Шестого июня 1984 года появилась первая компьютерная версия игры «Тетрис».
Одна из самых популярных и известных игр в мире была создана советским программистом Алексеем Пажитновым и с тех пор завоевала миллионы поклонников.
Название «Тетрис»: сочетание двух слов: «тетрамино» (греч. «фигура из 4 блоков») и «теннис» – любимого спорта Алексея Пажитнова.
Исследователи обнаружили интересный феномен, так называемый "Эффект Тетрис". Это состояние, при котором люди, игравшие в Тетрис в течение длительного периода времени, начинают видеть образы падающих фигур, даже когда не играют в игру.
Популярным примером «Эффекта Тетриса» является опыт игрока, который играл в игру в течение нескольких часов, а затем во сне видел, как блоки «Тетриса» падают вниз и заполняют экран.
Некоторые люди также могут видеть фигуры игры в повседневной жизни, например, здания и улицы, которые напоминают блоки, используемые в игре. Однако эти ощущения не обязательно совпадают с «Эффектом Тетриса».
Еще одно заблуждение заключается в том, что «Тетрис» вызывает нездоровую одержимость или зависимость от игры, стресс или тревогу.
Напротив, игра «Тетрис» — безвредна и даже полезна.
«Тетрис» помогает обрабатывать информацию, улучшает способность распознавать закономерности и адаптироваться к различным ситуациям.
Игра «Тетрис» была использована в качестве терапии для лечения посттравматического стрессового расстройства у ветеранов войны в Ираке и Афганистане. Игра помогала им справиться с тревогой и стрессом.
Чем полезен "Тетрис"
- Улучшает пространственные навыки
- Повышает эффективность работы мозга
- Увеличивает объем памяти
- Предотвращает накопления травматических воспоминаний
«Тетрис» иногда называют электронным лекарством.
Вот как говорит о игре ее создатель, Алексей Пажитнов: «Игра в игры — это очень специфическое ритмическое и визуальное удовольствие. Для меня «Тетрис» — это какая-то песня, которую ты поешь и поешь внутри себя и не можешь остановиться».
Как «Тетрис» взаимодействует с нейронной сетью в человеческом мозге?
В 1991 году на кафедре психиатрии и поведения человека Калифорнийского университета Ричард Хайер просканировал мозг игроков в «Тетрис».
В «Тетрис» Хайер увидел "огромную кривую обучения".
Кривая обучения (обучаемости) — графическое представление изменения скорости обучения определённому знанию или виду деятельности. Как правило, способность сохранять в памяти новую информацию максимальна после первых попыток освоения данной деятельности, затем скорость обучения постепенно снижается, что означает необходимость большего числа повторений для усвоения материала. (Википедия)
Хайер обнаружил, что для игры в «Тетрис» на более высоких уровнях мозгу требуется меньше энергии. «Это противоречит здравому смыслу, - говорит он, - но соответствует идее эффективности работы мозга».
У начинающих игроков значительно повышается скорость метаболизма глюкозы в головном мозге. Это означает резкое увеличение потребления энергии мозгом. Однако через 1- 2 месяца ежедневной игры, метаболизм снижается до нормы, а производительность возрастает в среднем в семь раз.
«Тетрис» тренирует мозг, чтобы он перестал использовать неэффективное серое вещество. Возможно, этот процесс - ключевая когнитивная стратегия обучения.
К когнитивным учебным стратегиям относят:
- повторение (заучивание, переписывание, подчеркивание, обозначение, выделение и т.д.)
- элаборацию (конспектирование, сравнение, установление межпредметных связей и т.д.)
- организацию (группирование по темам, составление классификации, таблиц, схем, и т.д.)
Повышенная скорость метаболизма глюкозы становится причиной тому, что мы чувствуем себя отдохнувшими после нескольких часов игры. В поисках оптимального решения в процессе игры, мозг потребляет глюкозу.
«Эффект Тетриса» — это упрощенная метафора любопытства, изобретательства, творческого порыва. Соединять фигуры вместе означает организовывать, строить, чинить, складывать. Мозговая активность в процессе игры аналогична той, что происходит в мозге писателя, формулирующего нужную фразу или композитора, подбирающего ноту.
«Тетрис» демонстрирует классический пример петли привычки.
- Игрок анализирует изображения блоков и принимает решения мгновенно — сигнал и действие.
- Короткие, но частые эмоциональные озарения — награда.
Кроме того, в игре много незавершенных действий, которые заставляют продолжать играть и вызывают привыкание.
Хотя «Эффект Тетриса» — это реальное явление, он не настолько распространен или значителен, как считают некоторые люди и не ограничивается только «Тетрис». Подобное явление можно наблюдать и в других играх. Непроизвольная визуализация алгоритма кубика Рубика или иллюзия изогнутых линий после разгадывания головоломки — примеры этого странного эффекта.
Это явление связано с деятельностью, которая включает в себя повторяющиеся шаблоны или действия. Например, люди, которые часами занимаются определенным делом, таким как вязание или игра на музыкальном инструменте, могут испытывать схожие эффекты.
Испытывали подобный эффект? Напишите в комментариях.