Найти в Дзене
Melancholy_TV

О геймплее в игрофильмах

Статья является частью обзора по теме игрофильмов.

<...> В современном мире интерактивные фильмы базируются именно на игровой основе. А в любой игре первостепенен геймплей. Конечно, можно сказать, что игрофильмы являются эдаким исключением – творческим продуктом, в котором не столь важно интересно потыкать кнопочки, сколь важна хорошая история. Да, история может в определенной степени заменить геймплей, но давайте попробуем подумать, чего не хватает современным игрофильмам, убрав за скобки историю, сюжеты и персонажей.

Сразу обозначу, что я не прожженный фанат данного жанра, но кое-что о нем знаю. Концепт, в общем-то, везде одинаков – мы выбираем, по какому пути будет двигаться прохождение, и как персонажи будут взаимодействовать между собой, по ходу дела развлекаясь квик-таймами или пресным управлением тем или иным персонажем. Апогеем жанра, на мой взгляд, стал «Detroit: Become Human», а вот в относительно свежей серии «The Dark Pictures» как будто был сделан шаг назад. Почему я так думаю? Все просто – в «Детройте» есть динамика, напряжение, стиль; очень хорошо ощущается происходящее по ту сторону монитора. Выражается это как в самих сценах, так и непосредственно в игровых механиках (например, поиск улик или стабилизация девиантов) и даже в интерфейсе. В «Картинках» же все упрощено. Нельзя сказать, что в них нет, например, напряжения, но вот уровень погружения и интеракции на порядок ниже.

Соответственно, отталкиваться, как от эталона игрофильмов, мы будем именно от «Детройта». И здесь нам нужно ответить на вопрос – чего же нашему эталону не хватает?

На самом деле, геймплейная составляющая в жанре интерактивного кино уже давно заметно не развивается. Даже изобилующий механиками «Детройт», несмотря на высокие оценки, не избежал критики за эксплуатацию старых идей. И найти что-то новое здесь и впрямь непросто, ведь игрофильм все-таки должен оставаться игрофильмом, не превращаясь в шутер, слешер или что-нибудь еще. В случае перегрузки геймплея ломается вся концепция. Но это ведь не значит, что искать не нужно, верно?

Давайте вспомним «Alien: Isolation». В нем была интересная фишка с микрофоном – чужой мог слышать звуки, издаваемые игроком в реальном мире, что придавало остроты ощущениям. А что, если бы нечто подобное было внедрено в игрофильм? Можно было бы сделать опцию ведения диалогов с использованием микрофона. Естественно, заставить игрока зачитывать целые реплики было бы глупо и вряд ли реализуемо, но я говорю о кое-чем более упрощенном. О голосовом выборе ключевой фразы, которая подразумевает начало той или иной ветки диалога. Вместо кнопки используем голос. Вроде ничего сложного, учитывая, что голос для работы с устройствами и программами используется сейчас сплошь и рядом, но это могло бы, возможно, добавить погружения в происходящее. Кроме того, эту идею можно развивать и дальше – к примеру, если игра у нас о будущем, как «Детройт», речевые команды подойдут для взаимодействия с технологиями. Также можно подумать о внедрении такой механики в квик-таймы. Нельзя сказать наверняка, как это будет играться, но задумку считаю не лишенной потенциала.

Продолжая о «Детройте» - я считаю, что в нем немного не хватает плавности. В экшн-сценах это сглаживается с помощью слоумо, но когда все спокойно, взаимодействия с окружающим миром порой выглядят урывистыми из-за остановки действия в кадре до момента, пока мы не нажмем нужную кнопку. Это абсолютно некритично, но надо не забывать, что мы все-таки смотрим в игре фильм, и каждая неровность геймплея все равно сказывается на восприятии. Возможно, в такие интеракции тоже следовало добавить слоумо, убрав при этом откат действия в случае ошибки игрока.

Хотелось бы также упомянуть геймдизайн. Взаимодействуем с миром мы, зачастую вручную перемещаясь по локациям. И чтобы сохранилась «магия кино», локации должны быть построены, в идеале, таким образом, чтобы даже самый недалекий игрок не заплутал и четко прошелся по всем необходимым точкам. В «Детройте» по большей части данный вопрос закрывается с помощью отметок, которые мы можем видеть при сканировании местности. Тем не менее, проблемы с поиском пути все равно иногда присутствуют. Конкретно для «Детройта» решение могло быть простым – добавить линию маршрута, появляющуюся при сканировании. Наподобие той, какая есть в «Dead Space». Такой элемент был бы вполне уместен. Для других игрофильмов можно было бы придумать нечто похожее. Например, можно обозначить верный путь с помощью элементов локации, как в современных «Resident Evil» обозначаются некоторые интерактивные предметы. Или как это реализовано в третьем «Ведьмаке», где зоны для карабканья ненавязчиво помечены чем-то наподобие белой краски. Главное, собственно, сохранить эту ненавязчивость, чтобы игрок был уверен, что путь он нашел сам, а не прошел по подсказкам, как курица по дорожке из зерна.

Изобрести что-то новое, как я уже говорил, не так-то и просто, поэтому мой посыл заключается в большей степени все-таки не в том, чтобы предложить какие-то идеи, а в том, чтобы заострить внимание на теме геймплея. Впрочем, если какие-то мысли по этому поводу есть у вас, можете оставить их в комментариях, а на этом у меня все. Спасибо.

Кому понравилось, можете посетить мой Ютуб-канал. Там я выкладываю ролики по играм, тексты которых не всегда публикуются на Дзене.

#игры #игрофильм