Выбрать кооперативную игру для стрима – это целая история для нас. Мы смотрим, что есть в подборке PS Plus или тащим свежие релизы на трансляцию, но в прошлые выходные ухватились за идею показать приключения гусей. Untitled Goose Game оказалась прекрасной настолько, насколько это вообще возможно для инди. Дима «SHIZOIDBERG» вспомнил, что в игру добавили кооперативный режим. Правда был один нюанс: он работал исключительно в локальном режиме, а не в сетевом. На помощь пришёл Share Play. Изначально у нас был план немного побаловаться с пернатыми, а потом бить друг другу виртуальные лица в Fighting Ex Layer. Но мы настолько увлеклись, что о файтинге даже не вспомнили!
Играть вдвоём, по заверениям наших зрителей, гораздо проще. Мы сами почувствовали, что двум птицам легче устраивать хаос. Пока один гогочет, тащит всё подряд и отвлекает внимание на себя, второй оранжевоклювый боец целенаправленно строит козни разной степени коварности. Примерно 30% времени трансляции мы просто страдали ерундой и веселились, а не выполняли задания. Игра настолько уютная и располагающая, что мы почти всё время смеялись. Если у вас есть с кем попробовать этот инди-хит – не откладывайте знакомство!
Redfall продолжает навевать скуку, и просвета не видно. Я банально бегу по сюжету и отстреливаю кровососов. Не дают заскучать различные вариации оружия, непрерывно забивающие мой инвентарь. Огрехи дизайна становятся всё более отчётливыми и очевидными. Кому-то из разработчиков пришла в голову замечательная идея: а давайте подсветим все записки за километр, но полезные предметы и ящики будем подсвечивать только по наведению на них прицела. Видишь вдалеке нечто белое, когда нужны патроны, и начинаешь радоваться. Подбегаешь, а там просто записка...
Врагов почему-то практически везде расставили группами по три. Только в сюжетных точках или особых местах их бывает больше. Отдельного матного упоминания достойны вампиры, гуляющие средь белого дня по солнцу. Серьёзно? У вас есть последователи Носферату, это обычные люди! Пускай днём их будет больше, а вампиры пусть прячутся! Это логично. Но нет... В общем, ощущение, что играешь в какой-то бездушный шутер. Иди, стреляй и надейся получить от этого удовольствие. Пока не получается.
Honkai: Star Rail удивляет своей щедростью! Может это замануха будет работать только в самом начале, но пока персонажей игра отсыпает в разы чаще, чем Genshin Impact. Покрутил 60 раз разные баннеры и выловил: Гепард (5 звёзд, уже был у меня), Клара (5 звёзд, не было), Арлан (4 звёзды, не было), 3 раза подряд Сушан (4 звёзды, не было) и 4 конуса (4 звёзды). Такую пачку вкусноты в другой китайской гаче я бы даже за пару обновлений не собрал. Или пора покупать лотерейные билеты из-за подскочившего показателя удачи?
Наткнулся в игре на забавный квест про искажение времени, который напомнил мне «Интерстеллар». Парень признался девушке в любви, но сообщения к ним доходят с задержкой из-за разницы во времени. У него оно течёт быстрее, поэтому он может просто не дождаться её возвращения. Звучит знакомо, верно?
В Genshin Impact истратил львиную долю запасов лун, восстанавливающих смолу (местный аналог энергии). Без них нужно ждать пока ресурс восстановится сам. А без него не собрать награды с боссов и в данжах. И всё это так медленно! Зато подтянул Райдэн до максимального уровня, наковырял ей артефактов, прокачал оружие и таланты до приемлемой планки. Теперь хочу прокачать Син Цю с нуля до 90 уровня и Беннета с 80 до 90 уровня. Решил подготовить так называемую «интернационалку»: Райдэн, Сян Лин, Беннет и Син Цю. И вам советую!
В Honkai: Star Rail для меня наступил тот момент, когда исследовательский и сюжетный контент уже закрыт, получен достаточный пул персонажей, и теперь их необходимо усиленно прокачивать. Как только появляются необходимые ресурсы, то они почти сразу будут истрачены, нехватка прямо остро ощущается. Хотя тому есть причина, пул моих героев серьёзно так увеличился, а прокачиваю я почти всех. С выходом баннера Цзинь Юаня было решено его получить в коллекцию, герой интересный и мне явно нахватало хорошего АоЕ электро-персонажа, есть конечно Сервал, но механики генерала мне показались интереснее. К этому моменту успел уже скопить достаточное количество кристаллов чтобы заполучить его даже если проиграю 50/50. К слову, так и произошло. Первым новым героем оказалась Броня. Вот тут уж я точно не расстраивался, хороший баффер в команде явно не будет лишним. Потом уже был естественно и Цзинь Юань, осталось только попытаться заполучить для него сигнатурное оружие. С прокачки новых героев собрал немного стандартных билетов и заполучил дополнительным бонусом Клару. За один день пополнить пул героев тремя легендарками, такого у меня, пожалуй, ещё не случалось. Конечно же стал усиленно их прокачивать слив на это дело все запасы что успел собрать. Про артефакты речь пока даже не идёт, поставил что нашлось и уже хорошо. Новой командой смог закрыть третий мир виртуальной вселенной на второй сложности. Путь сохранения и Марта отлично сочетаются против Гепарда. Хочется попробовать пройти по пути Радости, теперь героев, активно использующих бонус-атаки у меня для этого достаточно. Интересно как покажет себя данный путь, пока даже на просторах ютуба не видел, чтобы кто-то им пользовался.
Состоялся долгожданный для меня выход Darkest Dungeon 2 из раннего доступа. Первая часть была пару раз пройдена на ПК и бонусом на Switch, поэтому на вторую часть возлагались определённые надежды. Пробывать её до версии 1.0 не хотелось, было желание погрузится в уже готовую игру со всеми главами, механиками и персонажами. Мне понравилась новая концепция путешествия на дилижансе к горе. Игра как бы показывает нам? что происходящее стало более глобальным, чем в первой части, где всё ограничивалось прилегающими землями одного поместья, где стало зарождаться зло, теперь же оно серьёзно расползлось. Картинка всё такая же приятная, добавление 3D на мой взгляд не испортило визуала. А вот сложность тут резко подскочила. В первой части была механика «На пороге смерти», когда здоровье одного их наших героев опускалось до нуля, то он сразу не умирал. Каждый последующий по нему удар имел определённый шанс стать фатальным. Это давало нам периодически шанс вытащить его из боя живым, если мы успевали вылечить его. Во второй части механика осталась, только вот теперь она есть и у противников. И это очень здорово может подымать сложность. Некоторые особо противные враги бывает выдерживают по несколько ударов перед смерть и успевают изрядно так нагадить нам, зачем это сделали не совсем понятно, частенько из-за подобного становиться очень сложно рассчитывать наши действия. Почти на всех лечащих умениях появились откаты в несколько ходов, тоже на мой взгляд искусственное усложнение игры. Да, боёв тут вроде стало меньше, и, возможно, это было сделано чтобы каждое сражение чувствовалось более запоминающимися. Пока смог пройти только первый акт и было это весьма сложно. В бою с последним боссом у меня чудом выжил лишь один герой, который и вытягивал на себе весь оставшийся бой. Отпугивает ли мен я в итоге подскочившая сложность? Нет. Играть всё так же интересно, чувство преодоления тут более ярко выраженно, хотя очень часто кажется, что игра попросту несправедлива к нам.
Уже какое-то время неспешно прохожу Metroid Fusion из подписки Nintendo Switch Online. Неспешно потому, что на Switch играю чаще всего перед сном, однако, как подсказывает интуиция (и то, что читал когда-то про игру), финал и главный босс уже не за горами.
Признаюсь, с удовольствием пользуюсь возможностью «перемотки», что неплохо экономит время и нервы. Например, я уже получил абсолютно все способности Самус и решил наконец-то собрать все дополнительные ракеты и прочие усилители. А это значит, что, помимо простых секретов, приходится мастерски использовать различные «шайнспарки» в комбинации со «спейс-джампами» и прочими «скрю-атаками». В относительно недавнем Metroid Dread приходилось выполнять всё это по-честному, возвращаясь при каждой неудаче на исходную позицию, но если уж Nintendo сами предлагают упростить себе жизнь… почему нет? К тому же способность накопить энергию и сохранить её, выполняя выверенные сальто и рывки к наклонным поверхностям почему-то срабатывают у меня не каждый раз, хотя в Dread всё было чётко. Видимо, управление игры с Game Boy Advance весьма точно воспроизвели и в порте для Switch, а с 2002 года прошло уже достаточно времени.
К слову, кажется, что сражения с боссами в Metroid Fusion весьма и весьма хардкорны по меркам серии. Если не иметь значительно прокачанную полоску энергии и не запастись большим количеством ракет, можно просто не победить в борьбе на истощение с противниками – как правило имеющими огромное количество здоровья. Ну и желательно очень активно прыгать и при любой возможности избегать повреждений, даже имея достаточно хитпоинтов в запасе!
Что касается атмосферы и всё-таки какого-никакого сюжета (за пределами привычной для ранних игр серии концепции «Самус охотится за метроидами»), с этим у Metroid Fusion достаточно неплохо. Несмотря на то, что игра разрабатывалась для портативной консоли в 2002 году, здесь хватает симпатичных локаций и фонов, а музыкальное сопровождение очень хорошо. Порой даже создаётся впечатление, что играешь в какой-то хоррор. Ну и вдобавок Самус регулярно общается c искусственным интеллектом Адамом, передающим разведданные от начальства, а ещё нашлось место для некоторого количества элементарных катсцен. На выходе получился очень любопытный проект для своего времени, отличная классическая часть франшизы и просто хороший кандидат на ознакомление благодаря наличию в подписке.
На этой неделе удалось поиграть всего несколько часов, которые я посвятил Ratchet & Clank: Rift Apart. Что могу сказать, это всё тот же Ретчэт, что и в предыдущих многочисленных частях серии. Те же герои и злодеи, всё тот же интерфейс многочисленного оружия, катание по рельсам и тому подобные фишки, которые уже неоднократно встречались в предыдущих играх. Но всё-таки чувствуется что это всё же некст-ген, а не просто очередные похождения рыжего космолиса.
В первую очередь стоит отметить невероятно красивую рисовку персонажей и окружающего мира. Прямо таки получаешь эстетическое удовольствие любуясь красотой, которая происходит на экране. Также разработчикам удалось создать невероятно притягательную копию Ретчета женского пола – Ривет. Только посмотрите на её глаза!
История по большому счёту типичная для приключений ломбакса. Нефариус – главный злодей. Путешествие происходит в классической связке лис плюс робот, пусть они периодически и меняются местами. Фактически повествование истории идёт в двух параллелях, т.к. теперь в приключениях участвуют сразу две пары главных героев (во избежание спойлеров не буду раскрывать подробностей). Так как я частенько по жизни зануда, меня сильно смущает тот момент, что разработчики не стали запариваться по следующему поводу. Почему прокачка и приобретение оружия / элементов экипировки у пар главных героев происходит одновременно, словно мы играем одними и теми же персонажами? Ведь гораздо веселее было бы, если бы у каждой пары героев был свой набор вооружения и экипировки, а прокачка вооружения происходила бы независимо друг от друга. Но наверное тогда этот проект уже не носил бы в названии гордое название Ratchet & Clank.
Безусловно, в проект вложено невероятное количество ресурсов, однако несмотря на это, периодически встречаются моменты в которых разработчики слегка схалтурили. Это выражается в не всегда рассчитанных таймингах действий и диалогов главных героев, а также местами странными ракурсами камеры. К примеру есть испытание, которое заключается в том, чтобы как можно быстрее пронестись в ракетных ботинках по разрушающемуся полу. Так вот вместо того, чтобы пролететь всю дистанцию на головокружительной скорости, приходится тормозить на чек-поинтах, чтобы появилась следующая часть трассы. Таким макаром я два раза упал в пропасть, абсолютно не понимая, что происходит и что я сделал не так. Также иногда прерывались диалоги главных героев из-за переходов к катсценам. Возможно я придираюсь, но когда я играю в проект, который призван продемонстрировать все преимущества консоли последнего поколения (пусть и на момент старта консоли), я хочу чтобы всё было идеально! )
Забавно, но в прошлый раз я рассказывала о том, что мы с Димой «SHIZOIDBERG» потихоньку проходим на золотые медали Cook, Serve, Delicious! 2!!. В этот же раз удалось сыграть в новую игру от разработчиков серии Cook, Serve, Delicious, а именно — в Cook Serve Forever.
Сразу стоит уточнить, что Cook Serve Forever совсем недавно вышла в ранний доступ, и многое нуждается в доработке. Разработчики уже знают о недостатках и проблемах, и обещают исправить их в ближайшее время. Сама же новая работа студии Vertigo Games пока вызывает смешанные чувства, особенно на фоне игр серии Cook, Serve, Delicious. Но давайте обо всём по порядку.
Чтобы было понятнее, почему эти смешанные чувства возникают, я сначала вкратце расскажу об игровом процессе Cook, Serve, Delicious! 2!! и Cook, Serve, Delicious! 3?!. У вас есть станции, где можно приготовить еду заранее, а также приходится иметь дело с текущими заказами посетителей. Процесс приготовления каждого блюда сильно разнится. В некоторых случаях достаточно просто выложить все предоставленные ингредиенты по списку, в то время как состав комплексных блюд будет зависеть от пожеланий самого клиента. Ему, например, омлет хочется именно с красным перцем, а не зелёным, и чтобы вы полили готовую вкусняшку соевым соусом, а не кетчупом. В итоге вам необходимо переключаться между несколькими вкладками, частенько удерживать одновременно несколько кнопок и не ошибиться в выборе ингредиентов. При этом у вас одновременно может быть около десяти заказов, многие позиции некоторое время готовятся на плите и их возможно сжечь, если упустить момент, пока собираете другой заказ. Кроме того, у клиентов очень ограниченное терпение — они просто уходят спустя десяток-другой секунд, если не дождались свою еду. Любая ошибка сильно влияет на итоговый счёт и снижает рейтинг вашей смены. С каждой сменой в выбранном ресторане сложность растёт, и на последних этапах запутывающиеся пальцы и плавящийся мозг от интенсивности происходящего — абсолютно нормальное явление. Но при этом ты чувствуешь неописуемый восторг, когда после таких смен забираешь свою заветную и заслуженную золотую медаль. Кстати, всё это можно делать с другом в кооперативном режиме.
Сюжет в Cook, Serve, Delicious! 2!! и Cook, Serve, Delicious! 3?! присутствовал, но он был незамысловатый и не являлся центральной частью данных игр. В Cook Serve Forever разработчики решили отказаться от проверенной и многим полюбившейся формулы, и попробовать себя немного в другом формате. Поэтому их новый проект получил немного другое название — оно всё ещё узнаётся, но новая работа студии Vertigo Games не является частью серии Cook, Serve, Delicious.
Эксперименты — это славно, но пока Cook Serve Forever ощущается набором любопытных, но сырых идей. Искренне надеюсь, что релизная версия будет ощущаться более целостной, сложной и многообразной. Но раз в моих лапках очутилась игра в раннем доступе, то и делиться впечатлениями буду от того, что имеем на данный момент.
В своей новой игре Cook Serve Forever разработчики сделали упор на одиночный опыт и сюжетную составляющую с проработанными героями. По сути, мы должны будем проделать с ними путь от продажи еды в обычном фургончике до участия в крупнейшем конкурсе среди именитых поваров. Тут присутствуют и полноценные диалоги между персонажами, и анимированные сюжетные сцены — такой роскоши ранее в серии Cook, Serve, Delicious не наблюдалось. Визуальный стиль претерпел сильные изменения — если раньше все посетители изображались карикатурно, что только добавляло шарма происходящему, то теперь вас ожидает, как я его называю, «гламурный постапокалипсис». Вроде по лору в мире происходят очень невесёлые события, но люди ходят ухоженные (даже из бедных районов), роботы — начищенные, и абсолютно все — одетые с иголочки. Аж завидно чуток! И всё было бы прекрасно, но игровой процесс пока ощущается незамысловатым и слишком простеньким на фоне предыдущих игр разработчиков.
Смена Нори (так зовут одну из главных героинь) начинается с выбора района, где она будет продавать пищу, и перка — они могут как усложнить приготовление последующих блюд, так и упростить. Усложняя себе жизнь, вы получите дополнительный опыт в конце смены, и более быстрыми темпами увеличите репутацию в выбранном районе. Управление в Cook Serve Forever совершенно другое по сравнению с Cook, Serve, Delicious! 2!! или Cook, Serve, Delicious! 3?!. Никаких станций, большого количества заказов и прочего. Перед вами ровно одно блюдо, и чтобы приготовить его, необходимо нажать определённую комбинацию кнопок. По сути, в управлении задействованы только четыре кнопки, и вам говорят, в какой последовательности и что нажать (или зажать). Иногда бывают запутывающие условия — например, надо нажать какую угодно, но не указанную кнопку, или повторно нажать предыдущую кнопку. Больше не нужно перелистывать вкладки, сверяться с заказом клиента и искать нужные ингредиенты и соусы из списка — просто повторяй комбинации кнопок, которые указаны на экране, и больше ни о чём не думай.
Да и заказы в Cook Serve Forever идут строго один за другим, больше не нужно выстраивать приоритеты и следить, чтобы клиент не ушёл с пустым желудком. После пяти заказов игроку снова предлагают выбрать перк, и так за смену набирается три перка и около пятнадцати заказов. Для сравнения — на последних сменах в Cook, Serve, Delicious! 2!! у вас может быть более ста тридцати заказов! Чувствуется разница, не правда ли? И это при том, что я специально в одной из локаций набрала максимальный уровень репутации и получила голографическую наклеечку в награду. Сначала я думала, что с каждой новой сменой в пределах одного района дают всё более сложные перки, но ошиблась — это просто случайность, не более. В итоге, даже выбирая самые сложные перки, я не почувствовала былого напряжения или сложности с завершением смен на отличный результат.
Плохи дела в Cook Serve Forever и с разнообразием блюд. Понятно, что это пока ранний доступ, но было бы здорово в процессе хотя бы пару новых рецептов открыть ради приличия. Очень странно, что в парке развлечений, музее и здании суда мы готовим один и тот же набор фастфуда. Нам дают перед началом смены самим составить меню на день, но пока никакого толка от этого нет. Выбор блюд всегда одинаковый, и ваше решение ни на что особо не влияет. В Cook, Serve, Delicious! 3?! тоже перед началом рабочего дня игрок составлял меню, но выбор блюд зависел от места назначения фургончика и потенциальных потребителей. В Cook Serve Forever, например, нашу героиню приглашают в особый сад на один день готовить для местного персонала и пациентов. Причём в диалоге делается акцент, что готовить будем из того, что растёт в саду. Но в итоге вместо салатов и овощных блюд мы подаём бутерброды, грубо говоря. Надеюсь, что в будущем это исправят, потому что за пару часов игры одни и те же блюда немного утомили, особенно учитывая упрощённый игровой процесс. В Cook, Serve, Delicious! 2!!, к примеру, набор блюд сильно отличался от ресторана, на который вы работали, и поэтому всегда с большим энтузиазмом ожидаешь открытия доступа к новым заведениям.
Возможно, разработчики специально упростили игровой процесс, чтобы привлечь к игре более широкую аудиторию. Но хотелось бы видеть больше второстепенных заданий и интересных диалогов, потому что со временем исчезает мотивация продолжать покорять предоставленные районы. Новых рецептов нет, продвижения по сюжету нет, смены с второстепенными заданиями мало чем отличаются от обычных смен, процесс приготовления пищи постепенно наскучивает даже с выбором самых сложных перков, а ошибки (даже многочисленные) особо не влияют на конечный результат. Голографическую наклейку сложно назвать достойным мотиватором для продолжения прохождения.
Поэтому буду дальше следить за проектом и надеяться, что у разработчиков в запасе ещё много идей и наработок, а с помощью предложений сообщества им удастся сделать Cook Serve Forever куда более интересной и разнообразной. До релиза далеко, и игра может выйти совершенно другим проектом на момент релиза, стоит вспомнить ту же Don't Starve Together. В первых трейлерах #CookServeForever была показана возможность переключаться между несколькими заказами, например. Возможно, она появится в последующих городах, но они пока не доступны. Да и в одном из тех же первых трейлеров была показана опция выбора уровня сложности перед началом смены. Более того, даже в самом обучении упоминаются многие элементы: например, возможность увеличить таймер ожидания клиента с помощью заранее приготовленных на станции блюд, но самих станций пока нет.
Напоследок я не буду упоминать мелкие недочёты, ведь разработчики и так уже пообещали устранить их. Всё-таки это только первые дни раннего доступа, и сейчас команде предстоит проделать много работы.
______________________________