Найти тему
Mishootka Gamer

Дилижанс свернул не туда: обзор Darkest Dungeon 2

Оглавление

Сиквел унаследовал «залипательность» и глубину механик оригинала. Но в своей основе уступает первой игре буквально во всем, кроме визуала

Временами Darkest Dungeon оставляет игроку слишком мало свободы. Из-за чего начинаешь в нее играть не как в глубокий тактический "рогалик", а как в "убийцу времени"
Временами Darkest Dungeon оставляет игроку слишком мало свободы. Из-за чего начинаешь в нее играть не как в глубокий тактический "рогалик", а как в "убийцу времени"

Разработчикам сиквелов всегда нелегко. Сделаешь банальное «расширение» геймплея первой части, геймеры вынесут вердикт: DLC. А ты (разраб) – ленивое чудовище, желающее развести игроков на деньги, делая откровенную халтуру. Попробуешь сделать сиквел принципиально отличным от оригинала – и… вот здесь уже бывает по-разному.

Darkest Dungeon 2 определенно относится ко второму типу. Общего с оригиналом у нее не так уж много. В обзоре на первую игру я высказывал мнение о том, что DD – на самом деле не столько рогалик, сколько гриндилка. Где ты, конечно, зависишь от рандома, но решает упорство и знание механик. А еще – время. Очень много времени.

Что 'ж, во второй части студия Red Hook сделала самый что ни на есть рогалик. По крайней мере так, как она его себе представляла. На мой взгляд, это было не самым удачным решением. Забегая вперед – да, сиквел тоже получился очень атмосферным и залипательным.

Но он намного хуже оригинала на самом базовом уровне. И сейчас попытаюсь объяснить, почему я так думаю.

Свеча. Горело

Итак, Darkest Dungeon 2 – намного больше рогалик, чем первая игра. Что, собственно, это значит? Прежде всего, у нас теперь в общем-то нет хаба. И нет приключенцев, которые толпами прибывают в наш поселок в поисках славы (смерти). Учитывая успех первой части, решительно непонятно, почему Red Hook вдруг решили, что в их игре много лишнего, и в сиквеле вознамерились все это «вычистить». Да, под нож пошли даже сами подземелья. Теперь мы не выбираем в какой данж нам отправиться. А, по сути, лишь выбираем повороты в одном очень и очень длинном рейде.

Дилижансом можно управлять вручную, а можно отправить катиться вперед самому - большой разницы не будет. Главное правильно выбирать направления на поворотах
Дилижансом можно управлять вручную, а можно отправить катиться вперед самому - большой разницы не будет. Главное правильно выбирать направления на поворотах

Но вот в чем парадокс – гринда в игре меньше в общем-то не стало. А даже наоборот – он теперь имеет первостепенное значение. Еще на стартовом экране нас предупреждают: не ждите, что сразу победите. Однако, если в первой части имелось ввиду, что тебе может просто не повезти, или ты не рассчитаешь силы в походе… То в DD2 это буквально означает: «ты просто не сможешь далеко пройти». Потому что у твоих персонажей до полноценной прокачки не будет действительно мощных перков, у них будут минимальные резисты к гибели и так далее.

«Чтобы продвинуться дальше – гринди», - игра не скрывает своей натуры.

Каждый раз после гибели пати нас кидает обратно в начало – какое-то потустороннее место «вне времени и пространства». Там, на Алтаре надежды, мы и будем качаться. Фармим в походе свечки, а затем за них покупаем новых персонажей и вкачиваем им все новые и новые пассивные перки. Включая так называемые «пути», способные кардинально изменить суть героя и действия его умений.

На Алтаре надежды мы прокачиваем повозку и персонажей - добавляем им резисты, открываем новые предметы и "билды"
На Алтаре надежды мы прокачиваем повозку и персонажей - добавляем им резисты, открываем новые предметы и "билды"

Поблажка для игрока заключается в том, что он не может потерять прокаченного персонажа. Герои у нас вообще одни и те же – мы просто снова и снова набираем их в выбранном порядке и направляем на убой. Но уже вкаченные характеристики никуда не денутся. А вот лут при вайпе пропадет.

В первой части страх «потерять все» был мощным источником адреналина для игроков. Во второй… терять особенно нечего, и из-за этого появляется легкий налет рутины. Кроме того, ты практически не привязываешься к персонажам, и тебе в общем-то все равно, что с ними будет. Потому что знаешь, что рано или поздно им все равно придет конец. В этой игре ветеранов не бывает.

Пятое колесо

Изменилась игра и структурно – причем кардинально. Теперь рейд – это достаточно длинная «кишка», внутри которой мы можем выбирать из двух или трех локаций. В первом акте их всего два вида (кроме локации-пролога "Долина"), и на пути к боссу горы в любом случае придется пройти обе.

И, если у вас уже в первом акте возникнут какие-то проблемы с прохождением… то готовьтесь к унылому повторению одного того же. Снова и снова. Каких-то особо интересных ситуаций в рейдах не происходит, и все они в итоге очень сильно похожи один на другой.

Для дилижанса есть собственные предметы-улучшения...
Для дилижанса есть собственные предметы-улучшения...

Разработчики, видимо, понимали, что выглядит все это не слишком разнообразно, и поэтому снабдили путешествие механиками брони и колес дилижанса. И, если свет факела теперь практически никогда не гаснет, то точки на карте, помеченные щитом и колесом могут порядком испортить жизнь. К примеру, потеряете все колеса – вас ждет довольно занудное сражение, во время которого одному из персонажей вместо битвы придется чинить повозку.

При этом, когда изучаешь перк на увеличение числа колес и брони у дилижанса, то практически вообще перестаешь думать об этой механике. Но тогда возникает вопрос – а к чему вообще ее было добавлять в игру?

Конечно, немного спасает положение великолепный дизайн и атмосфера игры. Все это в общем-то перекочевало в DD2 из первой части – вплоть до некоторых мобов. Но все стало «взрослее», лучше, красивее. Псевдо-3D рисует перед нами панорамы охваченных пламенем городов, гниющих в кровавом зареве солнца полей и так далее. Хотя все время не покидает какое-то чувство вторичности. Сильно изменившись геймплейно, во всем остальном Darkest Dungeon 2 часто оглядывается на оригинал.

Боссы по своим механикам не сложные и достаточно предсказуемые. Но бить могут очень больно. Кстати, главный враг второго акта очень уж смахивает на Ибраитас из Bloodborne...
Боссы по своим механикам не сложные и достаточно предсказуемые. Но бить могут очень больно. Кстати, главный враг второго акта очень уж смахивает на Ибраитас из Bloodborne...

Итак, проходим три локации, считая вступительную, добираемся до горы и побеждаем первого босса акта. Во втором к горе уже не попасть, не победив одного из боссов локаций. И проехать придется уже четыре местности. А, если погибаем – начинаем все заново, но уже можем выбрать акт, в котором начнем новый рейд.

Неконтролируемый рандом

И здесь лично для меня обнаружилась одна из главных проблем игры. Что первый, что второй, что третий акты – все в общем-то на одно лицо. Да, новые локации с новыми врагами добавляются, и иногда довольно интересные. Но в основном все, что встречается в DD2, в том или ином виде уже было в первой части, так что большого эффекта новизны нет.

Иногда после непростого поединка может вылезти смерть на коне. Победить ее можно, но, если вы уже изрядно "побитые", вероятность гибели отряда очень высока
Иногда после непростого поединка может вылезти смерть на коне. Победить ее можно, но, если вы уже изрядно "побитые", вероятность гибели отряда очень высока

Единственное, что по-настоящему развлекает – это выбор пати. «Примерять» разные сочетания героев в их разных вариациях действительно интересно и весело. Персонажей уже на старте довольно много, есть новые – огненная Беглянка и ядовитый Флагеллянт – последний, впрочем, очень сильно напоминает свой аналог из оригинала. Но некоторые герои из игры исчезли – в частности, мой любимый Псарь.

Еще кое-что. В первой части мы подбирали пати с учетом того, куда мы идем и зачем. И это был важный тактический момент. В сиквеле тебе, конечно, тоже дают выбирать, но свобода эта намного меньше. Локации будут повторяться из акта в акт, так что не получится подобрать стак под какую-то конкретную местность. Нет, эти ребята будут с тобой весь рейд. И это несколько обесценивает значимость выбора. Получается, что в приоритете оказываются универсальные сборки, которые нормально себя чувствуют в большинстве ситуаций.

Еще в игре есть система отношений между героями. Которая работает как бы сама собой, хотя опосредованно влиять на нее можно. А, если пустить эту механику на самотек, то можете лишиться важнейших умений персонажей прямо посреди рейда
Еще в игре есть система отношений между героями. Которая работает как бы сама собой, хотя опосредованно влиять на нее можно. А, если пустить эту механику на самотек, то можете лишиться важнейших умений персонажей прямо посреди рейда
Но не обольщайтесь – как и первая часть, Darkest Dungeon 2 не даст вам расслабиться.

Знаете, в геймдеве есть такое понятие, как контролируемый рандом. Когда элемент случайности обеспечивает должную долю непредсказуемости и фана, но при этом от игрока все равно зависит многое. Такой, на мой взгляд, была первая DD. Да, периодически она издевалась над игроком, но мы на многое влияли.

В Darkest Dungeon 2 рандома стало еще больше. А вот нашего собственного контроля – как будто меньше. Количество случайных поворотов событий зашкаливает, так что иногда создается ощущение, что DD 2 играет сама в себя.

Все, что вы "честно заработали" во время рейда, при гибели отряда просто исчезает. Кроме свечек, которые выполняют в игре роль валюты для прокачки
Все, что вы "честно заработали" во время рейда, при гибели отряда просто исчезает. Кроме свечек, которые выполняют в игре роль валюты для прокачки

Ты просто катишься на своей повозке вперед и надеешься, что тебе повезет, и следующий стак мобов не будет выдавать криты чаще, чем ты сможешь пережить. Но, поверьте – однажды настанет момент, и это обязательно случится. И тогда вашу пати не спасут никакие ваши умения, и никакие знания об этой игре. Потому что разработчики решили, что «щит» иногда должен происходить. А какое без этого "Темнейшее подземелье"?

Особенно ярко это видно на примере death’s door – вероятности гибели или выживания персонажей после того, как их полоска хп опустится до нуля. Эта механика была и в первой части, а теперь ею снабдили и мобов. И временами это превращает игру в какое-то «казино».

Твой прокаченный до максимума Воитель проваливает первый же «смертельный тест». Хотя никаких дебаффов к сопротивлению леталу нет, а его уровень высок. При этом враг с низким сопротивлением смерти будет выживать снова и снова.

В итоге 80% ваших рейдов будут заканчиваться по одной и той же причине. Не потому что вы чего-то не рассчитали. А просто враги взяли в фокус какого-то одного персонажа, вы не успели дать хил, и он «откис» на первом же «дездоре». Обидно? Да. Можно ли что-то с этим поделать? Как правило, нет. Эта игра просто так работает.

Наемник в игре есть, но просто так его не получить. Так что иной раз думаешь - а надо ли ради него "руинить" уже сложившуюся пати?
Наемник в игре есть, но просто так его не получить. Так что иной раз думаешь - а надо ли ради него "руинить" уже сложившуюся пати?

В завершение обзора будет важный дисклеймер. Чтобы вы понимали – я не пытаюсь сказать, что Darkest Dungeon 2 просто ужасная игра, которая не стоит вашего внимания. Нет, на фоне многих других инди-проектов это весьма качественный продукт, как и первая часть. И да, здесь тоже хватает геймплейной глубины, которую можно очень долго изучать, получая массу удовольствия.

НО. На мой взгляд, DD 2 буквально во всем геймплейно уступает оригиналу. Как будто при создании сиквела Red Hook и сами толком не понимали, что и зачем они делают, и куда и как нужно двигать серию. Получился рогалик, который при большом количестве рандома умудряется быть предсказуемым и местами скучным.

ОБНОВЛЕНИЕ

Уже после публикации обзора разработчики серьезно переработали резисты к смертельному удару:

- Минимальное сопротивление Смертельному удару для героев увеличено с 5% до 33%.
- Минимальное сопротивление Смертельному удару уменьшено с 5% до 0% для монстров.
- Монстры, у которых раньше было 5% RES Смертельному удару, такие как Евангелист, теперь имеют 0%.

Приятно, что они заметили эту проблему, будем надеяться, что будут и другие улучшения.

Впрочем, давайте не забывать, что и первая часть не сразу изобиловала контентом. Так что, может, какие-то моменты улучшат и во второй. Хотя, как мне кажется, в данном случае создателями изначально была выбрана не самая удачная концепция.

А что вы думаете про Darkest Dungeon 2? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Darkest Dungeon
1603 интересуются