Он не был первым. Он не был самым мощным. Но он стал легендой. Легендой, которая практически обошла стороной нашу страну :-) Мы в те годы радовались китайским брик-геймам и не представляли, насколько они примитивны. С другой стороны, за счет этого мы сейчас можем смотреть на Game Boy объективно, без призмы ностальгии. Попробуем разобраться, за счет чего этот серый кирпичик произвел такой фурор. До недавнего времени он, кстати, держал третье место по объемам продаж, уступая лишь PlayStation 2 и Nintendo DS, но в этом году съехал на четвертое - его обогнала Nintendo Switch.
Всю богатую многолетнюю историю Game Boy в одну статью не уместить, поэтому сейчас я хочу сфокусироваться на истории его разработки и запуска, а также личностях ключевых фигур этой истории.
Ты помнишь, как все начиналось?
Первой портативной консолью со сменными картриджами считается Milton Bradley Microvision. Ее разработал инженер Джей Смит III, и для своего 1979 года это был прорыв. Консоль имела революционный по тем временам ЖК-экран 16*16 пикселей (кстати, тоже разработка Смита). Основное управление производилось поворотной ручкой, также были несколько кнопок. Своего процессора консоль не имела - его распаивали прямо на картриджах, на них же делали и пластиковые клавиши для нужных кнопок. Картриджи устанавливались, по нынешним меркам, очень своеобразно - заменяя лицевую панель устройства.
Кстати, у привычных нам "тетрисов" Brick Game разрешение еще хуже - там обычно игровое поле составляет 10*20, т.е. всего 200 пикселей против 256 у Microvision. Качество консоли оставляло желать лучшего. Процессор на картридже можно было убить статическим электричеством от рук, а экран был подвержен гниению. Время автономной работы также было небольшим - две 9В батарейки высаживались за 6 часов. Бодро стартовав в первый год, продажи быстро стали затухать. В 1981 году производство и продажи Microvision были прекращены. Точных данных о продажах консоли нет. Но незамеченной она не осталась...
Когда подорожает нефть
На другой стороне Земли примерно в то же время жила-была компания Nintendo. В 1970-х годах она чувствовала себя, скажем так, странно. Основной ее бизнес - производство детских игрушек - пошатнулся из-за нефтяного кризиса 1973 года. Нефть подорожала в разы, пластик тоже. При таком росте себестоимости надо было либо значительно повышать цены, либо работать в убыток, либо искать что-то новое. Компания приняла решение запрыгнуть в набирающий популярность рынок электронных игр.
Первые блины выходили комом, однако опыт производства игрушек не пропьешь - Nintendo в партнерстве с Mtisubishi Electronics выпустила серию из пяти успешных консолей Color TV-Game. Это были классические консоли первого поколения - никаких сменных картриджей. Что залито, в то и играем. Они продались в Японии общим тиражом в несколько миллионов экземпляров, а опыт их разработки помог в создании Famicom.
Стационарными консолями занималось подразделение Nintendo Research And Development 2. Как несложно догадаться, было и подразделение R&D 1. Руководил им человек, имя которого станет легендой истории видеоигр - Гумпэй Ёкои.
Нестандартное мышление и увядшие технологии
В конце семидесятых Ёкои уже был опытным дизайнером игрушек. Многие его продукты уже стали хитами: "хваталка" Ultra Hand, "тестер взаимной симпатии" Love Tester, световой тир Laser Clay Shooting System (его механики впоследтвии будут использованы в Zapper, световом пистолете для Famicom)... Сайт Before Mario содержит очень подробное описание продукции Nintendo до выпуска Famicom
Однажды Ёкои ехал в командировку на скоростном поезде. Дорога была долгая, и он заметил, как неподалеку делового вида мужчина от скуки нажимает разные кнопки на своем калькуляторе. Ёкои подумал: "Мне стоит сделать крошечную игру, чтобы убивать время". Впоследствии он продолжал развивать эту идею со своим заместителем Сатору Окадой. Они изучили Microvision и составили о нем двоякое впечатление. С одной стороны, действительно интересные захватывающие игры. С другой - убогие возможности экрана и гигантские размеры. Стало ясно, что если хочется сделать продукт компактным, придется отказаться от идеи сменных картриджей. Одна консоль - одна игра. Как следствие, такую игру можно будет сделать с сегментным экраном, как на калькуляторах - дешево и надежно.
Начало проекта наступило внезапно. Ёкои сидел в офисе, и вдруг ему поступила очень странная просьба от директора по персоналу. Президент Nintendo Хироси Ямаути должен был ехать на деловую встречу. Но вот незадача - его водитель заболел. Нужен был кто-то с опытом вождения американских леворульных автомобилей, и единственным "кем-то" в зоне досягаемости оказался руководитель департамента Гумпэй Ёкои. Конечно, подобная просьба разозлила Ёкои, но по нормам японского этикета отказать он не мог. Ёкои решил максимально использовать ситуацию и всю дорогу рассказывал Ямаути свою идею: "Если мы сделаем электронную игру размером с калькулятор, офисные работники смогут играть без риска, что их заметят!" Ямаути слушал, но ничего не сказал. Казалось, это конец...
Через неделю Ямаути вызвал Ёкои в свой кабинет. Там находился еще один человек - представитель корпорации Sharp. Оказалось, что на той встрече Ямаути обсудил идею электронных игр размером с калькулятор лично с президентом Sharp Акирой Саеки. Sharp был на тот момент крупнейшим производителем калькуляторов, и они были готовы предложить помощь в производстве комплектующих.
Первые портативные консоли Game&Watch появились в продаже в 1980 году. Их основа - процессор Sharp (кто бы сомневался). Экран был сегментным - состоял из заранее нарисованных кусочков изображений, которые могли загораться или не загораться. И это был успех! Всего продано около 43.6 миллиона консолей. Новые игры (всего 59 штук) выходили до 1991 года. Были даже модели с двумя экранами!
В СССР некоторые игры серии Game&Watch Widescreen были склонированы и выпускались под маркой "Электроника".
В 1982 году двухэкранная Donkey Kong стала первой консолью, использующей крестовину D-Pad. Да, всем нам привычный способ управления в играх - тоже детище Ёкои! При взгляде на игру сразу понятно, откуда растут ноги Nintendo DS.
Game&Watch - по сути, консоль первого поколения, но уменьшенная и не требующая телевизора. Она стала воплощением подхода Гумпэя Ёкои, который он сам сформулировал так:
"Нестандартное мышление и увядшие технологии".
Пик популярности Game&Watch пришелся на 1980-1983 годы. Потом случился знаменитый кризис индустрии видеоигр (спасибо, Atari), и продажи всех актуальных на тот момент консолей, включая Game&Watch, рухнули. Из пепла старой индустрии поднялась великая и ужасная Nintendo Famicom (чьи тайваньские клоны потом станут так популярны в России под названием Dendy), а департамент Гумпэя Ёкои стал уходить в тень.
Помимо новых моделей Game&Watch, департамент выпускал игры для Famicom и FDS. Duck Hunt, Hogan's Alley, ExciteBike, Baloon Fight, Ice Climber, Wrecking Crew, Metroid - наверняка вы играли хоть во что-то из этого списка на Dendy!
Однако, Гумпэй Ёкои не хотел быть на вторых ролях после департамента R&D 2. Он не переставал мечтать о дальнейшем развитии идей Game&Watch - уже со сменными картриджами, которые не получилось сделать в 1980 году.
Лучшее - враг хорошего
В изначальном представлении Ёкои новая консоль должна была стать чем-то вроде гибрида Microvision и Game&Watch - дешевая в производстве, с простыми быстрыми играми, но сменными картриджами. Более того, у Ёкои не было ни стратегии долговременного развития, ни позиции относительно сторонних разработчиков игр. Ему оппонировал его заместитель Сатору Окада, предлагавший сразу замахнуться на более дорогое и мощное устройство, которое можно будет выпускать дольше пары лет.
В конце концов Ёкои сдался и предоставил Окаде полную свободу действий. Однако, он настоял, что консоль должна иметь черно-белый экран. Цветные ЖК-экраны тогда только появлялись, и выступать бета-тестерами новых технологий не хотелось. Впоследствии в интервью он вспоминал, что укрепился в этой идее, поиграв в Famicom на черно-белом телевизоре. Отсутствие цвета не мешало получать удовольствие от игры.
На этапе разработки консоль называли DMG - Dot Matrix Game. Это название сейчас применяют, чтобы отличать оригинальные Game Boy от поздних Pocket и Light.
Партнерство с Sharp продолжилось - именно они производили центральный процессор консоли LR35902 - упрощенную и кастомизированную версию старичка Z80.
Получившийся продукт имел целый ряд достоинств:
- Сравнительно высокая мощность, но без переусложнения архитектуры (привет, Atari Lynx!), что делало разработку игр для Game Boy относительно несложной, особенно для компаний, уже имевших дело с Famicom/NES.
- Использование очень надежных компонентов - Game Boy все-таки детская игрушка, и устойчивость к швыряниям и поломкам оказалась полезна. Известен случай времен войны в Персидском заливе, когда Game Boy пережил авианалет. После замены экрана оплавившееся устройство включилось!
- Дизайн и органы управления напоминали популярную NES/Famicom.
- Удалось удержать сравнительно невысокую розничную цену - $89.99 на старте.
- Отказ от цветного экрана и подсветки позволил добиться колоссального времени автономной работы - порядка 15 часов.
А что по играм?
Созданием стартовой линейки игр занимались тот же департамент R&D1 и Intelligent Systems - опытные разработчики игр под Famicom, работавшие в основном на подряде у Nintendo. В Японии и Европе на запуске были по 4 игры, в США - 5. Для демонстрации я специально буду использовать один из шейдеров, максимально имитирующих зеленый экран оригинального Game Boy.
Yakuman - японский маджонг. По понятным причинам, выходила эта игра только в Японии.
Tennis - ремейк одноименной игры с Famicom/NES, на старте была доступна только в США. Марио на судействе прилагается.
Baseball - и снова ремейк игры с Famicom/NES.
Alleyway - ни одна уважающая себя консоль не могла обойтись без клона Breakout!
Super Mario Land - президент Nintendo Хироси Ямаути настоял, чтобы на новой консоли обязательно была игра про усатого водопроводчика. Сигэру Миямото от разработки устранился, поэтому руководили процессом Ёкои и Окада. И оно чувствуется. Конечно, Super Mario Land - прекрасная адаптация идей Super Mario Bros на черно-белую портативку, но очень уж много в ней отклонений от привычных канонов мира Марио. Панцири черепах нельзя запускать (вместо этого они превращаются в ловушки для самого Марио), при подборе звездочки начинает играть внезапный канкан, а два уровня из 12 - вообще горизонтальный скроллшутер. Однако, игра имела колоссальный успех у публики, уступив по продажам лишь следующей игре из списка. И это, конечно же...
Tetris. Игра-легенда, придуманная Алексеем Пажитновым еще в 1984 году. История борьбы за права на эту игру также эпична. Самое главное, что в конце концов было принято решение сделать именно Tetris игрой, которая будет идти в коробке с Game Boy.
В Японии Game Boy вышел 21 апреля 1989 года. Первая партия в 300 тысяч экземпляров была распродана за две недели. В день релиза в США 31 июля 1989 были проданы 40 тысяч экземпляров!
За первые три года были распроданы 32 миллиона консолей - при том, что Ямаути планировал продать "всего" 25 миллионов. До запуска Game Boy Color в начале 1998 года было продано 64 миллиона устройств, а всего - 118 миллионов вместе с упомянутым Color.
Так началась эта история. Выходило все больше игр, как хороших, так и, кхм, разных. Появлялись новые аксессуары. А главное - Game Boy постепенно двигался в сторону цветной картинки. Об этом я и хочу рассказать в следующей части этой истории.
Больше материалов в моем телеграм-канале. Заходите на балкон! https://t.me/RetroGamingNaBalkone