Найти тему
GenEra

Интервью с Хидео Кодзимой 1999 года.

Metal Gear,Konami,1987 год.
Metal Gear,Konami,1987 год.

В этом интервью 1999 года от Nice Games, директор Hideo Kojima дает общий взгляд на обстоятельства, стоящие за его самыми знаменитыми творениями, начиная от оригинальной стелс-экшн игры Metal Gear до приключенческих игр Snatcher и Policenauts, замыкая круг 3D игрой "тактического шпионского действия" Metal Gear Solid, а также рассказывает о своей любви к кинематографии и о том, как она сочетается с "ремесленной" природой создания видеоигр.

"— Для начала, расскажите нам о том, как вы пришли в Konami.

Kojima: еще со школьных лет я всегда мечтал заниматься кинематографией. Однако японская киноиндустрия оказалась слишком закрытой, и никто не был готов вкладывать средства в финансирование фильма. Даже если бы вы устроились на работу в студию, скажем, Toho, вам бы не позволили сразу же приступить к реализации своих проектов. Это, конечно, понятно, но я — не тот человек, который может довольствоваться подчиненной ролью (смеется). Я также пытался обратиться к писательскому творчеству, но этот вариант также не казался мне реалистичным. И вот тут на сцену вышел Famicom. Несмотря на то, что я никогда не проявлял интерес к компьютерам из-за своей неприязни к математике, я с удовольствием проводил время за игрой на Famicom. Постепенно, ознакомившись с различными играми, я стал все больше увлекаться этой сферой. Вдруг я осознал, что передо мной открывается целый новый мир для исследований. Именно такие игры, как Super Mario Bros и The Portopia Serial Murder Case, вдохновили меня на создание собственных проектов. Они были не просто "бип-буп" играми, а представляли собой цельные миры с уникальными историями, где я чувствовал сильную авторскую составляющую. Это, наверное, не было мгновенным просветлением, но я был восхищен новыми жанрами, которые появились в игровой индустрии. И они продавались очень хорошо. Я посетил разные компании-разработчиков игр и, вероятно, потому что в то время я жил в префектуре Хёго, решил заглянуть в Konami.

— Интересно. И в результате вашим дебютным проектом стала игра Metal Gear. Можете ли вы рассказать нам "неизвестные истории" ее создания? Kojima: Я не смогу говорить об этом, не растрогавшись до слез (смеется). В компании Konami меня попросили создать игру на тему "войны". Однако процесс разработки этой игры был полон трудностей и проблем.

Хидео Кодзима (1999)
Хидео Кодзима (1999)

Некоторые ветераны Konami, которые уже выпустили множество успешных игр до моего присоединения к компании, трудились над этой игрой про военную тематику в течение 2 лет. Но у них ничего не получалось: они создавали что-то, затем отбрасывали, затем создавали заново и снова отбрасывали. В Konami ходила своего рода легенда о том, что если вовлечься в этот проект, то тебя могут понизить в должности или перевести в другое подразделение (смеется). Я не знаю, почему они продолжали работать над ним, но, думаю, что Konami просто очень хотела иметь в своей коллекции игру на военную тематику."

"И вот так этот проект оказался у меня. Именно с этого момента все началось. В контексте военной игры я сосредоточился на создании игры о побеге. Вы видели старый фильм "Великий побег"? Мне пришла в голову мысль о том, как потрясающе было бы создать игру, основанную на такой концепции, на попытке сбежать откуда-то. Но когда я озвучил свою идею старшим разработчикам команды, они отнеслись к ней с пренебрежением: "Таких игр не существует". Будучи новым планировщиком в Konami, я, наверное, был тем, кого никто не хотел слушать... с самого начала мне не хватало мотивации. Мне даже пришло в голову: что, если просто начать драться? (смеется)

Постепенно ситуация только усугублялась, превращаясь в пассивное сопротивление. Я настолько устал от всего этого, что был готов покинуть Konami. Но затем я поговорил с другим старшим сотрудником, и из этого разговора появилась искра надежды. Он созвал всех в офис для презентации игры, и после этого люди вокруг меня начали менять своё отношение (смеётся). Это не было как возрождение проекта Metal Gear, но проект, наконец, смог двигаться в положительном направлении.

Конечно, у всех всё ещё были сомнения по поводу основной концепции. Все спрашивали: "Действительно ли игра о побеге будет интересной...?" Но как только мы запустили рабочую версию, и они увидели, как враг реагирует на события и появляется восклицательный знак, это полностью убедило их в концепции. Тогда они переосмыслили свое мнение и сказали: "Это точно сработает!"

"The Portopia Serial Murder Case" оказал огромное влияние на "второе поколение" японских разработчиков игр, таких как Кодзима, хотя его малая известность на Западе затрудняет понимание этого вне интервью подобного этому.
"The Portopia Serial Murder Case" оказал огромное влияние на "второе поколение" японских разработчиков игр, таких как Кодзима, хотя его малая известность на Западе затрудняет понимание этого вне интервью подобного этому.

— Ваши следующие игры - Snatcher и Policenauts, являются приключенческими играми в стиле point-and-click. Что побудило вас работать в этом жанре?

Kojima: былы две причины. Во-первых, это впечатление, которое на меня произвела игра The Portopia Serial Murder Case. И, безусловно, мое стремление снимать фильмы также сыграло свою роль. Я хотел создать игру с кинематографическим уклоном, с более развитым миром, сюжетом и диалогами.

Вторая причина заключалась в том, что мне было очень трудно создать Metal Gear, не обладая навыками программирования. Как планировщик, вы описываете то, что хотите видеть в игре, в документах планирования и стараетесь передать свое видение как можно лучше, но в конечном счете все зависит от интуитивного понимания программистов. Были вещи, которые я просто не мог донести, сколько бы я ни старался. Все зависит от того, насколько интуитивно программист может понять ваши идеи. Это было очень разочаровывающе для меня, я чувствовал себя бессильным. Работа в команде может быть интересной, но этот аспект был настоящим испытанием для меня."

"Поэтому, мне захотелось создать игровую систему, где я, как планировщик, мог бы полностью контролировать каждый аспект игры. Когда я задал себе вопрос, какие игры предпочитают планировщики и какие игры в основном хвалят за их сюжеты и миры, ответ был очевиден: приключенческие игры. Именно поэтому я создал Snatcher.

Для Snatcher я не оставил все на усмотрение программистов; я попросил их создать упрощенный скриптовый язык, похожий на компилятор, и так я стал использовать его для контроля и надзора всех аспектов игры. Таким образом, я создал Snatcher в одиночку. Я мог контролировать временные рамки звуковые эффекты, места затухания звука и практически все остальное. Это означало, что я был единственным членом команды разработки, который полностью понимал, как все должно сочетаться.

— Изначально Policenauts была выпущена для компьютера PC-9821. Я слышал, что у нее был очень долгий цикл разработки.

Kojima: да, это было безумие. Вначале все шло довольно хорошо, и к 1990 году я уже закончил все сценарные разработки - я делал все сам, знаете ли (смеется). Но из-за перевода в другое подразделение в Konami и портирования Snatcher на PC Engine у меня не было много времени для работы над Policenauts. А затем, когда мы работали над версией для PC-9821, уже начались разговоры о новом поколении консолей, в итоге игра была портирована на 3DO, Playstation и Saturn.

Обложки для Policenauts на различных платформах: PC-9821 (вверху слева), 3DO (вверху справа), PlayStation (внизу слева) и Saturn (внизу справа), выпущенные последовательно с середины 1994 года до конца 1996 года.
Обложки для Policenauts на различных платформах: PC-9821 (вверху слева), 3DO (вверху справа), PlayStation (внизу слева) и Saturn (внизу справа), выпущенные последовательно с середины 1994 года до конца 1996 года.

— Разработка Metal Gear Solid также заняла много времени. Можно сказать, что вы не очень продуктивный создатель, верно?

Kojima: да, это верно. Когда я работал над первым Policenauts, в Konami пошли разговоры о Playstation. Мне нравились игры по типу Metal Gear, и я тайно надеялся, что какая-то другая компания выпустит духовного наследника. (смеется) Было много игр, которые были похожи на Metal Gear, но большинство из них были непопулярны, и вообще, не было настоящего преемника. Когда спецификации Playstation стали известны, мысли начали проплывать в голове - теперь я наконец-то могу создать игру Metal Gear, о которой я мечтал! Я хотел начать работу сразу же, но происходило столько всего, что я не успевал ничего делать, кроме как портировать Policenauts. (смеется) Когда порт на 3DO наконец был завершен, я подумал, наконец, я могу начать работу над Metal Gear Solid, но меня поставили на портирование для Saturn. (смеется) Учитывая все эти задержки, разработка действительно заняла много времени."

—Можно ли сказать, что Metal Gear Solid была "идеальной" Metal Gear игрой, которую вы всегда хотели создать?

— Я не стал бы называть Metal Gear Solid идеальной Metal Gear игрой, которую я всегда хотел создать. В целом, я достиг того, чего хотел, но остается множество аспектов, которыми я до сих пор не удовлетворен. Snatcher и Policenauts были приключенческими играми, и в Policenauts я попросил программистов внести улучшения в язык сценариев и в компилятор, чтобы иметь больше самостоятельности. Однако в конечном счете, после Policenauts, я пришел к выводу, что полный контроль над всем не всегда является хорошей вещью. Потому что если все должно проходить через меня, то мои способности - и ограничения - становятся узким местом(бутылочным горлышкой). (смеется) Если я хочу продолжать искать новые, более обширные возможности в геймплее, мне нужно умело использовать таланты программистов.

Среди всех жанров игр, экшн-игры, безусловно, вызывают наиболее сильное ощущение непосредственности и тождества с персонажами на экране. В приключенческих играх всегда присутствует определенная задержка времени, что, кстати, позволяет мне создавать сложные диалоги и запутанные сюжеты для игроков, поскольку они имеют время для размышлений. Но ощущение идентификации игрока с его аватаром в экшн-игре — это нечто удивительное. Оно истинно определяет сущность видеоигр.

Именно поэтому я принял решение снова обратиться к разработке экшн-игр. Программирование стало еще более важным аспектом для экшн-игр начиная с первой части Metal Gear, и поскольку, естественно, было много задач, выходящих за рамки моих возможностей, мне пришлось положиться на опыт и талант других разработчиков. В этом смысле это было возвращением к основам разработки игр для меня.

Metal Gear Solid стал настоящим хитом в Японии, и я рад видеть, что он вызвал значительный отклик и за пределами страны. Для меня лично это было очень приятно. С самого начала я всегда ощущал сильное влияние зарубежного кино, литературы и музыки. Поглощая все эти материалы и веря в свое собственное развитие как личности, увидеть, что Metal Gear Solid получает признание от людей за рубежом, для меня означало, что я отдал должное. (смеется) Я искренне рад этому.

—"Всем известна ваша личная страсть к кино, но фильмы также оказали значительное влияние на ваши игры?"

Kojima: скорее, чем прямо подражать фильмам, я бы сказал, что я пытаюсь передать сцены в кинематографическом стиле. Например, представьте, что игрок проник на вражескую базу и прячется там, а враг начинает приближаться, и вы начинаете паниковать, думая, что вас могут обнаружить, стараясь оставаться неподвижным, но вдруг - ТЪХ! - вы нечаянно издали громкий звук. Мне нравится включать подобные ситуации, такие, какие могут быть в фильме, но это всего лишь размытая идея, с которой я начинаю.

—Так речь идет не о конкретных фильмах, а о конкретных сценах, которые оставили впечатление?

Kojima: да, именно так. Хотя в Snatcher и Policenauts я намеренно ссылался на конкретные фильмы. Сейчас я не делаю этого так часто, но тогда я хотел, чтобы игроки сразу узнавали что -то или вспоминали определенные фильмы. Например: "О, понятно, эта игра похожа на "Чужого"" или "эта игра похожа на "Бегущего по лезвию"". Это помогало передать суть игры. Кроме того, графика в те времена была не очень хорошей, в конце концов. (смеется) Так что да, я делал отсылки на фильмы, но это не было основной причиной, по которой я делал эти игры.

Ed Brown и Jonathan Ingram из Policenauts - это отсылка к персонажам из фильмов "Operation Dumbo Drop" и "What Women Want".
Ed Brown и Jonathan Ingram из Policenauts - это отсылка к персонажам из фильмов "Operation Dumbo Drop" и "What Women Want".

—Кстати, ранее вы утверждали, что, будучи режиссером, считаете себя ремесленником или мастером. Какие части ваших игр, по вашему мнению, оправдывают это определение?

Kojima: игры — это то, что вы используете, и ваше впечатление и оценка от них происходят от вашего использования. Поэтому мы, создатели игр, не являемся "художниками". Я имею в виду, мы являемся создателями в определенном смысле. И, конечно же, я хочу трогать сердца людей, но интерактивный опыт пользователя стоит на первом месте. Игры также являются инструментами - чем-то, что используется. Они не получают признание, пока их не используют; художественное самовлюбленное отношение здесь неуместно. В нашей индустрии нет смысла делать игру в которую едва ли кто-то сможет играть. Это будет как чай, который никто не может пить. Привлекательный эстетический вид сам по себе недостаточен. Поэтому в этом смысле мы являемся ремесленниками.

Естественно, можно объединить оба аспекта: создать игру, которая не только приятна в процессе игры, но и отражает вашу индивидуальность и художественное видение в рамках ее ограничений. Если игрок берет вашу игру и находит управление приятным, а еще считает, что в художественном плане она тоже хороша, у меня нет проблем с этим, но важно осознавать, что игра - это не картина. Никто не хочет нож, который не режет, верно? Представьте, что вы готовы порезать свою рыбу, и вы достаете свой нож. Если в этом ноже есть динамик и он может играть музыку или делать что -то еще, это все хорошо, но кто купит нож, который не режет...? Кто покупает нож только из-за внешнего вида? Никто.

— Наконец, не могли бы вы рассказать нам о своих будущих перспективах или о том, каким будет ваш следующий проект?

Kojima: Мой следующий проект... да. (смеется) Я собираюсь попытаться сделать что-то, что, по-моему, понравится всем, что придется по вкусу большинству.

—Может быть, это будет продолжение, возможно?

Kojima: возможно ли это... (смеется) Мне также хотелось бы сделать еще одну приключенческую игру. Но, вероятно, она не будет хорошо продаваться. Было бы здорово сделать приключение с фотореалистичной графикой.

—Это связано с вашим первоначальным желанием снимать фильмы?

Kojima: нет, это другое. Как разработчики игр, это процесс, полностью цифровой, созданный с нуля только нами. Наша работа похожа на аниме в этом отношении. Однако создание живого кино — это, ну, живой процесс, поэтому здесь есть элемент непредсказуемости. В день съемки может пойти дождь, а может быть прекрасное дневное освещение. Вещи, которые выходят за пределы нашего контроля и наших способностей, играют чрезвычайно важную роль в такой работе. В этом смысле я очень завидую тем, кто работает в кино, или, лучше сказать, я ими восхищаюсь. Если бы вы попытались привнести такую ментальность в игру, я чувствую, что она бы стала совершенно другой. Вот почему мне не интересна фотореалистичная компьютерная графика. Она не имеет для меня никакого привлекательного аспекта.

—Пожалуйста, передайте последнее слово для читателей Nice Games. Kojima: есть игроки, которые были со мной все эти годы, начиная с игр для MSX. Пока они здесь, я никогда не перестану делать игры. Это моя преданность им. (смеется)

—Спасибо вам за ваше время сегодня!