Многие люди за пределами онлайн баталий и сессионных гача-рулетка-ферм хоть раз задавались вопросом, а что вообще такое атмосфера? Почему вообще те или иные настроения, заложенные в произведение (будь то игры, фильмы и книги), начали упрощать до слов об атмосфере?
Тема эта сложная, на мой взгляд максимально субъективная, но при этом очень интересная. Поэтому я решил задаться вопросами и не столько найти на них однозначный ответ, сколько привести к дискуссии, во время которой, может мы и докопаемся до истины.
Многие уже разбирали этот феномен, вот и я решил не оставаться в стороне и провести собственное расследование. Ведь атмосфера — это прежде всего эмоции, а эмоции — это вообще главный лейтмотив моей жизни.
Подступаясь к настолько монструозной теме, я изначально не знал куда копать, но как известно начинать стоит с самого начала.
ЧАСТЬ I
Попытки оформить феномен «Атмосферы» в полноценную концепцию были предприняты Вальтером Беньямином в эссе «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» 1936 года. Правда там он вместо «Атмосферы» использовал понятие «Ауры». Аура Беньямина понимается через вовлечение (поглощение) в «странное сплетение места и времени».
Сделав выводы на основе высказываний Беньямина, а также еще нескольких деятелей культуры, немецкий философ Бёме Гернот подытожил, что
Атмосфера — это то, что связывает объективные факторы и созвездия окружающей среды с моими телесными ощущениями в этой среде. Это означает: атмосфера — это то, что находится между ними, то, что является посредником между двумя сторонами. Отсюда вытекают две основные черты теории атмосфер. А именно, во-первых, эта атмосфера представляет собой нечто среднее между субъектом и объектом, и поэтому к ней можно подойти двумя разными способами: либо с точки зрения эстетики восприятия, либо с точки зрения эстетики производства. Атмосферы квазиобъективны, а именно они существуют; вы можете войти в атмосферу, и вы можете быть удивительно захвачены атмосферой.— Бёме Гернот
Я этот сомнительно связанный набор слов понял так: есть наше окружение и есть мы, то, какой эмоциональный отклик вызывает в нас окружение и является атмосферой. Грубо говоря, окружение создает настроение, а мы пропускаем его через призму своего восприятия, что рождает эмоции, которые в свою очередь создают атмосферу. Открытием для меня стал тот факт, что по мнению философа понятие атмосферы не субъективно, а являются квазиобъективным и псевдообъективным.
Квазиобъективностью является компромисс между объективным и субъективным, собственно, как я и предполагал. Если развить тему в контексте Атмосферы, то я понимаю это так: вокруг нас пространство, допустим это комната и пусть в ней будет срач, за окном пасмурно и льет дождь. Это объективно несет «депрессивненький вайб», однако, кто-то может воспринять это как классную, меланхоличную обстановку в которой самый кайф раствориться и порефлексировать. А вот ваша мать, например, зайдет в эту комнату, выскажет свое «фу» и испытает букет отвратительных эмоций. И это все уже будет субъективными ощущениями.
В принципе, почитав, что об этой самой «атмосфере» говорили философы, художники и прочие сильно думающие люди, складывается впечатление, что атмосферу можно уловить от всего. Ведь сам Бёме дал описание термину «атмосфера» в эстетическом ключе, для описания как раз таки предметов искусства.
Как бы то ни было, многие отмечают, что во время возникновения этой эстетической атмосферы, мы чувствуем свою сопричастность с объектами, что нас окружают, входим в бессознательное состояние потока.
И это уже чертовски близко к видеоигровому опыту, который практически полностью построен на состоянии потока, то есть в каком-то смысле поток и атмосфера взаимосвязаны.
ЧАСТЬ II
Здесь мы переходим к состоянию потока и от чего оно, собственно, зависит. В своей жизни я ярче всего замечаю это состояние в двух вещах: во время чтения и во время игры, почему-то просмотр фильмов или сериалов у меня такое состояние транса не вызывает, видимо, дело опять же в сопричастности. Во время чтения темп повествования, окружение и прочие детали, мы создаем сами. Тем временем фильмы же показывают и рассказывают нам чью-то историю, уже написанную, срежисированную, оставляя вас, как зрителя, за рамками происходящего.
С играми ситуации еще проще, ведь в них, вы буквально становитесь героем произведения, плюсом идет тонна текста, которую приходится читать, если хочется погрузиться сильнее. Да, как бы индустрия ни страдала от этого записочно-повествовательного тропа, в хороших проектах с интересным лорным ядром, даже записки бывают в радость. Так что мне кажется, что игры роднятся с книгами в не меньшей степени, чем с фильмами. Подробнее об этом будет сказано по позже.
Так что же такое состояние потока и от чего оно зависит? Сам по себе термин означает следующее: психическое состояние, в котором человек полностью включён в то, чем он занимается, что характеризуется деятельным сосредоточением, полным вовлечением в процесс деятельности. Если мы говорим об играх, то вот вам погружение и атмосфера, соответственно.
Погружение в играх зиждется на трёх вещах — Геймплей, Визуал, Сюжет и все эти три столпа переплетены между собой еще одним важным элементом — звуковым сопровождением (По ходу расследования я вообще пришел к выводу, что звук, это чуть ли не все, что нужно игре, для создания атмосферы, НО, все по порядку). В геймплее звук влияет на импакт получаемый игроком, будь то хит-маркеры в шутерах, звуки подбора лута, даже клацанье по меню с приятным звуковым сигналом впрыскивает порцию эндорфинов в мозг. Визуальную составляющую скрашивает грамотно подобранная музыка, либо вкрадчивый эмбиент и даже корректно оставленная тишина. На сюжет и повествования звук влияет посредством игры актеров, которые своими репликами погружают в мир и заставляют поверить в происходящие события.
Веками идут споры о том, что же все-таки важнее в играх, сюжет, геймплей или визуал, об этом мы также поговорим немного позднее, а пока рассмотрим основные черты, которые означают, что в данный момент мы пребываем в состоянии потока.
1. Ясные цели (различимые ожидания и правила).
Здесь все понятно и уже в первом пункте проглядывается проклятие нынешних игр-песочниц, где тебя выбрасывают в опенворлд и говорят «Ну чеши куда глаза глядят». Ярким примером для меня является начало Far Cry 5, после пролога. Прошли все срежисированные сегменты и началась непосредственно игра. Вы начинаете на острове и в какой-то момент вам говорят: «Все бб, до связи». И перед вами расстилается вся игровая карта, которую вам нужно исследовать без какой-то четкой причины и цели. Это может быть весьма субъективно, но на мой взгляд, это мега искусственно, душно и не цепляюще настолько, что я просто растерялся. Если бы я до этого не играл в прошлые части, я бы, наверное, вообще не понял, что мне делать и зачем.
Не поймите неправильно, иммерсивность, которая сделана не на отвали, это благо, которое, к сожалению, сейчас мало кто может достигнуть…
2. Концентрация и фокус внимания — высокая степень концентрации на ограниченной сфере внимания (человек, занимающийся деятельностью, имеет возможность на ней концентрироваться и глубоко в неё погружаться).
Этот пункт также отсылает к видеоигровому опыту. Сюда входит и вовлеченность игрока в происходящие события и естественная прогрессия. А не 45 шмоток в инвентаре, которые нужно отсортировывать на годные и ширпотреб (Вот тебе и весь геймплей). Также можно вспомнить и правило «40 секунд» для игр в открытом мире, где расстояние между точками интереса не должно превышать, собственно, 40 секунд, чтобы все время держать игрока в тонусе. Событие может быть любым: новая локация, NPC, рандомное событие. Конечно, во многих играх этот показатель будет разниться, где-то больше, где-то меньше, это обусловлено масштабами мира, а также темпом прохождения самих игроков. Но так или иначе, показатель пляшет около 40 секунд.
3. Исчезновение рефлексии чувства самоосознания — слияние действия и осознанности.
Это уже непосредственно тот транс, что мы ощущаем во время погружения в игру. Для меня ярким примером такого моментального всасывания и растворения всегда будут Survival Horror’ы, они полностью захватывают твое внимание, своим геймплеем и тягучей (простите) «Атмосфэрой». Мы раз за разом попадаем на большую локацию, изучаем головоломки и решаем паззлы, находим сюжетные предметы, открываем шорт каты, продумываем оптимальные маршруты, занимаемся менеджментом инвентаря и просто с двух ног влетаем в этот раш.
Думаю, тут всякие комментарии излишни. Именно так и работает время, беспощадно и безнадежно…
5. Прямая и незамедлительная обратная связь (успехи и неудачи в процессе деятельности очевидны, так что поведение может быть изменено по мере необходимости).
Это уже те крючки, на которые не самые чистые на руку разрабы пытаются поймать игрока, осыпая его наградами за любой чих, при этом продавая нам максимально искусственную и стерильную экосистему, не требующую глубокого изучения и погружения. Конечно же, это может и должно работать и в положительную сторону, необязательно превращаясь в «Press X to Win», но чаще всего пример скорее обратный.
6. Равновесие между уровнем способностей субъекта и сложностью задания (деятельность не оказывается для субъекта слишком лёгкой или сложной).
Именно для этого и должны существовать уровни сложности, дабы у каждого игрока была возможность насытиться тем опытом, который он и заслуживает. Да, «Миядзаки»? Ладно, без негатива. Конечно, можно сделать максимально сбалансированный и единый уровень сложности для всех и это будет прикольный опыт. Но при не имении выбора, будь игра чересчур легкой, она просто не вовлечет в себя игрока, а будь слишком сложной, то это изрядно повысит порог вхождения. Результатом этих фатальных ошибок станет эмоциональная смазанность у игрока, когда он перестанет воспринимать игру как произведение, которым стоит проникнуться. Игра станет для него, либо ненавистной домашкой, либо тягомотной душниловкой, с которой просто захочется покончить поскорее.
7. Ощущение полного контроля над ситуацией или деятельностью.
Опять же, если привести Survival Horror’ы как эталон, способный увлечь игрока, то я просто обожаю держать ситуацию под контролем в тех же «Резидентах». Экономить патроны, грамотно уничтожать противника или вовсе удачно избегать боя. Но это работает и в обратную сторону, потеря контроля бросает игрокам вызов и сильно резонирует с привычным опытом, который мы получаем от игр. Это уже немножко мазохизм, но имеет место, когда игра зажимает тебя в какие-то рамки, создает больше контекста, здесь волей не волей стоит включить голову и придумывать оптимальную стратегию. Вот, наверное, погоня за этим самым контролем и является ценным элементом.
8. Деятельность сама по себе воспринимается как награда, так что она осуществляется без усилий.
Что уж тут говорить, если мы любим играть в видеоигры или же читать книги, то время, проведенное за ними в любом случае будет в радость, даже если сам опыт окажется не настолько хорош как хотелось бы.
ЧАСТЬ III
Так, ну, с состоянием потока мы разобрались. Вернемся к моему сравнению книг с играми. Здесь сразу на ум приходит жанр игр, которые с пренебрежением называют «симуляторами ходьбы». Хотя, конечно, тут зависит от интонаций, но как часто вы слышите это словосочетание в контексте чего-то хорошего? Обычно, его используют в негативном ключе, говоря о каких-нибудь проектах, с провисающим или чересчур размеренным геймплеем. Либо же говорят так снисходительно мол «Ну, для симулятора ходьбы неплохо», что становится довольно печально. Ведь симуляторы ходьбы — это абсолютно не проклятый жанр. Вспомните любой момент, когда вы словили ту самую «атмосфээээрность». С большей вероятностью вы вспомнили момент, в котором вы ничего не делали, в лучшем случае просто наблюдали за происходящим, а так, вы могли идти от маркера к маркеру, от коридора к коридору и так далее.
Как раз эти моменты передышки и созерцательности являются наиважнейшими в чувстве сопричастности. И вот максимально классические симуляторы ходьбы, это же реально аудиовизуальные, интерактивные книги. Одним из главных, и я так понимаю первых подобных проектов стала Dear Esther, игра, которая первоначально была модом к Half-Life 2, без интерфейса, без врагов и без боевой системы. Просто живописные пейзажи острова, меланхоличный вайб и диктор, что очень красиво зачитывает письма, которые складываются в сюжет.
Говоря о Half-Life, я ведь ни разу в жизни ее не проходил. А вторую так и вовсе не запускал. Когда был малым и играл в первую часть, то доходил до какого-то момента, где-то в середине или уже во второй половине игры и там бросал, даже не помню по какой причине. Но я часто начинал первую часть и знаете почему? Первые 15 минут игры, вплоть до «Каскадного резонанса». Это просто шикарные моментально цепляющие 15 минут в которых происходит примерно ничего. Мы просто пребываем в Black Mesa, осматриваемся, общаемся с персоналом и бродим по комплексу. Но в это время как раз происходит вот эта магия погружения, плавный вход в экосистему игры.
И теперь пора вспомнить, что же все-таки важнее. Геймплей, Сюжет или Визуал? А что, если я скажу, что важно все и одновременно ничего из этого. Убери что-то одно, но оставь прекрасное другое. И игре это особо не помешает стать культовой или как минимум спорной, побуждающей к обсуждению.
Уберем сюжет, получаем Hotline Miami. В отрыве от второй части, где игрокам все буквально разжевали, мы имеем практически бессюжетное приключение, связанное лишь короткими брифингами и вбросами в конце, что все не так однозначно. Но кроме истории мы имеем прекраснейший стиль кислотных 80-х и ураганный геймплей, которым просто невозможно насытиться, ну и, конечно, музыка, которая является чуть ли не главным героем в этой брутальной истории об ультранасилии.
Убрать визуал проблематично, ведь если сюжет и геймплей, это в достаточной мере субъективные вещи, то графическая составляющая это вообще субъективность в кубе. У той же Hotline Miami, я считаю, потрясающий визуал, стилизованный и очень симпатичный, но это у нас закос под ретро. Если за визуал считать исключительно графику, то все прекрасные игры прошлых десятилетий могут лететь в топку? Здесь и вправду все становится сложнее, так как под веянием моды у нас случился внезапный ренесанс графики эпохи PS1 и то, что казалось простеньким и неказистым, сейчас является стильной фишкой, отдающей дань прошлому.
Да и в принципе вести какие-то серьезные разговоры о визуализации без эгиды Digital Foundry, это какой-то колхоз и моветон, ну серьезно. Ну и по факту, много существовало и существует проектов с простенькой графикой и может даже страшненькой, но в них может выделяться, либо сильный геймплей, либо захватывающий сюжет.
Если же из игр убрать геймплей, то мы возвращаемся все к тем же симуляторам ходьбы, где созерцательно интерактивный опыт — превыше игрового. Но знаете, если убрать из игры звук, то будет очень сложно остальными аспектами вытянуть игру…
Есть абсолютно прекрасная To The Moon, здесь нет озвученных диалогов, нет геймплея, потому что эти «недопятнашки» мне сложно считать за геймплей. И еще, здесь довольно своеобразная графика, сделанная в РПГ мейкере, но есть сюжет, который опять же приходится читать, а не слушать. А еще здесь есть музыка, которую написал Кен Гао, практически единственный разработчик Freebird Games, который время от времени просит кого-то помочь с графикой, или с вокалом. Все остальное он предпочитает делать сам, в том числе и музыку, а она здесь настолько прекрасна, что каждый раз, когда я ее слышу, у меня ком встает в горле. А ведь у Гао даже нет музыкального образования, но та искренность, с которой он делает свои игры — проникает очень глубоко и затрагивает такие нотки человеческой души, что сердце просто кровью обливается.
Невыносимую вселенскую печаль, и при этом надежду на лучшее содержат в себе игры этой вселенной. Как бы это ни звучало пошло, но они вот реально являются трогательными. А говорят, они с тобой, как раз через музыку.
И то есть ладно я чувствительная булочка, но если вы введете, что-то типа To The Moon reaction, то вы найдете гигантское количество, абсолютно разных людей, разных полов, возрастов, национальностей, которые плачут над горсткой пикселей. Вот настолько велика сила этих игр и сила музыки.
Так что, конечно, важно, чтобы в игре был сюжет там, геймплей, картинка симпотишная, но если это все присутствует просто на каком-то уровне, то мы получаем видеоигровую жвачку, которой нас в последние годы кормит Юбисофт.
При том, что с другой стороны у нас есть какой-нибудь Fallout New Vegas и давайте будем честны, картинка там была бедновата и на момент 2010 года, потому что в тот год вышли Red Dead Redemption, Mafia 2, Bad Company 2, ну и Just Cause 2 на худой конец.
Затрагивая остальные аспекты, мы убедимся, что там тоже присутствуют свои нюансики. Так, например, если мы заговорим о геймплее, то в Нью-Вегасе он по большей части комфортен тогда, когда отсутствует.
Последним остается сюжет, и он есть, это, наверное, главное его достоинство.
Но оказавшись на «Пустошах», услышав радио, держа путь в очередное поселение, вы даже не догадываетесь, что вся магия происходит именно в эту секунду. Вот вам и «проклятые симуляторы ходьбы», которые на деле совершенно магическим образом дарят то самое состояние потока и дают время проникнуться происходящим.
ЧАСТЬ IV
Я заметил, что раньше игры гораздо сильнее кичились вот этой самой «Атмосфэээрой», в отличии от проектов нынешнего поколения. Почему так? Неужели это все проклятая ностальгия и все геймеры, росшие на стареньких играх, навсегда останутся ментально побиты жизнью из-за синдрома утёнка?
И да, и нет.
Здесь вот какое дело, я люблю старые игры и стараюсь по максимуму заполнять пробелы в своей игровой жизни, то есть многие проекты, которые я трогаю сейчас, я в них не играл на выходе, однако, все равно проникаюсь некоторыми, как не в себя. Значит ностальгия не роляет
НО
Феномен «димейков» и закосов под раннее 3D в современных проектах говорит нам о том, что мы любим и скучаем не за какими-то отдельными проектами, а просто за всеми играми, что окружали нас тогда, когда трава была зеленее и вот это вот все
Именно поэтому какая-нибудь Signalis будучи новой игрой, становится обласканной любителями классических survival horror-ов, просто потому что она выглядит, звучит и играется как что-то, что было с нами более 20+ лет назад. Времена, когда радовать оберткой было весьма проблематично и приходилось забрасывать игроков фишками и приятными мелочами и вот на этом пойнте я и остановлюсь поподробнее, так как он и является той вещью, из-за которой я не могу сказать
«Да, все херня, мы любим старые игры, потому что раньше было лучше»
По очевидным причинам, раньше технологии не были настолько прокачены, чтобы выдавать фотореалистичный визуал, следовательно, разработчики были скованы в своих хотелках и им приходилось цеплять игроков по-другому.
«Здесь у нас будет мега прокаченный звук, тут сумасшедший уровень интеракции, сюда бахнем классный свет, отражения и так далее». Чего стоит создание физичного движка Havok, который как раз увидел свет в 2000 году. Но с годами технологии позволили разработчикам поработать над визуалом и теперь мы имеем охренительно красивые, но абсолютно стерильные игры, где предметы наглухо прибиты к полу, где на все можно смотреть, но ничего нельзя трогать и где главной фишкой, пожалуй, будет отсутствие пришитой лутершутерной механики с цветным шмотом.
Конечно, я малость утрирую проблему, особенно в контексте последних лет. Сейчас графон упирается ни то в технологии, ни то в оптимизацию, которую не могут обеспечить корпорации с огромным штатом сотрудников и многолетним опытом работы. Из-за чего нас вновь потчуют всякими мелкими деталями, чего стоят последние игры Naughty Dog и Red Dead Redemption 2 от Rockstar. А если мы одним глазком взглянем на VR, то и вовсе увидим там игровую индустрию начала нулевых. «Графона нет, зато ща как набьем интерактивом под завязку»
Из этого напрашивается вывод, что раньше игры, давали тебе прочувствовать flow, какими-то фишечками, используя технические ограничения себе на руку, либо же делали другие вещи на две, а то и на три головы выше. А сейчас тебе пытаются насильно пропихнуть это состояние потока, забрасывая тебя маркерами на карте и шмотом, при этом как-то без души, что-ли.
Благо не все и не всегда так с нами поступают. Тот же инди-сегмент прямо-таки усыпан глубоко личными историями, где на первый план выходят как раз-таки эмоции, которые мы, как игроки поглощаем.
Возвращаясь к атмосфере как таковой, где она возникает засчет эмоций, что вызывает у нас произведение, чаще всего атмосферными становятся те игры, которые хотят вас напугать. И это не мудрено, ведь страх, одно из сильнейших, если не самое сильное чувство, которое человек способен испытать.
Поэтому хорроры в их видеоигровом обличии, это обитель атмосферы, где за каждым поворотом ждет опасность, где кромешная тьма насильно застилает ваши глаза и где повсеместное одиночество, заставляет вас чувствовать опустошение и отчаяние.
Но, это ведь все еще игра? Это челлендж, который вы принимаете и моментально ловите flow, по максимуму проникаясь окружающей средой.
Именно поэтому игры типа Silent Hill бессмертны в своей атмосфере, ведь они сочетают все то, что и вызывает в нас эмоциональный отклик:
- Это старая игра, поэтому многим поколениям, что росли в приблизительно схожих декорациях будут близки эти визуальные образы.
- Здесь простой, но абсолютно понятный любому человеку сюжет, ведь почти каждая игра серии дает конкретную мотивацию, не выбивая игрока из погружения.
- Про музыку стоит сказать просто два слова: Акира Ямаока и все сразу станет понятно, даже этот ролик начался с его потрясающих композиций.
Не уверен, к чему конкретно шел этот спич про Silent Hill, видимо я случайно доказал, что это лучшая игра в мире хз ¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Хотя вот многими людьми геймплей «Холмов», кажется весьма средненьким и устаревшим, так что замнем и двинемся дальше.
Но все равно, хоррор элементы в различных играх отлично запоминаются и дают ощутимый буст к вовлечению. Мне на ум приходят F.E.A.R., который является шутером с элементами хоррора, и они отлично ложатся на динамичный геймплей. А индастриал эмбиент от Нейтона Григга делает настолько неуютно и некомфортно, насколько это возможно.
Ну и, кстати говоря, Fear, на момент выхода и по сей день славится проработанным искусственным интеллектом, отличной стрельбой и выглядящем даже на сегодняшний день приятным контрастным освещением.
А еще, например, Suicide of Rachel Foster хоть и носит в себе недружелюбный вайб, поначалу вообще не позиционирует себя как хоррор, то же самое хочется сказать и о Firewatch, структурно игры очень похожи, хоть в последней и побольше геймплея будет. Но все-таки мы оказываемся одни в пустом месте, где можем только держать связь с человеком по рации, проникаясь задушевными диалогами, между гг и его невидимым спутником.
И в какой-то момент саспиенс настолько наколяется, что каждый последующий шаг с трудом дается превозмочь. Воображение рисует самые отвратительные и неприятные картины развития событий, а редкие бу-моменты чертовски хорошо срабатывают. Потому как из-за столь плотного вовлечения и настроения близкого к отчаянию — игрок словно сидит на пороховой бочке. Ему ее описывают, показывают, говорят, что она вот-вот рванет, может спустя секунду, может две и тогда остается лишь ждать.
В итоге происходит катарсис, мы понимаем, что не одни в этом месте и это, черт возьми, страшно… Все это время мы привыкали и обживались в этой экосистеме, и в правилах не было сказано, что где-то, кто-то следит за нами.
Я не пытаюсь сказать, что веселые и легкие по настроению игры не бывают атмосферными, но просто даже майнкрафт сильнее всего влияет на нас тогда, когда включает спокойную слегка меланхоличную музыку, или же тогда, когда мы шарахаемся по шахтам и слышим те самые злобные звуки.
Что вам приходит на ум, когда я говорю: «Атмосферная игра»?
Metro, Сталкер? Inscryption? Alan Wake? Inside? Max Payne? Silent Hill’ы, «Резики»
У меня примерно такой ассоциативный ряд. Специально подумав о чем-то менее мрачном, на ум пришли разве что Far Cry 3, Bully, ну и LiS и то, если задуматься не самые радужные примеры.
Это говорит о том, что люди, а в частности игроки по натуре своей слегка подбитые личности, которым жизненно необходимо немного эскапизма, рефлексии и возможности пережить те чувства и эмоции, что их обуревают и не зря более авторские проекты состоят из какой-то невыносимой боли и тягости, которой разработчики спешат поделиться с нами, с теми, кто может их понять.
Такая вот своеобразная взаимная терапия, в которой многие из нас нуждаются. Сегодня прозвучало какое-то количество умных мыслей и выводов, и за время работы над эти материалом, я что-то для себя открыл и что-то понял и это важно. И круто, если в вас тоже зажглась мысль, которую стоит обдумать, дополнить и высказать
Автор: Shaggy_Peach
Оригинал: Как работает «Атмосфера» в видеоиграх?