Найти тему
Mirito

Как завлечь игрока и не отпускать до конца, или обзор Hi-Fi Rush

Оглавление

Тезис

Hi-Fi Rush - это сцена "Tequila Shoutout" из фильма "Baby Driver". Она такая же бодрая. Такая же внезапная. Настолько же ритмичная. И в целом дарит ровно те же эмоции. Правда, и отличия у них имеются. И в этой статье, я постараюсь их обозначить.

Немного экспозиции

Hi-Fi Rush во время своего выхода была у всех на слуху. И неудивительно: необычное сочетание жанров, именитая студия и выход сразу после анонса - в общем полный набор. Но помимо хайпа, игра собрала и хорошие оценки, как от критиков так и от игроков.

Про Tango Gameworks рассказывать я не буду. В их игры я не играл, да и вообще обычно стараюсь разграничивать автора и произведение. Сделаю лишь одно, нет два, нет три важных замечания. Первое - раньше эти люди во главе с Синдзи Миками во главе делали хорроры. Второе - большая часть сотрудников в компании - японцы. И, наконец, третье - созданием Hi-Fi Rush руководил американец. Позже расскажу почему это важно.

Ах, да, я же ещё даже про игру ничего не сказал. Исправляюсь: Hi-Fi Rush - это ритм-Beat-'Em-Up. Битэмап - это, если кто не знает, очень и очень древний жанр видеоигр, суть которого до нельзя проста: есть враги, пока всё они в сознании - дальше пройти нельзя.

Основы

Hi-Fi Rush. Чай посередине
Hi-Fi Rush. Чай посередине

Игра рассказывает нам о Чайе (да, это его имя), 25-летнем пареньке, фанате музыки, который сам хочет стать рок-звездой. Мне вначале это показалось безумно тупым, но на деле он оказывается приятным персонажем, который на удивлении совсем не раздражает. Чай записывается на участие в проекте Armstrong от местной мега-корпорации - Vandaley, суть проекта заключается в замене конечностей протезами. История умалчивает о том, почему Чай решил заменить себе руку на протез, но зная его, он вероятно подумал что-то вроде: "Робо-рука?! Огонь!". Процесс замены идет не очень удачно, и, по абсолютной случайности, в Чайа впечатывается его музыкальный плеер, который заставляет его делать все в ритм (даже когда Чай стоит он либо притопывает ногой, либо щелкает пальцами), более того, он получает способность чувствовать ритм окружения (все вещи в игре работают в ритм, ВСЕ!).

Впечатанный плеер
Впечатанный плеер

Это первое отличие Hi-Fi Rush от Tequila Shoutout: ритмичность в Hi-Fi Rush имеет объяснение. Может не очень важное отличие, но обозначить его нужно было.

Однако, как я и сказал, все это Чай получил в процессе неудачной операции, а значит он - дефект, а Vandaley дефект не нужен. Поэтому все роботы, способный на боевые действия, отправляются по его душу.

Так выглядит завязка игры. Простенько, но это лишь идёт игре на пользу. Тут наверное стоит рассказать о боёвке.

Я очень мало играл в Битэмапы, но точно знаю, что в большинстве игр жанра для атаки у нас есть две кнопки. Так и Hi-Fi Rush есть лёгкая и тяжёлая атаки, плюс ещё парочка возможностей, но пока давайте про стандартные атаки. Легкая - слабая, но быстрая, а тяжёлая - сильная, но медленная. Удары эти можно чередовать между собой получая из них комбо, большая часть из которых, кстати, вначале заблокирована. Получается красиво, да и к боевой системе хорошо подходит фраза: Easy to Learn, Hard to Master, что несомненно хорошо, особенно играх такого жанра. Описывая боевку так, я создаю впечатление, будто это что-то очень стандартное и ничем не выделяющееся. Но есть один очень и очень важный нюанс - все удары должны проходить в ритм.

Легкая и тяжёлая атаки
Легкая и тяжёлая атаки

И не только должны, но и проходят. Даже если вы нажмёте кнопку не в бит, а, допустим, за пару десятков миллисекунд до, то Чай подождёт эти пару десятков миллисекунд и только после этого ударит. Однако вы всё равно будете бить чётко в ритм не столько из-за бонуса к урону и набираемым очкам, сколько из-за, как это сегодня называется: чувства потока. Термин конечно не отсюда, но ничего лучше я придумать не смог. По сути вы входите в некий транс, и делаете все действия согласно ритму игры. И это абсолютно прекрасное ощущение, повторить которое может очень малое количество игр. Словами его не передать, видео тоже, поэтому вам придётся только поверить мне на слово. Ну или скачать игру, благо game pass.

Даже с таким набором из всего лишь двух ударов, благодаря ритму боевка очень интересная. Но ребята из Tango Gameworks на этом не остановились, а поэтому в сражениях тут фигурируют не только лёгкие и тяжёлые атаки, но и увороты парирования, выстрелы, ураганы и другие удивительные вещи. Удивительно, что несмотря на то, что это их первый опыт в этом жанре, бои сделаны так хорошо. Все механики используются по-полной, битвы сложны, и при этом очень интересны.

70% времени на экране будет твориться такое
70% времени на экране будет твориться такое

В жанре не разбираюсь, да и, как я уже и сказал: в Hi-Fi Rush надо играть. Поэтому о боях во второй половине игры рассказывать не буду, ведь в игре есть и другие не менее интересные вещи, а количество знаков у меня не резиновое.

Помимо боёв

Первый уровень игры сразу знакомит нас со структурой всей игры: она линейна. Тут нет каких-нибудь сюжетных развилок, или иных способов уйти с прямого пути. Утрируя - вся игра это кишка, где иногда, если зайти за угол, можно встретить секретку.

Плохо ли это? Да вообще ни разу! Hi-Fi Rush - это концентрированное веселье, которое не нужно искать по частям в разных частях огромной карты, как это происходит в современных играх. Тут - весёлое приключение, с лёгким платформингом и интересными стычками.

Игра не успевает надоесть. На то есть три причины. Первая - это продолжительность: проходится игра всего за 17 часов, что на самом деле немало, но в современном мире, где на каждом шагу релизятся всякие Hogwarts: Legacy и прочие The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom, отношение к продолжительности игр сильно поменялось. Вторая - насыщенность: тут нет ни одного часа, где можно было бы заскучать. А третья - история. С неё и начнём.

Сюжет

Завязку я вам рассказал, но что же было дальше? А дальше Чай находит кошечку, которая внезапно начинает говорить человеческим голосом. Быстро выясняется, что кошка эта - робот, и владелица использует её для разведки окружающего мира. Владелицу эту зовут Мята. Она хакерша, что работает против Vandaley. О её мотивах мы узнаем ближе к концу, но даже в начале она упрекает Чайа в незнание истоков Vandaley, что может навести на некоторые мысли о том, кто она такая. Чай заключает с Мятой сделку: он помогает ей разузнать подробности про проект SPECTRA, а она - помогает Чаю выбраться из этого города.

Кстати одним из поводов заключить сделку был необычный резонанс между Чаем и кошечкой, которую зовут Восьмёрка (а в английском варианте - eight-o-eight). После того как Чай и восьмёрка соприкоснулись, они стали, как бы жить в одном ритме. Кошка превратится в такой летающий шар, и будет светиться в ритм играющей песни. А, буквально на следующем же уровне научится временно телепортировать к нам тиммейтов, чтобы те в помогали в платформинге и боях. У Мяты, например, есть огнестрел - единственный способ снять с врагов щиты.

Данные проекта SPECTRA мы находим в кабинете директора отдела производства, предварительно её победив. Оказывается: SPECTRA - это проект по управлению разумом носителя Armstrong. А затем Чай нечаянно нажал кнопку общего сбора всех высокопоставленных людей в Vandaley. Таким образом весь Vandaley узнал о восставшем против них дефекте. А Чай подлил масло в огонь фактически объявив войну Vandaley.

Рекка. Директор отдела производства
Рекка. Директор отдела производства

После такого сделку между Чаем и Мятой пришлось переиначить. И теперь его не отпустят пока он не свергнет директора Vandaley - Кайла Вандалея.

По ходу игры мы собираем себе команду, куда помимо Мяты входят бывший работник технического отдела Макарун, и бывшая босс Корсика. В бою Макарун сильно бьёт ломая при этом зет-щиты, а Корсика, благодаря своему посоху, способна создавать ураганы.

В итоге история Hi-Fi Rush крайне детска и наивна. Вот только это не плохо. Это простой рассказ о том, как хорошие люди объединяются против злобной корпорации. Тут говорится о важности дружбы, мечты и, рок н-ролла, наверное? Это очень вдохновляющая и, я бы даже сказал, жизнеутверждающая игра. Она напоминает об очень правильных вещах, и делает это так, что хочется слушать.

Это ещё одно отличие игры от фильма: Она не кровожадна. Перестрелка снята круто, но всего лишь здорово снятое убийство. Hi-Fi Rush же напротив, подходит для людей всех возрастов. Как по мне, это лишь добавляет игре очков.

Дальше рассказывать, пожалуй, смысла нет. Простом дам общую оценку. Для такого жанра история - просто охренительна. Она динамична, приятна, работает как комедия, вызывает эмоции и оставляет после себя хорошие воспоминания. Тут есть химия между персонажами, а сами персонажи не бесят и хорошо озвучены. По крайней мере у меня: Я не знал, какой язык в Hi-Fi Rush оригинальный, и поэтому включил английский. Ни разу не пожелел о своём выбор: все персонажи живый и их голос полностью соответствует их словам и мимике. И что тоже очень важно: история закончена и не требует продолжения. Хотя пост-гейм контент всё же имеется.

Игра заканчивается плавно, в отличие от Tequila Shootout. Это тоже важно, ведь то, что та сцена так внезапно заканчивается, я считаю её главным минусом.

Но не любил бы я историю так, если бы она не давала нам срежесированных сцен.

Постановка

Если вы спросить меня, что сделано в этой игре лучше всего, я не задумываясь отвечу: "Режиссура!". Если вы не понимаете, о чём я говорю, то вспомните, например, начало LOZ: BoTW или TotK. Вы просыпаетесь в некоем храме, проходите к выходу, покидаете храм, а затем выбегаете к огромной карте или падаете с неба (смотря, какая игра), и в этот момент появляется название игры - это и есть постановочный момент. Я конечно имею в виду не только их, но раз уж я про это начал, надо бы и закончить.

Постановычные ивенты

В Hi-Fi Rush таких ивентов много, но лучше всего мне запомнился один, и на его примере я и хочу показать, почему тут всё настолько хорошо. Сразу после победы над боссом Занзо, Чаю приходится бежать от стены лазеров. Выглядит это вот так.

Почему этот момент хорошо срежиссирован? Начнём с малого, а именно с темпа. Игроку нужно действовать быстро, и игра ему это позволяет. Ощущение приближающейся опасности всегда приносит эмоции. Следом идёт геймплейная часть, в этом моменте игрока заставляют использовать все накопленные навыки: и битвы, помощь сопартийцев и магнитную руку. Разве что парирований тут нет, но оно и к лучшему: игрок освоил их всего уровень назад, и их использование могло бы вызвать затруднения, и, как следствие, потерю динамики, чего никому не надо. И наконец самое главное - это композиция на фоне, под которую тут всё подогнано, все увороты от контейнеров, все сцепления магнитов с платформами - всё это сделано так, чтобы соответствовать музыке, которая, в свою очередь, задаёт настроение игроку. В результате этой цепочки, если вы играете со звуком, то этот уровень словно сделан для вас. Как же клёво. Здорово, что и катсцены по качеству не отстают.

Катсцены

Я взял в эту категорию не только сюжетные вставки, но и обычные диалоговые вставки в убежище, потому что не придумал, куда их засунуть. Так вот, вставки. Они тут куда как менее музыкальны, но все ещё здоровские. Большая часть сделана в 3D, на движке игры, благодаря чему выглядят просто потрясающе. Обычно я на этом не фокусируюсь, но Hi-Fi Rush выглядит абсолютно изумительно, для меня она по уровню стиля она находится там же, где и Persona 5. Остальные - нарисованы в 2D. Рисуночек конечно не очень детализирован, но анимацию тут, прямо скажем, качественная. А ещё они иногда миксуются между собой, например вот так. Выглядят здорово, а анимированы ещё лучше. Поставлены кстати тоже.

Выглядит прекрасно
Выглядит прекрасно

А теперь касательно диалоговых вставок. Hi-Fi Rush - чисто японская игра. Это прослеживается в каждом аспекте. С одной стороны это конечно хорошо: ведь в Японии было создано много хороших произведений. Очень креативных, в которых авторы мыслят совершенно по-другому в отличие от своих западных коллег. А с другой стороны из-за того, что они мыслят по-другому, западному зрителю/читателю/игроку порой очень сложно принять некоторые моменты художественных произведений, которые на востоке считаются нормой. И вот тут, в игру вступает режиссер игры - Джон Йоханнес. Он очень сильно контролировал процесс создания игры, это чувствуется. Потому что игра максимально подходит для игроков за пределами Японии. В ней есть всё, за что я японию люблю и нет вещей, которые я в ней ненавижу. Это просто невероятно: давно я не встречал настолько адекватного японского произведения, которое было бы при этом настолько классным как Hi-Fi Rush. Персонажи не бесят, общаются естественно - словом ведут себя как живые люди. Вы бы знали как этого не хватает в японский играх… Но в любом случае - диалоги тут естественные и довольно забавные.

Боссы

Сказать, что боссы в этой игре крутые - это ничего не сказать. У них яркий образ, они интересно задезайнены, а битвы с ними всегда очень запоминаются. Битвы эти, кстати, не всегда стандартное: один большой враг - бей его. Из нестандартного мне запомнились Занзо, и, конечно, Корсика.

С Корсикой особо интересно, ведь это фактически смена жанра игры с битэмапа на файтинг. Но, само собой ритм-файтинг. Выглядит это так. А ещё этот босс мне нравится тем, какое напряжение он создаёт: тут надо парировать точно в тайминг (а у меня с этим проблемы), на заднем плане играет, опять же, напряжённая музыка, а ещё нарративно, это битва умов, и победа в ней очень и очень важна для героев, а как следствие и для нас. Мне прям понравилось.

Серия Guilty Gear здорового человека
Серия Guilty Gear здорового человека

Тут каждый босс интересен. И каждый, по разным причинам. Плюс они челенджовые. На последнего босса я вообще потратил попыток 13: второе место по количеству смертей, а о первым я, где-нибудь попозже расскажу.

Наверное, не стоит упоминать, но битвы с каждым из них отлично поставлены. Чего только стоит эта заставка.

Итог

Знаете в чём главное сходство той перестрелки из "Малыша на Драйве" и Hi-Fi Rush? Почему я люблю их одинаково сильно? Вы, наверное, уже догадались. Всё из-за чувства Драйва. Каждый раз пересматривая эту сцену, и играя в Hi-Fi Rush, я полностью вовлечён в игру/фильм. Я восхищаюсь проделанной работой. И в случае игры, после сессии ещё и слушаю OST.

Вот, что мне нравится в Hi-Fi Rush больше всего. Я люблю ритм игры типа Taiko no Tatsujin или Hatsune Miku: Project DIVA, но они никогда не переплюнут для меня детище Tango Gameworks. Джон Йоханнес молодец, и, после ухода из студии Синзи Миками, я очень на него надеюсь.

И, возможно есть ещё одна причина, по которой мне так нравится эта игра. Знаете, одна из самых больших проблем людей первого мира состоит в выборе: слишком много вариантов. Сколько раз я начинал игру, игру бесконечно классную, очень хорошо сделанную, в которую приятно играть. Но после первой сессии я не заходил в неё ни разу. Проблема не в игре, а в том, что рядом в меню выбора есть иконка Overwatch, и каждый раз я жму на неё, иду в рейтинг, сгораю и проклинаю своих тиммейтов, как только могу, вместо того, чтобы поиграть в поностоящему хорошую игру. Знакомо? Так вот: я возвращался в Hi-Fi Rush. И не через неделю, а прям на следующий день. Такого со мной давненько не было. Это, как по мне, знак качества.

Вот наверное и ответ на вопрос: "Как вовлечь игрока и не отпускать". Дайте игроку не только хорошее начало, но и середину и конец. Введите механик, давайте контент постепенно, чтобы был стимул играть дальше. Напишите приятную историю. Добавьте уникальную фичу, которая есть только у вас. Но самое главное: просто сделайте хорошую игру. И люди будут играть.

Кул-стори

Мини-история для тех, кто дочитал до конца. Суть в чём? Игра вышла лишь на текущем поколении: Xbox series X|S и ПК. На свитче бы кстати отлично игралось, но сейчас не об этом. У меня в распоряжении лишь Xbox One из 2013, а Пк у меня отсутствует. Я очень хотел поиграть, а поэтому прибегнул к третьему варианту: к официальному облачному геймингу от Microsoft. Картинка сыпалась, лагал звук и изображение, а об FPS я вообще молчу. Я владелец switch'a, меня таким не сломить, и поэтому я шёл дальше.

xCloud
xCloud

В конце-концов я дошёл до четвертого уровня. И вот тут меня ждало чуть ли не сложнейшее испытание в моей геймерской жизни: обязательный участок с парированием. В тот момент я возненавидел всё. Тот крошечный импут лаг, что всегда присутствует в облачном гейминге, играл свою роль так, что Дензел Вашингтон и рядом не валялся. А недоступность данного сервиса в России, и как следствие моё использования VPN'а только усугубляло ситуацию. Мне хотелось плакать, настолько это было не справедливо. У меня есть чувство ритма, я умею жать на кнопку в тайминг, но игра хотела от меня куда большего - она хотела, чтобы я предугадывал будущее. И я, взяв себя в руки, начал молится.

Мой ночной кошмар
Мой ночной кошмар

Я молился в течении пять попыток, я умер пять раз, и на пятом я достиг кратковременного просвещения. Я вошёл в эту комнату, победил всех роботов, вообще не получив урона, а дальше стояли турели, их удары нужно было отбить. Я отбил, но это было ещё не всё. О нет-нет-нет. Следом меня ждал противник: сильный бугай, который при получении определённого количества начинал атаку, которую нужно было отбить в мини игре. В обычной ситуации он делает эту атаку 2 раза, и если не попадёт оба, то просто продолжает бить в обычном режиме. Однако это было моё первое столкновение с этим роботом, а значит, чтобы игрок научился, ограничение на 2 атаки было снято: он мог делать это вечность. Я уже виделся с ним 10 раз, и знал всё его возможности, но до сих пор атаку я парировать не мог. Я начал сражаться. Я использовал весь свой скилл, все умения накопленные за 5 часов в этой игре. И наконец имею лишь одну восьмую из всего запаса здоровья, противник начал свою непропускаемую атаку.

Я видел этот арт больше десяти раз... мне до сих пор не по себе, когда я смотрю на него
Я видел этот арт больше десяти раз... мне до сих пор не по себе, когда я смотрю на него

Я закрыл глаза. Внимательно прослушал мелодию. Запомнил ритм. И тут я прозрел, я понял: надо жать на долю секунды позже. Я понимал это и раньше, но сейчас, я точно уловил эту самую долю секунды. Я полностью её прочувствовал. И я начал нажимать. Точно в ритм, но не в тот, что был в игре, а в тот, что был на серверах в Польше. Я синхронизировал себя и Польшу. Я стал един с Польшей. И я смог, я идеально отбил все 5 его атак. А затем следовал QTE (Quick Time Event), где нужно было нажать всего одну кнопку, и я уничтожил бы робота одним ударом. Что же было дальше? Скоро узнаете, а пока сделаем лирическое отступление.

Я уже говорил, что играл через xCloud, где именно? На macbook в браузере edge. Edge - это один из двух известных мне браузеров, поддерживающих протокол USB API, который позволяет перехватывать сторонние устройства, подключенные через usb. Обычно, для игры в Hi-Fi Rush я использовал геймпад от Xbox, но в данном случае я перешёл на DualShock 4, и подключил его через провод: чтобы отклик был быстрее.

Мне оставалась лишь одна кнопка. Лишь одна кнопка отделяла меня от победы.

За миллисекунду до бита, я краем глаза увидел, как что-то пошевелило мой провод. На секунду, контакт между геймпадом и mac'ом был потерян. Но это эта секунда была критической. Шанс был упущен, и враг добил стоящего на земле Чая, равно в тот момент, когда я вернул себе управление.

Это был конец. Я рейдж квитнул. И запустил игру лишь на следующий день. Рандомно прокликал кнопки, и победил. Но это было уже не то.

Что шевельнуло провод? Лично я думаю, что это был Джим Райан. Он же вроде как раз хочет, чтобы игроки на любых платформах кроме PlayStation были несчастными.
Вот такая вот история, может не очень интресная, но ничего другого у меня не завалялось.

Если ты, дорогой мой читатель, дошёл до этого момента, и ещё не поставил игру на закачку, то чего же ты ждёшь? Даже я, имея мыльное изображение и такой большой имуп-лаг, смог насладиться игрой. Вот насколько она хороша. Поэтому не откладывай эту игру. Ведь столь великолепных приключений как Hi-Fi Rush сегодня днём с огнём не сыщешь.