Эту тему я немного затронул в своей статье про проблему интерпретации посыла автора, но это было вскользь и больше как такой фан-факт и аргумент почему Хидэаки Анно очень крутой режиссёр. В этой статье хотелось бы затронуть несколько примеров субъективного повествования и упомянуть о режиссёрах, которые активно этими приёмами пользуются. Начнём с самого очевидного.
Повествование полностью от первого лица
Этот приём крайне примитивен и используют его в основном в экспериментальном кино. Сразу приходит на ум фильм Найшуллера «Хардкор». Картина выглядит как минимум интересно, но вести повествование полностью от первого лица, как это ни странно, не то чтобы способствует втягиванию зрителя в сюжет. То ли дело в эффекте зловещей долины, то ли в том, что все привыкли видеть такой ракурс камеры в POV-видео на определённых сайтах, но плюсов к пониманию мотивации персонажей и их отношениям друг с другом в таком повествовании немного.
Амнезия
Это приём, в отличие от первого, применяется вообще повсеместно. Его успех заключается в том, что он реально работает(в отличие от камеры от первого лица) и при этом сценаристу не надо особо напрягаться, чтобы вписать его в сценарий. Персонаж с амнезией позволяет сценаристу писать диалоги, в которых и персонаж будет узнавать новую информацию, и при этом зритель будет продвигаться по сюжету вместе с персонажем. Таким образом можно избежать диалогов уровня Нолана, где персонажи ведут диалог скорее не друг с другом, а со зрителем, что выглядит весьма комично(например, когда в Интерстелларе учёный рассказывает учёным очевидные для учёных вещи про чёрные дыры, просто для того, чтобы зритель понял, нахера им переться к чёрной дыре, а не наоборот). Однако, этот троп ОЧЕНЬ много где использовался. Можно найти миллионы примеров амнезии как в кино, так и в играх(Zelda, вышеупомянутый Хардкор, Бегущий в лабиринте). Амнезия - приём достаточно сложный, несмотря на напускную простоту, для его грамотного использования нужен опытный сценарист и подходящий сценарий, иначе он выглядит просто как лень автора и нежелание писать сложные диалоги.
Дереализация
Дереализацию, хоть она и применяется гораздо реже амнезии, грамотно вписать в сюжет гораздо проще и при этом она будет смотреться в разы органичней, однако, только в узком жанровом сегменте. Если амнезию или POV можно применить практически в любом жанре, то дереализация работает на полную лишь в психологических хоррорах, триллерах или детективах. Как пример можно взять аниме Perfect Blue(локал. «Истинная грусть»). В нём дереализация в какой-то момент позволяет сценаристу создать аж 4 уровня повествования. Повествование ведётся одновременно от лица героини в реальности, во сне, в реальных съёмках сериала и в съёмках сериала во сне и режиссёр(Сатоши Кон) мастерски переходит из одного мира в другой. Переходы настолько плавные и незаметные, что зритель в какой-то момент теряется и не может понять, всё происходит во сне или наяву, в кино или в реальности, прямо как и сама героиня. Этот приём позволяет как заинтересовать зрителя, так и понять чувства и мотивацию героини. В каком-то смысле этот троп схож с амнезией, зритель узнаёт в каком из миров происходит действие вместе с героиней, однако, дереализация не выглядит так же лениво.
Очень важно, чтобы зритель не запутался окончательно и фильм перестал бы быть ему интересен. В Perfect Blue, для этого используются зеркала. В какой-то момент во время просмотра вы понимаете, что где-то на экране разбросаны «маркеры», указывающие на то, в каком из миров происходит сцена. Лично я во время просмотра заметил, что зеркала всегда «врут», все иллюзии героини почти всегда появляются в зеркале, однако это почти и заставляет зрителя сомневаться в своих догадках насчёт «маркеров» и каждый раз ждать развязки, чтобы узнать, угадал ли он на этот раз.
Расположение кадра и мизансцена
По-моему мнению, самый крутой, но самый сложный приём субъективного повествования. Тут я могу привести много примеров из моего любимого и обожаемого Евангелиона. Как я уже и говорил в упомянутой в начале статье по Еве, в сериале повествование из субъективной реальности ГГ «проецируется» на объективную реальность. Это выражается, например, в сцене, где Аска выпрыгивает голышом из душа. В кадре в этот момент практически ничего нет, кроме Аски и банки пива, «цензурящей» ЦП, что заставляет зрителя обращать внимание именно на Аску, как на единственный движущийся объект в кадре. Казалось бы, ничего особенного, но если вспомнить про то, что повествование ведётся от лица сексуально-озабоченного подростка, можно обнаружить, что практически все кадры выстроены так, чтобы зритель обращал внимание только на те объекты, на которые обращал бы внимание ГГ по задумке автора. Таким образом зритель воспринимает вообще всех персонажей через призму восприятия ГГ, что дополняет характер Синдзи и зрителю гораздо проще понять его персонажа и мотивацию, а тк в Евангелионе именно через Синдзи подаётся главный посыл всего сериала(о котором я писал в своей статье, которую вы можете прочитать на нашем Дзене🤔🤔🤔), с пониманием данного факта гораздо проще этот посыл найти и ПРАВИЛЬНО интерпретировать.
Заключение
Надеюсь, вы не утонули в моей любви к аниме, а узнали что-то новое о кино, играх и анимации. Подписывайтесь на наш дзен и канал в тг:
https://t.me/ultra_based_cringe
Спасибо, что дочитали до конца!