воина, магия Дракона и ещё за прохождение побочек дадут 4 тотемных навыка. С другой – смысла качать всего понемногу нет, ибо получится ни рыба, ни мясо. Качать второго воина странно, качать техногенного челика без навыков вообще тупо, но пока не попробуешь всё это – узнать невозможно. Хотя то, что страницы навыков 1 в 1 копируют напарников, намекает на их интересность. Но кто же удержится попробовать сделать из Витька челика в стимпанк броне с двуручником и мощной магией? Но всё это разбивается о реальность, где до конца игры, бегая по побочкам, вы вряд ли сможете докачаться до 40 уровня (который вроде бы является потолком). При этом за каждый уровень мы получаем лишь 2 очка навыков, максимальная прокачка какого-то одного навыка требует 20 очков, а навыки посильнее открываются на поздних уровнях.

Магические навыки
Магические навыки

Да и зачем вообще что-то выдумывать, когда в игре нереально умереть? Персонаж умереть может, но чтобы прям «гейм овер» - нужно потерять всю партию, а тут герои поднимаются через 20-30 секунд после смерти. У меня слить всю партию за прохождение так и не получилось, потому что игра крайне простая, и вся тактика сводится к тому, чтобы быстренько убить магов и других бойцов дальнего боя и стоять добивать бойцов ближнего боя, так как они дамажат мало, но здоровья у них дохрена. Под конец игры одного вражеского воина приходится бить по минуте, а то и по две.

-14

Игра до самого последнего момента убивала к себе интерес. В отрыве от книги, ей было чем зацепить в начале. Прокачка презентуется занимательно: тут тебе и статы, и ветка навыков, так ещё и перки раз в три уровня дают! Потом уже оказывается, что часть перков просто даёт статы, часть навыков бесполезна, но начинается всё за здравие. В игре сменяется день и ночь, можно отдыхать после боя и восстанавливать жизнь и ману, а время будет двигаться. При этом из книги взяли идею Противочаса и Часа силы. Противочас – это время, когда определённая стихийная магия крайне слаба, а Час силы – когда крайне сильна, причём даже самый сильный маг не вступал в конфликт во время Противочаса его стихии.

-15

В игре в этом смысла нет. Единственный стихийный маг в вашем отряде – сам Виктор, и он владеет несколькими стихиями. Вражеские же маги отлетают с пары ударов, и даже в свой час силы они дохнут как мухи. Да, на высокой сложности всё не так просто, но многие бои и там легко проходятся за счёт того, что врагов на открытой местности можно приманивать по одному, чтобы потом толпой запинать ногами.

“Не время для драконов” – хорошая игра на бумаге. Кажется, что ты сможешь сделать персонажу невероятно классный билд, вкачаешь неубиваемого танка или невероятно дамажащего стрелка с огрестрелом. Но даже превозмогая и специально дожидаясь открытия топовых (на словах) скилов, получается унылый персонаж. Потому что у игры дебафф на веселье. Это просто странный пересказ книги. Сделанный на движке игры «Магия Крови».

-16

«Магия крови» была игрой одиночной, и движок там работал хорошо. То есть для игры по книге, где был один главный герой, выбрали движок одиночной ролевой игры, но решили, что сделать партийную РПГ будет хорошей идеей. Не получилось. Отечественный игрожур в рецензиях сглаживал углы, как мог, рецензии писались чуть ли не эзоповым языком, очень уж родных разработчиков не хотели обижать. Вроде в тексте ругали унылый открытый мир, отсутствие жизни в городах, квесты в духе «собери стопицот шкур волка», а в конце ставится неплохая оценка с выводом «отечественные РПГ развиваются, и если не ожидать от игры многого, то под пивко пойдёт». Судя по интервью Лукьяненко, сделанное спустя несколько лет после выхода игры, рецензии не помогли, и игра всё же провалилась. Потыкать перки и навыки и посмотреть, что получится, было интересно, но со временем складывается ощущение, что вместо перков и навыков ты тыкаешь труп. Эдакое геймдизайнерское чудище Франкенштейна. Вроде не совсем мёртвое, но и живым назвать язык не поворачивается.

* * *

На этом у меня всё. Если вам понравилась статья - не забудьте поставить лайк!

И обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене - здесь вас ждёт много интересного материала про видеоигры! До скорых встреч!