Найти в Дзене

Система мироззрений и как она мешает игре

Поговорим о мировоззрении. Разработчик второй по популярности ролевой игры в мире Pathfinder - компания Paizo объявила, что в ремастере 2 редакции они откажутся от традиционной системы мировоззрения. А в стат-блоках монстров новых книг D&D исчезало обязательное указание на мировоззрение определенных рас и существ, - теперь там написано «обычно злой», но можно это менять по желанию Мастера. Система мировоззрений появилась в D&D практически с самого начала. Она была явно вдохновлена Майклом Муркоком, так как вместо шкалы Добро-Зло выбирать предлагалось между Хаосом и Порядком. Тогда мировоззрение было больше категорией метафизической, чем этической. Оно означало - каким богам и силам служит персонаж, а ряд предметов и заклинаний было завязано на мировоззрении. Играть за Злых персонажей очень долго не разрешалось. Но время шло и система мировоззрений приобрела современный вид - матрицы 3х3, где по одной оси у нас Хаос-Порядок, а по другой Добро-Зло. А между ними — Нейтральность, вроде как

Поговорим о мировоззрении.

Разработчик второй по популярности ролевой игры в мире Pathfinder - компания Paizo объявила, что в ремастере 2 редакции они откажутся от традиционной системы мировоззрения. А в стат-блоках монстров новых книг D&D исчезало обязательное указание на мировоззрение определенных рас и существ, - теперь там написано «обычно злой», но можно это менять по желанию Мастера.

Система мировоззрений появилась в D&D практически с самого начала. Она была явно вдохновлена Майклом Муркоком, так как вместо шкалы Добро-Зло выбирать предлагалось между Хаосом и Порядком.

Муркок рассказывает нам историю борьбы Хаоса и Порядка. Часто оказывается, что обе стороны - те еще уроды и мерзавцы.
Муркок рассказывает нам историю борьбы Хаоса и Порядка. Часто оказывается, что обе стороны - те еще уроды и мерзавцы.

Тогда мировоззрение было больше категорией метафизической, чем этической. Оно означало - каким богам и силам служит персонаж, а ряд предметов и заклинаний было завязано на мировоззрении. Играть за Злых персонажей очень долго не разрешалось.

Но время шло и система мировоззрений приобрела современный вид - матрицы 3х3, где по одной оси у нас Хаос-Порядок, а по другой Добро-Зло. А между ними — Нейтральность, вроде как ни то, ни се, или подчеркнутое желание соблюдать баланс сил, в том числе в своей душе.

Так каждый персонаж в системе может быть описан как приверженец одного из 9 мировоззрений: например, Порядок-добро или Хаос-зло (Законопослушный / Принципиальный добрый и Хаотично злой соответственно).

Со словом Lawful (определяющим приверженность Порядку) в русском языке вообще бардак. Если переводить как Законопослушный, то сразу вылезают ненужные ассоциации в духе «я чту уголовный кодекс», хотя имеется в виду тут высший закон, философия, по которой персонаж считает, что в мире есть правила, законы или принципы, и им нужно следовать. Поэтому мне больше нравится слово Принципиальный, хотя оно тоже полно ненужных ассоциаций.

Так вот. Одно время было модно подвязывать персонажей из самых разных вселенных к системе мировоззрений. Про это даже есть статья на Лурке. Например, усилиями интернет-талмудистов Хан Соло считается Хаотично-Добрым, а Дарт Вейдер — Принципиальным Злым. А вокруг того, куда отнести Бэтмена — в Lawful Good или Neutral Good сломан не один десяток копий.

Как только не трактовали этих персонажей в рамках классической сетки мировоззрений
Как только не трактовали этих персонажей в рамках классической сетки мировоззрений

Вообще, я считаю, что мировоззрения скорее мешают. Если мы говорим не о космических силах Вселенной, а об этических правилах и жизненной философии персонажа, такие слова как Хаос или Зло, Порядок — могут сильно ограничивать и приводить к стереотипному отыгрышу персонажа.

Если я злой, то я должен убивать каждую встречную белку и кошек забрасывать на деревья, чтобы другим неповадно было.

Увы, в жизни все немного сложнее. Никто не определяется каким-то 1 или 2 словами. Личность - это результат жизненного опыта, культуры, обстоятельств и персонального выбора. А судить о человеке по его профессии, религии или любви к острой лапше или статусе ВКонтакте — как-то тупо и грубо.

Понятия Хаос, Порядок, Зло, Добро не должны трактоваться узко и поверхностно. Это целая мораль, диалектический процесс становления личности, ее изменчивости, развития в рамках истории. Мы тут все же про выдуманных персонажей говорим, а не про живых людей. И у них есть свои арки, цели, конфликты, драма и изменения. Даже если игра про фан и зачистку подземелий, Мастер подкидывает игрокам моральный выбор, и он меняет персонажей. Хотя бы чуть-чуть.

Я вообще склонен трактовать понятие Зло в контексте мировоззрения персонажа с точки зрения общественной морали. Возможно, злодей сам себя считает героем и уверен, что поступает правильно. А, может быть, он просто ставит свои интересы выше общественных норм и правил. И поэтому считается в глазах социума Злом.

Лестат и Луи в "Интервью с вампиром" показывают, что даже монстры могут обладать разным мировоззрением. Знали бы вы, как сложно найти картинку с этими двумя без слэша и яоя.
Лестат и Луи в "Интервью с вампиром" показывают, что даже монстры могут обладать разным мировоззрением. Знали бы вы, как сложно найти картинку с этими двумя без слэша и яоя.

Например, в «Интервью с Вампиром» оба главных героя - технически злодеи, так как они монстры, сосущие кровь. Но при этом Луи придерживается общественной морали, не желает убивать невинных и хочет сохранить человечность. Это явное Доброе мировоззрение. А Лестат - это хищник, который свои интересы ставит выше морали, он готов убивать для достижения цели и к людям относится как к пище. Это очевидное Зло. При этом Лестат не творит злые поступки все время, его мировоззрение проявляется в драматические моменты выбора и определяет, какие решения он принимает.

Также следует действовать и игрокам. Мировоззрение включается в серьезные моменты, а не в разговоре со случайным трактирщиком или девочкой-попрошайкой на улице. Хотя, может и там («Может, тебе еще дать ключ от квартиры, где деньги лежат?»), но не должно диктовать линию поведения. Когда игрок сжигает трактир просто потому что он хаотичный и злой — это плохо для истории. И для развития персонажа. Тут нет конфликта мировоззрений, нет переломного момента. Это просто действие из стереотипных представлений о том, как должен действовать персонаж с таким-то мировоззрением.

Сефирот сжигает город ради достижения своей цели (и ради удовольствия помучить Клауда). Lawful Evil или Neural Evil?
Сефирот сжигает город ради достижения своей цели (и ради удовольствия помучить Клауда). Lawful Evil или Neural Evil?

Поэтому - мировоззрение мешает. Либо нужно проводить философские беседы и договариваться о понятиях, или вести игру от персонажа, его мотивов и конфликтов, а не от написанного в табличке слова. Или двух.

К слову, играть за злого персонажа — очень тяжело. Как минимум, нужно сразу объяснить — почему он в одном отряде с добрыми. Какие цели он преследует? Личные? Это сразу создает отложенный конфликт, бомбу замедленного действия.

В классической компьютерной рпг Baldure’s Gate можно было прийти к ситуации, когда персонажи разных мировоззрений внутри партии устраивали резню из-за разницы целей, вызванных их мировоззрением.

В игре, где вы будете злым персонажем, вам придется столкнуться с внутренним конфликтом и четко объяснять себе, зачем вообще ваш персонаж помогает спасти мир. Аналогично, если вы добрый и законопослушный товарищ в отряде бомжей-убийц.

Джокер - пожалуй, иконический пример Chaotic Evil
Джокер - пожалуй, иконический пример Chaotic Evil

Как-то я играл Хаотично-Злого персонажа в отряде условно добрых. Я считаю того персонажа хрестоматийным примером правильного отыгрыша мировоззрения. Оно не мешает сотрудничеству и выполнению целей, но определяет методы их достижения.

Скажем, Хаотичность не дает вас безумцем, но она означает, что персонаж будет непоследовательным в своих решениях, может менять планы по ходу, не всегда действует так, как договорились, а Зло в его характере обеспечивает нужную вседозволенность. Скажем, когда все решают договориться с охранником, наш chaotic evil предлагает (предлагает, а не делает! Не надо руинить другим игру) отрезать ему лицо и бросить в канаву. Или еще лучше — переодеться беспризорниками, разжалобить обманом охранника, пробраться ночью в казарму и перерезать шампурами всех спящих. Добрые так делать не станут, а злые вполне. Главное — эффективность. И веселье.

Но играть chaotic evil очень сложно. Скорее всего, вас возненавидят даже не персонажи, а игроки за столом. И ведущий, чьи планы вы систематически будете вертеть на нефритовом жезле власти. Не надо так.