Изометрическая RPG, которая обещает многое, но в итоге оказывается весьма неглубокой
Давайте сразу: Ghostlore — неплохой диаблоид про Юго-Восточную Азию, который не хочется ругать — но и хвалить его особо не за что. Эта инди-игра от пары сингапурцев потерялась на фоне релиза громадной Diablo IV — но и без того она бы быстро растворилась в истории. Просто Ghostlore остановилась буквально в паре шагов от формирования своего небольшого культа среди игроков. И рассказывая о ней, можно не только разобрать ее собственные достоинства и недостатки, но и порассуждать, почему игры вообще получают (или не получают) культовый статус.
Не на стиле
События игры происходят в городе Сипорте и его округе. Это копия Сингапура 80-х и 90-х годов прошлого века, но со зловредными духами, которые носят общее название Гуй. Их когда-то держал в узде мастер-охотник, но его пленили и ослабили. Теперь истреблять нечисть придется ученику мастера, за которого нам и предстоит играть.
Благодаря такой завязке выглядит игра по-хорошему эклектично. Главный герой, снаряженный как средневековый воин, сражается против злобных духов в окружении современных легковушек и кафе с пластиковыми стульями. В какой-то момент заходишь в старый заброшенный госпиталь XX века, который скорее ожидаешь увидеть в каком-нибудь японском хорроре. Временами действие переносится в яркие джунгли или не менее красочные древние руины, напоминающие Ангкор-Ват.
При этом вместо традиционных гоблинов и зомби в Ghostlore — сплошь экзотика из Китая, Индии и Юго-Восточной Азии. Убиваешь не привычных гоблинов и зомби, а всяческих гуй-киа и цзянши. Разница, впрочем, не всегда такая уж большая. Например, гуй-киа, духи мертвых детей, в игре выглядят и ведут себя как самые обыкновенные зеленокожие гоблины. А вампиры-цзянши — просто прыгающие зомби в древних китайских одеждах.
Но все равно оригинального в игре много. Так, к примеру, встречаются Оранг Миняк — хихикающие духи-насильники, покрытые сырой нефтью, или понтианаки — клыкастые духи беременных женщин, которые умирают только после уничтожения бананового дерева, где они живут.
Вроде бы по описанию звучит безумно увлекательно: диаблоид про уничтожение азиатских демонов мечами и стрелами в современном мире. Воображение сразу рисует сюжет вроде Devil May Cry, но более экзотичный и бешеный, и месиво в руинах офисов и разваливающихся рынков, заваленных трупами. Но увы — этим чудесным картинам суждено остаться в голове игрока.
Проблема в радикально пикселизированном визуальном стиле, который разработчики выбрали для игры. Из-за него модели монстров и людей получаются очень размытыми и схематичными. Даже в первой Diablo они были выполнены на порядок детальнее. В Ghostlore же все немного похоже на то, как в Signalis стилизовали 3D-модели монстров под эстетику PS1 — только ещё более размыто.
Мало того — демонов и духов, с которыми вы бьетесь, в сражениях постоянно скрывают плотные слои спецэффектов и цифр урона. То есть львиную долю визуального своеобразия Ghostlore просто не разглядеть.
Это бы было не такой большой проблемой, если б не дизайн локаций. Тут у нас крайне стерильный пиксель-арт, который можно представить в любой игре, где показывают современность и не слишком заботятся о стиле. Большую часть объектов на уровне можно без изменений перенести в какую-нибудь A Street Cat's Tale, рассказывающую о приключениях маленького котенка.
Только ближе к финалу в локациях проявляется какая-то уникальность вроде груд гигантских скелетов на горящих сингапурских улочках. Но вскоре мы отправляемся в банальную канализацию, а позже оказываемся в регионе со сто раз виденными лавовыми реками (и теми же самыми скелетами). Добивает же все рандомная генерация локаций, от которой местные огромные уровни кажутся очень однообразными. Прошел пару десятков метров в одну сторону, потом в другую — и уже увидел все, на что в принципе можно полюбоваться в этих местах.
Как-то соединить разрозненные идеи, собрать их в одно целое мог бы помочь саундтрек. С его помощью добавляли цельности еще не в такую эклектику. Вспомним хотя бы Unreal, где, кажется, хотели показать чуть ли не все сеттинги, которые мог отрисовать 3D-движок конца 90-х. А великолепный саундтрек легко сглаживал даже такие переходы.
А вот в Ghostlore музыка… просто есть. Да, эта смесь из мягкого эмбиента и тихих гитарных мелодий звучит достаточно приятно. Но какие эмоции она вызывает? Большую часть времени кажется, что композитор пытался создать расслабляющую атмосферу от неспешных прогулок по сингапурским туристическим местам. Хотя на экране происходит почти не прекращающаяся нарезка злых духов на мелкие ломтики.
Представьте, что вы в The Elder Scrolls IV: Oblivion убиваете троих бандитов — а на фоне музыка не меняется. Вы ожесточенно лупите какого-нибудь бедолагу булавой — а виртуальный композитор все думает, будто вы мирно прогуливаетесь по лесной дорожке. Вот как-то так выглядит Ghostlore большую часть времени.
Порой тон в игре все-таки сменяется на чуть напряженный. Но разве должна звучать просто «чуть напряженно» лечебница, в которой на фоне близкого апокалипсиса порвалась грань между нашей реальностью и миром духов из-за страданий жертв Второй Мировой?
Может, роль своеобразного «клея», на котором держится игра, тут выполняет история с интересными персонажами, погружением в непривычный сеттинг, какой-никакой интригой? Увы, Ghostlore даже на фоне Diablo 2 кажется бедной на сюжет. Беседовать за все прохождение вам доведется всего с несколькими персонажами, да и те говорят исключительно скучными штампованными фразами: «Пойди туда, убей демонов» или «Конец света, какая незадача — пойди туда, убей главного демона». А вся остальная информация о мире скрыта либо в описаниях монстров во внутриигровой энциклопедии, либо в текстах во время загрузок.
Почему мы так много говорим о создании общей атмосферы и единого уникального стиля? Просто именно они запоминаются в первую очередь.
Взять хотя бы Blade & Sword — китайский диаблоид 2002 года. Его сеттинг был гораздо менее оригинальным, чем в Ghostlore — псевдосредневековый Псевдокитай с мифическими тварями. Но разработчики использовали буквально каждую возможность подчеркнуть дух места. Сражаешься с антропоморфным кабаном — можешь разглядеть даже старинные доспехи на нем. Видишь разваливающуюся хибару — и понимаешь, что это именно древняя китайская разваливающаяся хибара. А фоном в это время постоянно играет напряженная музыка, стилизованная под старинные восточные мелодии. В итоге из Blade & Sword получилась игра, которую и спустя двадцать лет временами вспоминают.
Или вот более экстремальный пример: Geneforge. Это ультрабюджетная изометрическая RPG из 2001 года. Даже на момент релиза она выглядела чрезвычайно невзрачно. Визуальный стиль: замшелое фэнтези последнего разбора. Музыка не сильно лучше. Но при этом игра стала культовой. И во многом это произошло благодаря огромному объему описаний и диалогов, погружавших игрока в странный мир магов, что создают себе самых разных живых существ в качестве слуг. Так что атмосфера и конструирование интересного мира для игрока — очень важные штуки. И тут у Ghostlore по обоим пунктам провал.
Все по формуле
Ghostlore ни на шаг не отходит от общей геймплейной схемы диаблоидов. Отправляешься из хаба пинать Гуй, закликиваешь их до смерти, забиваешь инвентарь лутом, продаёшь в хабе лишнее. Спустя пару таких циклов набираешь снаряжение получше и прокачиваешься, чтобы ещё эффективней истреблять все враждебное на своем пути. И так до уничтожения всех боссов, прохождения игры и полного морального удовлетворения от пост-финального контента.
В целом геймплей работает. Враги приятно умирают, лут копится, опыт капает, ничего глобально не багует. А герой постепенно превращается в настоящего монстра, перемалывающего злых духов, — при этом создать совсем уж нерабочий билд очень сложно. Но такое встречается во многих диаблоидах. По-настоящему выделяют Ghostlore всего две механики.
Первая из них — глифы. Это рисунки на теле, которые дают разные бонусы: увеличивают объем маны, усиливают регенерацию здоровья, повышают скорость атаки и так далее. Одни бывают чуть лучше, другие чуть хуже. Их нужно помещать в ячейки на специальном поле, которое растет с каждым уровнем.
Время от времени встречаются так называемые составные глифы. У них, помимо самого рисунка, есть еще небольшая зона влияния вокруг. От того, какие обычные глифы попадают в эту зону, зависят бонусы, которые вы получите от составного. Вот только форма у каждой зоны влияния своя, и пересекаться они не могут, поэтому порой приходиться играть с ними в самый настоящий «Тетрис».
Другое отличие — прокачка умений. Класс персонажа открывает четыре уникальных скилла, которые, как и глифы, активируются путем перетаскивания в специальное поле. В нем тоже открываются новые слоты при получении каждого уровня. Чтобы улучшить навык, на одну строчку с ним можно добавлять разные бонусы. Порой в поле разрешают добавить особый бонус, который усиливает вообще все действия персонажа.
Некоторое время спустя дают выбрать дополнительный класс персонажа. Его навыки можно комбинировать с парой умений предыдущего класса, чтобы получать более убойные способности. К примеру, рывок вперед, если расположить его рядом с геомантией, превращается в каменный рывок, который наносит больше урона. Но это все глобально не меняет классическую формулу Diablo, а лишь немного усложняет прокачку и возню в инвентаре, не меняя то, как ощущается обычный hack’n’slash.
А ведь даже стандартный диаблоид можно подать по-другому, чтобы заставить игроков еще долго вспоминать оригинальную находку. Например, такое было в Xanadu Next. Она в целом работала по заветам Diablo — но ее разработчики немного поменяли боевку. Враги в ней били чуть медленней и при этом заметно больнее, а главный герой наносил больше урона противнику сбоку и со спины. Поэтому привычные «закликивания» монстров уступали место уклонениям, маневрированию и попыткам наносить удары в уязвимые места чудовищ. Одно крупное изменение — и игра ощущается иначе. Тут же ничего такого нет даже близко.
Один путь
Наконец, Ghostlore просто очень короткая, хотя на те 10 часов, за которые она проходится, контента в ней в целом хватает. Тут есть достаточно разнообразные биомы со своими уникальными врагами: несколько видов джунглей и храмовых комплексов, кладбище, горящий город, госпиталь и тому подобное. Враги тоже в целом ведут себя достаточно разнообразно для такого прохождения: одни телепортируются к вам, другие разделяются на части, третьи разом наносят катастрофический урон, а четвёртые притягивают к себе языком. Но если вы захотите играть дальше, то не ждите вообще ничего нового.
Мультиклассовая система позволяет постепенно выбрать до трех класса. А всего их тут шесть: три вида магов, призыватель, оборотень и ассасин. Видов оружия тоже шесть: от амулетов, которые можно быстро метать, до медлительных мечей. Слотов экипировки очень мало: визуально отличаются только виды оружия, а щиты, шляпы, шарфы и амулеты лишь окрашены по-разному и дают разные бонусы. Глифы вроде бы можно приспособить под свой стиль прохождения, но на деле всех героев ждет один финал.
Приведу наглядный пример со своим основным персонажем — ассасином. У него навыки, связанные с ядом и быстрыми сильными атаками. Я превратил его в «стеклянную пушку»: мало здоровья и просто колоссальный урон.
Но из-за дополнительных классов и обилия слотов под глифы у меня к концу игры все равно получилось чудовище, быстро регенерировавшее здоровье и ману, косившее врагов пачками и благодаря этому еще быстрее восстанавливавшее здоровье и магические ресурсы. А каждый второй-третий удар автоматически активировал какое-нибудь умение, которое с шансом 40% не поглощало ману. Ближе к финалу мне в сражениях надо было лишь изредка уклоняться от пары особо сильных типов врагов.
И это будущее каждого героя Ghostlore. Вот создали вы персонажа-призывателя, что ходит с луком и зовет на помощь воронов с леопардами, чтобы они делали почти всю грязную работу за него. Потом добавили класс оборотня, чтобы по нажатию одной кнопки оборачиваться антропоморфным зверем и одновременно призывать себе ещё леопардов. Но проходит немного времени — и всё: на экране творится полное непотребство, Гуй гибнут от одного вашего взгляда, сами вы практически бессмертны и только иногда уворачиваетесь от пары типов врагов.
В итоге получается не очень глубокая система, которая исчерпывает себя к концу первого прохождения. Сперва кажется, что она подталкивает к творчеству — но спустя несколько часов оказывается, что любое действие игрока подталкивает к одному результату.
Всё окончательно портит то, что Ghostlore очень лёгкая даже на базовом геймплейном уровне. Зелья никогда не закончатся: к концу прохождения будете бегать с сотнями склянок. Враги всегда соответствуют уровню персонажа. В луте просто купаешься, поэтому ничего не покупаешь и воротишь нос от всего, что не особой и не эпической редкости. Хотя я играл большую часть времени за «стеклянную пушку», но умирал редко, да и то при встрече с какими-нибудь особо сильными демонами, но всегда же можно сохраниться.
В Ghostlore довольно много всяких мелких механик вроде «пробуждения оружия», после которого нужно убить определённое число монстров для бонуса. Но для меня лучше всего игру характеризует готовка. На локациях чуть ли не на каждом шагу натыкаешься на чеснок, бананы, острый перец, орехи, куриные яйца и прочие кулинарные ингредиенты. Потом приносишь это девушке в хабе, которая готовит блюдо по строго определённому рецепту, чтобы оно давало вам какие-то бонусы. Сперва в инвентаре мало разных съестных припасов, отчего делаешь те блюда, которые придётся. А потом, когда ингредиентов становится побольше, просто нет слотов под новые блюда. В итоге пару раз трогаешь эту механику, забываешь про неё — и всё равно спокойно проходишь жирного финального босса. Готовка в Ghostlore — олицетворение всей остальной игры. Внешне интересная, но неглубокая, не очень хорошо продуманная и совершенно необязательная.
Оценка: 5/10