Найти тему
Андрей Про

THE ADVENTURES OF BATMAN & ROBIN (Sega Mega Drive)

Игра: The Adventures of Batman & Robin [Приключения Бэтмена и Робина]

Страна: 🇺🇲

Год выпуска: 1994

Разработчик: Clockwork Tortoise

Издатель: SEGA

Платформа: Sega Genesis / Sega Mega Drive

Вот за что мы любим игры? Извечный вопрос.

Яркие эмоции? Наверное. Погружение в новые миры? Возможно. Ощущение личного прогресса? Однозначно.

Ещё в детстве я полюбил The Adventures of Batman & Robin на "мегадрайве" за первые два пункта. И возненавидел за третий. Решив пройти её много лет спустя, хотелось бы проанализировать, а поменялось ли восприятие этой игры, и вообще, может теперь я полюблю её за третий пункт, и возненавижу за первые два?

Итак, камера, мотор...

И всё начинается с достаточно качественного мульта. Ибо тривиальной катсценой это не назвать. Вот, именно в это я в первую очередь и влюбился в детстве. И в графоний в самой игре. Да это же оживший мультфильм, с любимыми персонажами! Выбираем Бэтмена, и в путь!

Что там про эмоции и погружение в миры? Одна яркая сцена сменяет другую. Бэтмен скачет направо и налево, бросается батэрангами (если что, то по жанру это run'n'gun, шаурма из Бэтмена в лаваше Контры), да ещё и шпорника с шапалахом отвесить может. А дальше, улучшение оружия, интересные боссы, парочка незамысловатых испытаний в духе Battletoads, смена жанра на скролл-шутер, полёты на крыльях ночи, и самое убойное — саундтрек молодого Йеспера Кюда в жанре индастриал и EBM. В детстве я конечно же не знал ни такого композитора, ни таких жанров, но слушалось всё с неописуемым восторгом. А потом я спрашиваю себя, почему я полюбил с первого слуха Rammstein, KMFDM и иже?))

Всё это я помнил из детства, и сейчас, вновь погрузившись в эту игру, я испытал практически тоже самое. И вы спросите, а откуда тогда заявление про ненависть? Да от самого главного, от того, что мы обычно не замечаем за ширмой графона, саундтрека, пошутеек, харизматичных героев и злодеев, и всего такого. От игровых механик и баланса, от геймдизайна и творческих идей. Ну или отсутствия всего вышеперечисленного.

Просто в детстве я не мог провести такой же анализ как и сейчас, и объяснить себе, почему иногда хочется вырвать картридж с любимой игрой из приставки и поиграть во что-то другое. Как теперь выясняется, во что-то более прогрессивное.

И тут необходимо сделать паузу, и дать жизненно важную вводную. TAoB&R свет увидел в августе 1995. Где-то через год после выхода Contra: Hard Corps. И я, будучи сопляком, также играл в неё после знакомства с CHC.

Вооружаемся этими знаниями и задаём главный вопрос: а что нам даёт, в плане нового уникального опыта, обсуждаемая игра?

Загибайте пальцы:

1. Стандартный run'n'gun с двумя персонажами и тремя видами оружия. Тремя, Брюс! Это после шестнадцати разнообразных видов в CHC! И два из трёх — это батэранги и сюрикены, которые являются одинаковыми спреями в три стороны. Я вообще не понял разницы между ними, разве что в последовательности прокачки. Третий вид — болас (два ядра связанные тросом), который сильнее за счёт того, что выпускается один снаряд. В остальном, это уровень пастгена на тот момент: всё оружие летит с одинаковой скоростью, в усиленном исполнении оружие бьёт тоже одинаково нескольких противников. Какой-то стародревний аркадный автомат, ей богу.

2. Оружие прокачивается по принципу скролл-шутеров (подбирай значок с тем же видом оружия что у тебя на руках, и будет тебе счастье) что само по себе неплохо. Но! Можно при себе иметь только один вид оружия. Остальные переключаются подбором. Это издевательство над игроком родом из восьмидесятых. По сути вариативности игра не даёт. Кнопки А и С отвечают за стрельбу, а В за прыжок. Ну правильно, зачем нам третью кнопку задействовать, особенно для переключения оружия, мы же хотим, чтобы у игроков горело.

3. Отсутствие хоть какой-то вариативности при выборе персонажа. То есть Бэтмен и Робин, это по сути своей Лэнс и Билл, только спрайты отличаются чуть больше, чем повязка на "лбе" другого цвета. Нет банальной разницы в духе "этот грузный но выносливый, а этот хилый но скоростной". Да шйорт побъери, у персонажей нет уникального оружия или спецприёма. И это после выхода CHC.

4. Первый уровень начинается с до рези в глазах однотипного задника, и эта резь остаётся на протяжении всей игры. Я понимаю, что место на картридже было ограничено, но что-то ведь можно было придумать. Konami и Treasure ведь что-то придумали.

5. В игре ужасная разбалансировка в управлении. Например, вплотную к противнику ваш персонаж не стреляет а применяет на практике приёмы рукопашного боя. И такое уже было, да в той же серии Shinobi, и это вполне рабочая механика. Но, в Shinobi вплотную мечом практически все противники убиваются с первого удара. Тут же вообще не понятно сколько нужно кого пнуть, чтобы осилить врукопашную. И мне легче стрельнуть. И я хочу стрельнуть. Но вынужден извиваться как вош на гребешке, чтобы подальше отойти от противника.

Также, весьма проблематично запрыгнуть на ярус выше, для этого необходимо сначала подпрыгнуть и зацепиться за платформу снизу, а потом держа вверх, прыгнуть ещё раз. И всё это в игре, в которой противники постоянно хаотично респаунятся со всех сторон, и мчатся на тебя со скоростью Флэша.

6. В целом, игра совсем не прощает ошибок, вываливая на тебя толпы врагов. При этом, лечилки и прочие бонусы где-то, где этого особо не требуется, даются с избытком, а где-то их вовсе нет. Возникает ощущение в специально накрученной сложности а-ля Battletoads, чтобы игрок не брал картридж напрокат для того, чтобы его в ярости сломать, а купил его за фуллпрайс, и потом уже в ярости сломал.

7. TAoB&R подхватила таки флаг многобоссия у всяких там "контр" и "ганстаров", и несёт в своём чреве весьма интересных "главарей", но не всех. Например, что вы ожидаете увидеть на уровне с полётом над Готэмом, который меняет жанр игры на скролл-шутер? Воздушная крепость, с трёхкратно повторяющимся боссом в виде мощной пушки. Не, ни разу ведь не видели такого. Откровение века!

А что вы скажете про босса, у которого отсутствуют паттерны, и он просто прыгает на вас? Мой гнев не сможет в полной мере описать лень разработчиков!

Действительно порадовали босс Безумный Шляпник (Turbo tunnel из Battletoads и High Mobility Tracking Robot из CHC передают привет) и Доктор Фриз (хоть тут механика полёта на джетпаке нормально раскрыта). Ну и на лифте босс сделан необычно, момент с падением мне показался нетривиальным решением.

8. Уровни в игре крайне затянутые. Возможно её спасла бы лаконичность, но разрабы не захотели. Дабы не быть голословным, вернусь к джетпакам: вот вы летите на них, как лягушка-путешественница, летите строго слева направо, а враги вылетают ещё строже — справа налево. При этом джетпак даёт возможность фиксировать направление выстрела и свободно перемещаться при этом. Ну, разработчик, сделай по-ходу уровня изменение направления движения экрана, изменение направления появления противника, чтобы, так сказать, "вертикальности" что ли в геймплей добавить. Нет! Мы будем идти одним путём! Ну тогда, может сократим сам уровень, чтобы не заскучать? Нет! Мы будем идти одним и долгим путём! И так во всём.

И-го-го — итого:

Отличная музыка, графен, и пара-тройка новых идеек не тащат игру.

Очевидные механики и приёмы, которые напрашиваются— в сторону, аркадную мудистику восьмидесятых и перекрученную сложность — на стол!

И как результат, отсутствие ощущения прогресса. На однотипных уровнях, ты как будто топчешься на месте, постоянно умирая среди полчищ одинаковых врагов, орудуя одними и теми же снарядами. Апогеем становится один из последних уровней, с бегущими с двух сторон безумными учёными и выезжающими одинаковыми танками. Возникает ощущение, что ты на беговой дорожке, и движение только имитируется.

Единственная прогрессивная фича, найденная мной — это выпрыгивание вашего персонажа из ямы при падении, с потерей нескольких долек здоровья, а не потеря целой жизни. Видимо иначе было бы совсем трэшово.

Печально осознавать, что при создании этой игры поработали только художник и композитор.

Но шйорт возми, я всё равно почему-то испытываю тёплые чувства к этой игре. Грёбанная ностальгия и мазохизм...

#про_игры

#бэтмен

Группа в ВК:

ПРО игры
Самый оригинальный ход для скролл-шутера: полёт над воздушной крепостью и несколько одинаковых сражений с мега-пушкой.
Самый оригинальный ход для скролл-шутера: полёт над воздушной крепостью и несколько одинаковых сражений с мега-пушкой.
Внятные и симпатичные боссы всё же имеют. На скриншоте — один из них.
Внятные и симпатичные боссы всё же имеют. На скриншоте — один из них.
Полёт в непонятной прямоугольной трубе. Стиль локации вообще никак не соответствует общему стилю уровня. Просто смиритесь с этим.
Полёт в непонятной прямоугольной трубе. Стиль локации вообще никак не соответствует общему стилю уровня. Просто смиритесь с этим.
Начальная кат-сцена — шедевр. Всё остальное, тлен.
Начальная кат-сцена — шедевр. Всё остальное, тлен.
Здания на заднем фоне одинаковые. Но в какой-то момент появляется надпись "Банк Готэма". Невероятное разнообразие.
Здания на заднем фоне одинаковые. Но в какой-то момент появляется надпись "Банк Готэма". Невероятное разнообразие.