Ниже вы прочитаете особенности создания и игры за рунного стрелка в сеттинге Мёртвые Земли по системе Дневник Авантюриста.
Вступление
Рунный стрелок - это машина для убийства с пушками в руках и невероятными магическими приемами. В процессе игры можно сделать уклон в любое направление, как сфокусироваться на стрельбе, а магию оставить в помощь. Так и наоборот, реализоваться в мистике при среднем уровне стрельбы. Вот только не стрелять совсем не получится, для этого есть другие персонажи.
Рунным стрелком можно стать только при создании персонажа. Поэтому если вы ещё сомневаетесь - не сомневайтесь, берите черту предыстории Мистический дар (руны). Это разнообразит геймплей и откроет новые возможности. А умение просто отлично стрелять вы всегда сможете наверстать.
Это стабильный мистический дар, который приносит минимум сюрпризов, но требует хороших навыков планирования для реализации в полную меру. Если расчетливый стиль игры вам подходит, то подойдет и этот дар. Сам сеттинг Мёртвых Земель не оставит вас без авантюризма.
Ниже приводится информация из книги игрока просто для удобства, чтобы не бегать по книге вверх-вниз. Но статья всё же рассчитана на людей, которые ознакомились с книгой.
Характеристики
Мистический дар (руны) Требования: дикая карта, новичок, стрельба d8+
Чтобы взять эту черту предыстории, необходимо иметь навык стрельбы не меньше d8, а для этого нам нужно сначала распределить характеристики.
В Мёртвых Землях есть два способа получения стартовых характеристик:
1. Покупка
2. Охота за джокером
Если Маршал позволяет использовать Охоту за джокером - рекомендую выбрать именно этот способ. Крайне маловероятно, что вам выпадет расклад хуже, чем покупка. Собрать такие же параметры, как при покупке вероятность высока. Для примера, будем здесь будем рассматривать покупку.
В начале игры значение каждой характеристики персонажа соответствует d4. Кроме того, у вас есть 5 пунктов, которые вы можете потратить на их улучшение. Чтобы повысить характеристику, допустим, с d4 до d6 (то есть на одну ступень), вам понадобится 1 пункт. Вы можете тратить пункты, как вам заблагорассудится. Но помните, ни одна характеристика на старте игры не может превышать d12.
• Ловкость: d4 +2 = d8
• Смекалка: d4 + 1 = d6
• Характер: d4 + 1 = d6
• Сила: d4 + 0 = d4
• Выносливость: d4 +1 = d6
Ловкость нужна, чтобы выполнить требование для взятия мистического дара. И для того, чтобы действительно уметь стрелять.
Смекалка нужна для использования навыка рун и всех будущих мистических сил.
Характер нужен для того, чтобы не умереть от страха и выходить из состояния шока при получении ран.
Выносливость нужна для того, чтобы получать как можно меньше этих самых ран.
Если вам кажется, что лучше пренебречь каким-то из выбранных параметров и усилить другой - не стоит. Начинать лучше персонажем с усредненными характеристиками, который не застынет в бою при виде сверхъестественного от страха, не упадет в рыданиях от первой раны и разумно распорядится своим мистическим даром. Героем стать ещё успеем.
Полученные значения ещё могут быть улучшены за счет получения изъянов.
Навыки
Получать новые навыки за повышения - дорогое удовольствие. Поэтому хорошей стратегией является набор большого количества навыков при создании персонажа с последующим улучшением значений уже во время игры.
Полезные навыки зависят от вашего личного стиля игры, приключения и, конечно, Маршала.
У вас есть 15 пунктов, которые вы можете распределить между вашими навыками. Стоимость повышения навыка на одну ступень равна 1 пункту при условии, что значение навыка не превышает значение связанной с ним характеристики (указывается в скобках после названия навыка). Если вы хотите, чтобы значение навыка было выше значения характеристики, то каждое последующее повышение на одну ступень будет стоить 2 пункта. Как и в случае с характеристиками, ни один навык не может быть выше d12. В отличие от характеристик, навыки изначально равны 0.
Ключевые навыки:
• Стрельба (Ловкость): d8 (3)
• Руны (Смекалка): d6 (2)
• Храбрость (Характер): d6 (2)
• Внимание (Смекалка): d6 (2)
• Драка (Ловкость): d6 (2)
Стрельба - ключевой навык для нанесения урона в боевых ситуациях. Даже при использовании сил (заклинаний), всё равно потребуется стрелять.
Руны - мистический навык для проверки многих сил. Можно построить игру так, что персонаж не будет обладать силами, требующими проверки этого навыка. Или на начальных этапах игры он будет требоваться редко. Но если играть за рунного стрелка, лучше владеть своей силой. Чем больше персонаж в неё погружается, тем больше возможностей ему открывается.
Храбрость позволит выдержать тяжкое для обычного человека зрелище. Самый невероятный стрелок на диком западе не сможет сделать и выстрела, если он трясется от страха в углу комнаты.
Кто владеет информацией - владеет ситуацией. Для этого нужно внимательно смотреть по сторонам и подмечать детали.
Можно подумать, что стрелок не собирается вступать в ближний бой и расстреляет всех издалека. Но враги мыслят иначе, они быстро сокращают дистанцию, берут в захват, накидывают лассо или просто неистово колошматят прижав к стене. Из таких ситуаций нужно выбираться.
Полезные навыки:
• Выживание (Смекалка): d4 (1)
• Выслеживание (Смекалка):
• Запугивание (Характер): d4 (1)
• Лечение (Смекалка):
• Маскировка (Ловкость): d4 (1)
• Провокация (Смекалка)
• Расследование (Смекалка):
• Убеждение (Характер):
• Уличное чутьё (Смекалка): d4 (1)
В пустошах путешествовать непросто. Найти воду, укрытие или просто нужное направление вам поможет Выживание. От этого навыка может зависеть жизнь, а значит им пренебрегать не стоит.
Если вы видите персонажа предрасположенным к длительному выслеживанию поддонков на диком западе, присмотритесь к Выслеживанию. Охотнику за головами это просто необходимо.
Запугивание или Провокация пригодятся, если стрелок собирается бросать вызов на дуэли. Помните картину, как два ковбоя стоят на главной улице под часами и сверлят друг друга взглядом? Вот чтобы её разыграть в игре неплохо бы иметь этот навык. Более частое применение в бою или в социальном взаимодействии, конечно. Но если вы грезите вызвать кого-то на дуэль и поставить на кон свою жизнь - подумайте об этом заранее.
Уметь обработать раны должен уметь каждый, кто планирует оказаться в перестрелке. За одной может последовать следующая, если в первой стрелок победил, то вторая без оказания помощи в золотой час может стать погребальной. Но вы всегда вправе доверить жизнь своим напарникам.
Любите стрелять первым? Для этого нужно уметь подойти незамеченным.
Умеете сопоставлять факты и делать выводы? Хотите разобраться в том, как что-то устроено? Берем расследование. Ни один сыщик не ходит без пушки.
Можно стоять в углу и напускать грозный вид на беседующих. Можно вести диалог и договариваться с жителями города. А можно окунуться на дно города и поискать нужную информацию в тёмных кругах. Если не хотите молчать присмотритесь к Убеждению или Уличному чутью.
Если вы знаете наверняка, что в вашей команде уже есть мастера своего дела в перечисленных навыках, всё равно присмотритесь к ним. В этом сеттинге есть групповые проверки, в которых важен каждый участник партии. Ваша группа может все вместе убеждать мэра города в своей невиновности и молчаливый стрелок будет аргументом против вас.
Изъяны
Великие герои представляют собой нечто большее, нежели набор характеристик и навыков. Уникальные таланты, особые возможности и ярко выраженные недостатки делают персонажей по-настоящему живыми и запоминающимися. Персонажи могут выбирать черты и компенсировать их стоимость с помощью изъянов.
Вы можете взять один крупный изъян и два мелких. За крупный изъян вы получаете два пункта, за мелкий изъян — один пункт.
За 2 пункта вы можете:
• Повысить характеристику на одну ступень (вы можете сделать это прежде, чем начнёте выбирать навыки).
• Приобрести черту.
• Повысить навык на одну ступень, если значение навыка превышает значение связанной с ним характеристики.
За 1 пункт вы можете:
• Повысить навык на одну ступень, если значение навыка не превышает значение связанной с ним характеристики.
• Получить дополнительную сумму денег, равную вашим начальным финансам (если вы начинаете игру с 500$, то вы получаете ещё 500$)
С полным списком изъянов можно ознакомиться в книгах Дневник Авантюриста 2nd (стр. 48) и Мёртвые Земли 2nd (стр. 44).
Максимум, что можно получить за взятые изъяны - 4 дополнительных пункта на повышение характеристик и навыков или взятие дополнительных черт. Рекомендую набрать все 4 пункта. А изъяны выбирайте под своё видение персонажа.
Черты
В Мёртвых Землях все персонажи являются людьми. Расовая особенность которых - бесплатная черта.
Бесплатную черту тратим на Мистический дар (руны). Она дает очень много всего. Ниже приведена выдержка из книги по этой черте, которая понадобится для последующего выбора сил (заклинаний) или других черт.
Черта: мистический дар (руны). Треб.: дикая карта, новичок, стрельба d8+. Сверхъестественный навык: руны (смекалка).
Пункты силы: 10.
Начальные силы: 3.
Доступные силы (Новичок): вещица, доспех, друг зверей, защита от окружающей среды, меткость, наитие, обезболивание, оглушение, ослепление, полиглот, поток, проворство, путы, рунные пули, свет/тьма, смятение, сокрушение, тайные тропы, увидеть/скрыть сверхъестественное, ужас, управление элементами, ураган, усилить/ослабить параметр, ускорение, щит.
Из этого списка нужно будет выбрать только три силы.
Волшебная стрельба: рунный стрелок может применять некоторые силы в качестве свободного действия, если их эффект напрямую влияет на область традиционного применения предмета силы рунного стрелка (чаще всего речь о каком‑то огнестрельном оружии). Это относится к силам меткость, усилить параметр (стрельба) и сокрушение.
Выгодно взять минимум одну из этих сил.
Драгоценное оружие: рунные стрелки украшают своё любимое оружие серебряными накладками, сложной гравировкой, инкрустируют рукоятки жемчугом и т. д., — а ещё такие пушки светятся и искрятся от мистических энергий, когда владельцы используют их для активации заклятий. Подобное может привлечь нежелательное внимание. Наблюдатели получают +2 к результату проверки внимания чтобы заметить, что с оружием этого парня творится неладное. С помощью проверки убеждения можно попытаться внушить свидетелям, что перед ними очередное творение Новой Науки или выкрутиться как-то иначе. Если наблюдатель получил подъём при проверке внимания, он начинает подозревать, что в оружии рунного стрелка таится опасная магия.
Не свети пушкой.
Магия: рунный стрелок может использовать черты, требующие наличия мистического дара (магия) за исключением черты чародей (см. «Дневник авантюриста»).
Учитывай при выборе черт.
Меткий стрелок: если рунный стрелок получает подъем при активации любой силы, её стоимость снижается на один пункт. Дополнительные подъёмы роли не играют — скидка всегда не больше одного пункта.
Помни при использовании сил.
Предмет силы: каждый рунный стрелок обладает определённым мистическим предметом, к которому очень привязан и которым пользуется в качестве проводника силы от маниту. Обычно рунному стрелку требуется держать в руке этот свой волшебный револьвер или иное оружие, чтобы пользоваться силами (хотя заклинатель, знакомый с силой рунные пули, может обойти это ограничение с помощью подготовленных заранее патронов). Но давай смотреть на вещи трезво, партнёр, — рано или поздно стрелок где‑нибудь да потеряет свой избранный предмет силы; временно, а то и навсегда. Тогда он может найти что‑то менее привычное, и это даёт маниту больше шансов устроить неприятности. Когда рунному стрелку приходится довольствоваться временной заменой своего предмета силы, на проверки навыка.
Не сдавай оружие, и покрепче держи его в бою.
Сокрушение: может воздействовать только на оружие рунного стрелка.
И это была одна черта. Она дарит большое разнообразие в отыгрыше и развитии персонажа.
Силы рассмотрим чуть ниже. А пока можно присмотреться к другим чертам в счет полученных пунктов от изъянов.
Лучшие черты для стрелка на старте:
• Именное оружие Требования: Новичок, Драка или Стрельба d10+
При использовании этого оружия персонаж добавляет +1 к проверкам Драки, Стрельбы и Метания.
Именное оружие дает хорошую прибавку к навыку стрельбы. Но чтобы взять эту черту на старте, нужно ещё вложиться в улучшение навыка стрельбы, т.к. в требованиях минимальное значение d10
• Стальные нервы Требования: Дикая карта, Новичок, Выносливость d8+
Ваш персонаж может сражаться, невзирая на сильнейшую боль. Он игнорирует 1 единицу штрафа за ранения.
Мёртвые Земли неспокойный мир. Вас обязательно втянут в какие-нибудь разборки и вы обязательно будете ранены. Снятие штрафа за ранения, позволяет не только продолжать успешно вести бой, но и оставаться на ногах за счет остальных проверок.
• Атака с двух рук Требования: Новичок, Ловкость d8+
Герой может не быть амбидекстром. Он просто умеет драться, используя обе руки с оружием (или оба кулака) одновременно. Персонаж осуществляет проверку атаки каждой рукой отдельно, игнорируя штраф за несколько действий.
Отличная инвестиция в будущее. Она находится в требованиях у более поздней черты "Два ствола". Если вы хотите использовать оба револьвера одновременно и выводить из строя одиночные цели - это очень хороший выбор. Для массового поражения есть силы или черты на улучшение веерной стрельбы, правда эти черты будут доступны только на ранге Закалённый.
Если вы прочитали список всех черт и вам понравилось что-то другое. Возможно, это действительно более подходящий вариант. Это ваш персонаж и то, как вы его видите. Главная рекомендация, если вы берете боевую черту, пусть она улучшает вероятность попадания. Об уроне ещё успеете позаботиться. Сначала надо научиться регулярно доставлять свинец к головам своих соперников. К тому же одна из сил рунного стрелка отлично бустит урон.
Хорошие черты для стрелка на старте и при повышениях:
• Быстрая реакция Требования: Новичок, Ловкость d8+
Выхватить оружие — это свободное действие (персонаж не получает штраф –2 за несколько действий, если решит стрелять).
Ситуативная черта. В большинстве случае персонаж встречает опасность со стволами в руках.
• Везение Требования: Новичок
Даёт одну дополнительную фишку в начале каждой сессии.
Фишки не бывают лишними. Повышает вероятность успеха в ключевых проверках. Или остаться дееспособным в бою.
Взятие этой черты открывает интересный вектор развития для любого персонажа через игру с фишками. Есть ещё черты, дающие дополнительные фишки и бонусы к повторным проверкам за фишки. И даже возможность передачи фишек союзников. Это классный геймплей, но именно рунный стрелок сильно потеряет в своих основных особенностях, если уделит внимание всем этим повышениям.
• Дуэлянт Требования: новичок, дикая карта, стрельба d6+.
Во время дуэли твой персонаж получает дополнительную карту на руку за каждый пункт выдержки.
Интересная черта, если хотите разнообразить игру и сражаться в дуэлях. Именно вам придется искать ситуации для применения этой черты. Хорошая, но не обязательно брать при создании. Приберегите её для момента, когда будете уверены в основных навыках.
• Истинное мужество Требования: новичок, дикая карта, характер d8+.
Спокойствие твоего героя и его непоколебимая уверенность в себе дают ему +1 к выдержке. Каждый пункт выдержки добавляет +1 к проверкам храбрости персонажа.
Надежный способ не потерять самообладание, когда дела принимают странный оборот. Обратите внимание, что в требованиях этой черты навык характер должен быть не менее d8, чего нет в примере распределения характеристик и навыков. Рассматривайте её для себя, если вам удалось выполнить данное требование при создании персонажа.
• Новая сила Требования: Новичок, Мистический Дар.
Черта позволяет приобрести новую силу. Эту черту можно приобрести несколько раз.
Её польза полностью раскрывается после знакомства со списком сил, который будет рассмотрен ниже. Становится крайне привлекательной после достижения ранга Закалённый и сделает действительно особенным рунным стрелком.
• Прирождённый убийца Требования: новичок, мистический дар (руны), руны d6+.
Даёт возможность поддерживать эффекты сил меткость, усилить параметр (стрельба) и сокрушение для своего предмета силы без штрафов на другие проверки мистического навыка.
Отличная черта для использования сил. Но не обязательно её брать при создании персонажа. Ею неплохо обладать, когда стрелок переходит на ранг Закалённый и получает доступ к новым силам. Можно взять впрок ещё на ранге Новичок.
• Пункты силы Требования: Новичок, Мистический Дар.
Колдуны, учёные-оккультисты и прочие любители сверхъестественного зачастую жаждут ещё больше могущества. Эта черта дарит им 5 пунктов силы. Черту можно приобретать один раз за каждый ранг.
Может показаться, что стартовых 10 пунктов силы рунному стрелку достаточно для комфортной игры. Но на закалённом уровне их будет крайне мало для всех возможных чудес, которые вы захотите сотворить. Эту черту обязательно стоит взять впрок ещё на ранге Новичок одним из повышений. Взять её дважды на ранге Закалённый, даже при условии, что она не была взята на ранге Новичок, Маршал уже не разрешит.
• Смелость Требования: Новичок, характер d6+.
Даёт +2 к проверкам храбрости.
• Стремительность Требования: Новичок, ловкость d8+.
Если в бою ваша карта действия — пятёрка или младше, то вы можете набирать карты до тех пор, пока не придёт что‑нибудь старше пятёрки. Персонаж, который обладает чертами стремительность и хладнокровие, получает две карты и может выбрать лучшую. Если выбранная карта — пятёрка или младше, пользуясь стремительностью, он может заменять её, пока не придёт шестёрка или старше.
Кто совершает первый ход - устанавливает правила боя. Черта Стремительность открывает небольшую ветку работы с инициативой. Можно взять в дополнение черту Хладнокровие при развитии, что позволит тянуть дополнительную карту инициативы. И накрыть всё чертой Джокер, которая сильно бустит персонажа в случае выпадения Джокера. Так можно повысить шансы выпадения и стать машиной для убийства в один раунд. Но в остальное время в таком случае вы будете просто хорошим и быстрым стрелком.
Выше приведены примеры хороших боевых черт для стрелка на ранге Новичок. Если хотите разнообразить игру вне боя, изучите весь список доступных черт в книге. Социальные и профессиональные черты в этом очень помогут.
Силы
Это то, что придаст вашему стрелку мистический характер. Первые три силы дают хороший старт, но ещё не делают из стрелка мистического героя. Для того, чтобы полностью впечатлиться и придумать себе будущее амплуа рекомендую изучить силы на ранге Закалённый. Поэтому начнём с сил при создании персонажа, но рассмотрим все.
Доступные силы:
Новичок: вещица, доспех, друг зверей, защита от окружающей среды, меткость, наитие, обезболивание, оглушение, ослепление, полиглот, поток, проворство, путы, рунные пули, свет/тьма, смятение, сокрушение, тайные тропы, увидеть/скрыть сверхъестественное, ужас, управление элементами, ураган, усилить/ослабить параметр, ускорение, щит
Закалённый: взрыв, волна, замедление, невидимость, рассеивание, смерч, сон, телекинез, телепортация, шпион,
Ветеран: кукла
Хорошие силы для старта:
• Рунные пули
Когда рунный стрелок получает данную силу, это означает, что он выучил тринадцать сакральных рун. С этим знанием он способен особым образом зачаровывать пули, наделяя их эффектами, сходными с эффектами некоторых сил. Более того, использовать патроны может кто угодно, не только создатель! Единственная сложность — боеприпасы необходимо заранее подготовить.
Заклинатель может распределить до половины максимума своих пунктов силы между любым количеством пуль — стоимости различных эффектов указаны далее. Вложенные пункты силы останутся привязаны к пулям до момента выстрела. На одну пулю можно нанести только одну руну.
Чтобы аккуратно выгравировать на пуле знак, обычно требуется около одной минуты. В случае большой спешки можно сократить этот срок до одного раунда, но необходимое количество пунктов силы возрастёт вдвое, и кроме того ещё требуется время, чтобы зарядить патрон. После того, как руна выгравирована, стрелок должен пройти проверку навыка рун 167 Новые силы (–2, если всё сделано второпях). Провал означает, что пуля испорчена и даст осечку при выстреле, а пункты силы потрачены впустую.
Успех указывает на то, что после выстрела пуля, помимо нанесения обычного урона, окажет вложенный в неё эффект, согласно описанию руны. Атакующее действие требует проверки стрельбы, как и обычный выстрел. Поскольку для активации эффектов требуется только умение стрелять, рунный стрелок может передавать зачарованные боеприпасы другим, не теряя при этом ничего, за исключением вложенных в пулю пунктов силы.
С помощью этой силы можно накладывать любой из тринадцати эффектов, описанных далее, если герой обладает необходимым рангом.
Ранг: особое.
Пункты силы: особое.
Дистанция: в зависимости от оружия.
Длительность: особое.
Новичок:
На медведя (1 ПС): эта руна увеличивает урон от пули на одну ступень.
Нож сквозь масло (1 ПС): руна добавляет пуле +4 ББ.
Призрачная пуля (1 ПС): пуля, на которой выгравирована эта руна, наносит несмертельный урон.
Закалённый
Наследие Бантлайна (2 ПС): пуля с этой руной уменьшает штраф за дистанцию выстрела на 2.
Именная пуля (2 ПС): эта руна позволяет стрелку игнорировать 2 пункта укрытия цели. Пуля отлетает рикошетом от стены прямо в цель или попросту огибает препятствие.
Разрывная пуля (2 ПС): руна заставляет пулю в момент попадания разлетаться на осколки, нанося урон в пределах малого шаблона.
Свет путеводный (2 ПС): выстрелив такой «осветительной» пулей в ночное небо, можно отменить в ближайшей округе штрафы за плохое освещение на одну минуту. Если выстрел происходит в помещении, брось d6: на 4–6 пуля поджигает любой горючий материал, в который попала.
Сюрприз из Сакраменто (2 ПС): увеличь урон от попадания этой пули на одну соответствующую игральную кость (2d6 станут 3d6, 2d8–3d8) и примени к этому дополнительному урону определённый аспект: кислота, холод, электричество, звук или огонь. Рунный стрелок определяет эффект, когда вырезает руну на пуле.
Ветеран
Мощный выстрел (3 ПС): пуля, на которую нанесена эта руна, считается тяжёлым оружием.
Серебряное пламя (3 ПС): отмеченная этой руной пуля наносит цели урон, как если бы была воплощением её слабости. Рунный стрелок должен знать, какова слабость, которую он намеревается сымитировать, нанося руну. Если существо можно поразить только магией, пуля будет считаться магическим оружием. Однако данный знак не сработает против слабостей Служителей Жнецов — никакой пуле не побить мощь Четверых.
Фугас (3 ПС): руна заставляет пулю разлетаться на осколки в момент попадания, нанося урон в пределах среднего шаблона
Герой
Буря шрапнели (4 ПС): руна заставляет пулю в момент попадания выбрасывать облако шрапнели во все стороны, нанося урон в пределах большого шаблона. Считается тяжёлым оружием.
Кентуккийский шквал (4 ПС): руна удваивает дистанцию выстрела этой пулей и позволяет стрелку игнорировать 2 пункта любого штрафа на попадание.
Взяв всего одну эту силу, персонаж получает 13 способностей, которые открываются по мере повышений. Глядя на их стоимость, становится очевидным, что пункты силы стрелку очень пригодятся и черту для их увеличения лучше брать каждый ранг. Ведь количество заготовленных пуль зависит от половины всех пунктов силы персонажа. Можно даже не брать новые силы и пользоваться только рунными пулями, одни они требую большого количества пунктов силы.
Рунные пули требуют планирования и холодного просчета. Заготовили Нож сквозь масло, а будет ли в следующей вашей встрече персонаж, чью броню надо вскрывать? Встретили, а эта пуля у стрелка в барабане или на поясе? А если в барабане, заряжена она следующей или будет через три выстрела? Со всем разнообразием дальнобойных снарядов, которые получает стрелок идет и тяжкая ноша планирования и заготовок.
Можно заготовить пули и отдать напарникам. Но следить за их расходом тоже придется вам, ваши пункты силы вложены в патрон и не восстановятся, пока напарник не нажмет на курок или вы не утилизируете пулю другим способом.
Обязательно обсудите с Маршалом, позволяет ли он стрелкам прокручивать барабан свободным действием для выбора пули.
Заряжайте пули через одну. На начальных этапах игры Двойной выстрел ключевое действие, позволяющее попадать во врагов. Если вы выстреливаете две рунные пули Двойным выстрелом, будет применен только один эффект от рунной пули.
• Меткость Ранг: Новичок. Пункты силы: 1. Дистанция: касание. Длительность: 3 (1/раунд).
Меткость увеличивает точность атак персонажа, совершаемых с помощью навыков стрельбы и метания. При успехе штрафы, налагаемые на прицельные выстрелы, уменьшаются на 1, при подъёме — на 2.
Рунный стрелок может применять силы меткость, усилить параметр (стрельба) и сокрушение свободным действием. Значит одну из этих сил выгодно иметь с самого начала Меткость даёт стабильные +1 к попаданию. Усилить параметр - улучает навык стрельбы на одну ступень. В нашем примере это с d8 до d10. А сокрушение даёт бонус к урону. Мой выбор для начала - Меткость, хотя остальные силы из этого списка тоже хороши.
Чем меньше кость, тем чаще она взрывается. Может показаться, что d10 сильно лучше d8, но +1 стабильнее. Урон разгонят пули на медведя и подъемы за попадания. Увеличить урон стрелок ещё успеет.
• Вещица
Ранг: Новичок.
Пункты силы: особые.
Дистанция: поле зрения.
Длительность: смекалка.
С помощью этой силы стрелок может получить только патроны, однако они появляются не у него в руке, а прямо в оружии. Называется «Заряжай!»
1 пункт силы: 1 револьверный патрон.
2 пункта силы: 1 патрон для дробовика или винтовки или 3 револьверных патрона.
3 пункта силы: 3 патрона для дробовика или винтовки или 6 револьверных патронов.
4 пункта силы: 15 патронов для дробовика или винтовки или 30 револьверных патронов.
Сокрушение: может воздействовать только на оружие рунного стрелка.
Перезарядить револьвер силы в одно мгновение и продолжить бой - бесценно.
Это хорошие силы для старта, которые характеризуют рунного стрелка. Но можно присмотреться и к другим, которые тоже могут быть полезны. Тут перечислены не все, но выделены интересные:
• Друг зверей Ранг: Новичок.
Пункты силы: специальное.
Дистанция: смекалка×100 метров.
Длительность: 10 мин.
Проявления: маг делает несколько жестов.
Эта сила позволяет магам говорить с животными и управлять ими. Действует только на существ, чей интеллект находится на уровне животных (Ж), а не человека. Эта сила также не оказывает влияния на магических, призванных и других сверхъестественных тварей. Цель должна всё время находиться в пределах дистанции действия силы. Количество ПС, необходимое для контроля над животным, зависит от размера животного. Базовая цена — 3 ПС, но если размер существа больше 0, прибавьте к базовой цене число, соответствующее удвоенному размеру. Контроль над большой белой акулой (размер +4) обойдётся в 3 + 2×4, а именно 11 ПС. Контроль над птицей рух (размер +8) обойдётся в 19 ПС. Можно контролировать рой насекомых или стайку мелких зверей. На небольшой рой потребуется 3 ПС, средний — 5, крупный — 8. Таким образом, контроль над одной крысой обходится в 3 ПС, и во столько же обходится контроль над небольшим роем.
Отличная черта, чтобы разнообразить ролевую составляющую игры. Стрелок с соколом довольно кинематографичная картина. А получение сведений от животных поможет в любом расследовании. Никто от них ничего не скрывает. Обратная сторона медали, что и интеллекта у них немного, чтобы разобраться в ситуации.
• Обезболивание Ранг: Новичок.
Пункты силы: 1.
Дистанция: касание.
Длительность: 10 минут.
Эта сила смягчает боль от увечий. При успехе заклинание уменьшает штраф за ранения на 1, а при подъёме — на 2.
Лучше о ранах думать после боя, а не во время.
• Путы Ранг: Новичок.
Пункты силы: 2–4.
Дистанция: смекалка×2.
Длительность: специальное.
Проявления: клеевая бомба, лоза, наручники, паутина.
При активации этой силы осуществляется встречная проверка сверхъестественного навыка колдуна против ловкости жертвы. Успех означает, что цель частично обездвижена, и на её шаг и на навыки, связанные с силой и ловкостью, наложен штраф −2. При подъёме цель опутана полностью, то есть не может перемещаться и использовать навыки, связанные с ловкостью или силой. Каждым последующим действием опутанная цель может осуществить проверку ловкости или силы, чтобы высвободиться. Другие персонажи тоже могут пытаться освободить пойманного, осуществляя проверки силы со штрафом −2.
За 2 ПС в путы можно поймать одного противника. За 4 — всех в пределах среднего шаблона.
Ваш персонаж стрелок, а не воин ближнего боя. Чем меньше соперников смогут до него добраться, тем больше у него будет времени на стрельбу.
• Ужас Ранг: Новичок.
Пункты силы: 2.
Дистанция: смекалка×2.
Длительность: мгновенно.
Проявления: жесты, наводящая ужас иллюзия, могильный холод.
При помощи этой силы можно наслать на жертву смертельный ужас. Площадь воздействия силы — большой шаблон. Каждое существо, попавшее в область действия силы, должно осуществить проверку храбрости (при подъёме штраф −2). Дикие карты при провале осуществляют проверку по таблице страха. Статисты вместо этого впадают в панику.
Всегда приятно, когда твоего персонажа боятся. Но вызвать страх не так просто, как может показаться. Не думайте, что достойные соперники побегут поджав хвост. Если они и провалят проверку, Маршал не поленится использовать свои фишки. Но вызывать ужас у простых смертных может доставить вам много удовольствия.
• Управление стихиями Ранг: Новичок.
Пункты силы: 1.
Дистанция: смекалка×2.
Длительность: 3 (1/раунд).
Проявления: пара простых жестов.
Избравший эту силу может совершать простые трюки с основными стихиями.
Стихии варьируются в зависимости от игрового мира. Возможные эффекты определяет ведущий (при помощи управления стихиями невозможно копировать воздействие других сил). Некоторые примеры работы со стихиями приведены ниже.
Воздух: колдун может создавать малые потоки воздуха, чтобы задуть свечу, раздуть пламя, задрать юбку или освежиться при изнуряющей жаре (+1 к одной проверке усталости, вызванной жарой).
Земля: при помощи простого жеста колдун может заставить мягкую землю разверзнуться и образовать яму площадью полметра на полметра (или отверстие площадью в четверть метра на четверть метра в камне), или швырнуть в глаза песок, что с некоторой вероятностью ослепит оппонента (+1 к уловкам).
Огонь: щелчком пальцев можно создавать небольшой огонёк (как на горящей спичке). При наличии огня, можно ускорить его распространение (+1 к проверке на возгорание), заставить его вспыхнуть (что послужит уловкой) или в течение нескольких раундов поджечь предмет (с такой же эффективностью, как если бы его поджигали спичкой).
Вода: колдун может сотворить примерно пол литра воды в пределах видимости (но не внутри предмета или человека). Он также может очистить 4 литра воды, если она отравлена или просто солёная. Если кто‑то всё‑таки принял яд, то в течение минуты после принятия яда он может быть спасён от нежелательных эффектов при помощи этой силы.
Ещё один хороший способ разнообразить игровой опыт. Очень широкий спектр применения силы. Что-то значительное с её помощью вы вряд ли сделаете, но точно сможете сделать приключения яркими и насыщенными.
Например, можете показать окружающим трюк, как выстрелом из револьвера вы задуваете и зажигаете свечу. Но не выстрелом же это делать.
• Шпион Ранг: Новичок.
Пункты силы: 3.
Дистанция: 1 миля × сверхъестественный навык.
Длительность: 1/минута.
Персонаж, использующий эту силу, может слышать ушами цели, видеть её глазами и т.д.
Эффект определяется встречной проверкой характера жертвы против сверхъестественного навыка заклинателя. Если цель побеждает, то она понимает, что на неё пытались воздействовать магией (если она знает о существовании подобных вещей), а заклинание не срабатывает (пункты силы потрачены впустую). В случае победы мага, он чувствует всё, что чувствует цель заклинания.
Заклинатель может применить эту силу к цели, находящейся вне его поля зрения, если у него есть предмет, которого жертва касалась последний раз не больше недели назад.
Ещё одна сила, которая разнообразит социальную составляющую. Проводить расследования с ней становится значительно интереснее.
Чтобы сразу прикинуть кем может стать ваш стрелок в будущем и какие силы для него откроются, ознакомьтесь и с недоступными силами для Новичка.
Хорошие силы на ранге Закалённый:
• Невидимость Ранг: Закалённый.
Пункты силы: 5.
Дистанция: на себя. Длительность: 3 (1/раунд).
Проявления: порошок, зелье, радужные огни.
При успехе персонаж прозрачен, но его смутные очертания просматриваются. Если у кого‑то будет мотивация вглядываться в пустоту, и он успешно осуществит проверку внимания (−4), то заметит незримого наблюдателя. В таком случае, он сможет атаковать оппонента с тем же штрафом −4. При подъёме персонаж совершенно невидим. Штраф при попытке заметить его −6.
Так или иначе, сила влияет на персонажа и все его личные вещи. Всё, что персонаж подобрал после активации силы, остаётся видимым.
Дополнительные цели: можно охватить до 5 целей, потратив соответствующее количество ПС
Невидимость полезна в любых ситуациях, боевых и нет, всё зависит от вашего воображения. В бою это дает хорошее преимущество над большинством соперников. Не думайте, что вы не повстречаете того, кто сможет распознать вас, рассеять силу или просто распознать уловку. Но в большинстве случаев это точно отведет от вас внимание или защитит от смертельных атак.
• Телекинез Ранг: Закалённый.
Пункты силы: 5.
Дистанция: смекалка.
Длительность: 3 (1/раунд).
Проявления: пасс рукой, магический жезл, взгляд.
Телекинез — способность переместить один объект или существо (включая себя) при помощи своей воли. Вес, который персонаж может поднять, измеряется в килограммах и равен характер×5 при успехе и характер×25 при подъёме.
Перемещение живых существ: живые существа могут сопротивляться. Жертва осуществляет встречную проверка характера. Если результат проверки характера жертвы выше, чем результат проверки сверхъестественного навыка колдуна, жертва остаётся на своём месте. Если жертва проигрывает, её поднимают в воздух, и у неё уже нет шанса высвободиться.
Жертва может ухватиться за что‑нибудь, чтобы её не смогли поднять. В таком случае она осуществляет встречную проверку физической силы против сверхъестественного навыка колдуна. Если побеждает жертва, значит, ей удалось удержаться, и сила на неё никак не повлияла в этом раунде.
Применять оружие: с помощью телекинеза можно управлять оружием. При этом вместо драки используется сверхъестественный навык персонажа, а урон высчитывается исходя из характера персонажа, а не физической силы. Меч, наносящий сила+d6 урона, например, при использовании телекинеза будет наносить характер+d6 урона. В остальном оружие используется согласно правилам, в том числе, подъём наносит дополнительный урон.
Швырять врагов: особо жестокие персонажи пользуются телекинезом, чтобы опрокидывать врагов и швырять их об стены. При помощи телекинеза персонаж может переместить врага в любом направлении на расстояние в клетках в раунд, соответствующее его смекалке. Оппонент, упавший на землю получает урон согласно правилам по падению. Жертва, которая столкнулась со стеной или иным твёрдым препятствием, получает количество урона, равное характеру колдуна +d6. Если персонаж с характером d12 впечатал орка в стену, орк получит d12+d6 урона.
Стрелок, который подбрасывает врагов в воздух и расстреливает, как уток на охоте, определенно имеет хорошее чувство юмора и серьёзный характер. Без шуток, очень нужен высокий показатель характера для использования телекинеза.
• Телепортация Ранг: Закалённый.
Пункты силы: 3+.
Дистанция: особая.
Длительность: мгновенно.
Проявления: облако дыма, искажение и исчезновение, превращение в стрелу или молнию.
Эта сила позволяет персонажу исчезнуть и сразу же появиться на расстоянии до 10 клеток за каждые 3 потраченных ПС, или 15 клеток при подъёме. Телепортация считается одновременно как действием, так и перемещением. Тем не менее, персонаж может предпринять несколько разных действий, учитывая стандартные штрафы (включая бег, добавляющий d6 клеток шага). Ближайшие противники не получают свободной атаки по персонажу, который выходит из ближнего боя при помощи телепортации.
Если персонаж хочет переместиться в место вне зоны его видимости, он должен осуществить проверку смекалки со штрафом −2. Если персонаж собирается телепортироваться в незнакомое место, которого он никогда прежде не видел, штраф составит −4. Провал означает, что персонаж столкнулся с препятствием. Он возвращается на исходную позицию в со‑ стоянии шока. При осложнении (1), проблема становится серьёзнее. Персонаж оказывается не только в шоке, но получает 2d6 урона.
При телепортации персонаж не может проникнуть внутрь объекта без соразмерных персонажу полостей (сплошная скала, например). Сила тут же возвращает персонажа туда, откуда он пытался уйти, со всеми описанными выше последствиями.
Перемещаться с другими: персонаж может перемещаться вместе с другими живыми существами, но каждый дополнительный пассажир стоит колдуну уровня усталости. Персонаж может прихватить с собой больше чем двоих пассажиров, но после этого он мгновенно переходит в состояние при смерти. Каждый уровень усталости снимается часом отдыха.
Представьте себе, что вы владеете ближним боем, встретили врага, который каждый раз телепортируется, когда вы его вот-вот настигните. Отвратительное чувство сражаться с таким попрыгунчиком. Вот этим недостижимым врагом может стать ваш рунный стрелок. Ему не помешает уметь очень хорошо стрелять, чтобы успешно это делать в тот же раунд, что и телепортация. И иметь хороший запас пунктов силы, чтобы провернуть трюк с исчезновением из-под носа больше одного раза. Позаботьтесь об этом заранее, до взятия этой силы.
Не обязательно стремиться взять все три перечисленные здесь силы. Достаточно будет построить персонажа вокруг одной из них, но в которой он будет невероятно хорош.
Заключение
Надеюсь, собранная здесь информация была полезна и немного упростит создание персонажа, поможет в принятии решений во время повышений.
Нет правильных или неправильных билдов. Главное - это приключение, которое создают Маршал и игроки. Если вам интересно играть, значит вы сделали правильный выбор.
В рассмотренном примере не были распределены пункты от изъянов. Скажите, как бы вы ими распорядились?