Добрый день, дорогой читатель. Сегодня я завершаю рассказ про одну из своих самых любимых игр. Пусть он будет интересным для вас.
Итак, маги Огня мертвы, план магов Воды с треском провалился, Старый и Новый лагерь в состоянии войны, мы изгнаны (или просто охреневаем от происходящего). Единственная цель, которую нам смогли обрисовать - некромант Ксардас.
Башня Ксардаса видна из некоторых мест колоний, в основном - из земель орков, где она и находится. Пробираемся, с боем или без (для перемещения по колонии я использовал свитки превращения в шершня - кроме людей и падальщиков никто не нападает), к проходу, который перегородили три голема. Если вы сломали голема на мосту при поиске юнитора, то уже знаете, как одолеть каменного.
Ледяной голем - включаем логику: что поможет одолеть лёд? (правильно, один полностью заряженный огненный шар, только под заморозку не попадите).
Огненный голем - так как ледяная стрела наносит очень мало урона используем шаровую молнию.
Обыскиваем груды камней и забираем сердца. Заходим в башню, обыскиваем сундуки(!) и заходим в комнату. Там парит демон - не пугаемся, это просто слуга. Разговариваем с ним, предъявляя сердца големов, получаем руну телепортации.
Переносимся на этаж выше, идём ещё выше (почему нельзя было перенестись сразу куда нужно??!) и, наконец, находим Ксардаса. Он "рад" нас видеть и отправляет на встречу с орком-шаманом, изгнанным из города орков.
Найти его можно в руинах крепости, на самой высокой в колонии горе. Поднимаемся и видим, что его мутузят ТРИ храмовых бойца орков - самые сильные из всех встречающихся в игре.
Благо, пока они бьют своего, на нас им плевать. Пользуясь этим, со спины по одному убиваем всех. (Секрет: в развалинах на одной из стен есть кнопка, нажав на которую мы провалимся в подвал, к каменному голему, а это 1000 опыта, как никак...)
Орк (Ур-Шак) расскажет нам много интересного и даже дорисует карту(!!!). Благодарим его и на всех парах несёмся к Ксардасу. Рассказываем, что ответ находится под городом орков, в подземном храме, а для того, чтобы беспрепятственно проникнуть вниз, на потребуется Улу-Мулу (да, некоторые названия - как придумки дошколят, не придирайтесь!) - особый знак дружбы, который гарантирует носителю неприкосновенность со стороны орков. Сделать такой может друг Ур-Шака - орк-раб из Свободной шахты. Так что да, нам пора возвращаться.
По возвращении в Новый лагерь (руна телепортации у нас есть) Сатурас набросится на нас с расспросами "А ты видел?", "А ты говорил?" и прочее нытье. Сказать правду у нас нет никакой возможности, сюжетно врём ему (квест будет засчитан, как проваленный, как ты ни старайся). Тут же говорим с Риорданом - нас ждёт Горн у прохода к шахте. Идём туда, говорим с ним о планах по контратаке. По завершении разговора, стоит нам сделать пару шагов навстречу новой задаче, он вспомнит, что ещё нас искал вор Волк (козлы, а можно всё сразу говорить???!!!) Возвращаемся в лагерь, узнаём у Волка о новом доспехе - из панцирей ползунов. Учимся снимать пластины панцирей и, наконец, идём в Свободную шахту. На входе разделяемся с Горном (куда уж без этого клише?), поэтому в ворот шахты сталкиваемся со стражником Шакалом и двумя подручными один-на-один. Бой может быть опасным, не стесняйтесь отступать. Разобравшись с проблемой, открываем шахту и приступаем к зачистке.
В шахте куча стражников, причём многие стреляют из арбалетов, а защита от любого урона, кроме оружейного, как правило, довольно низкая (оружие и стрелы считаются как разный тип урона).
Можем пойти прямо, можем свернуть под мостки у входа и пойти в обход. Так или иначе, не забываем попутно убивать ползунов-воинов (более сильные и крепкие, чем были в старой шахте. В конце шахты находим орка-раба по имени Таррок. Он ранен и умирает, нужно найти ему лекарство - баночку зелья. Оно находится в соседней с ним пещере, на небольшом возвышении, рядом с томиком Маркса Дара богов (лучше не пить, сопьётесь умрёте!). Вылеченный орк с радостью соглашается помочь нам и сообщает, что ему нужно для Улу-Мулу: зуб тролля, зуб болотожора, рог мракориса и язык огненной ящерицы (понятно, почему владелец Улу-Мулу пользуется уважением - звери нешуточные, если ты их одолел, тип ты серьёзный).
Где искать этих зверей орк тоже подскажет, да и вы, к этому моменту, уже без подсказок знаете, где их искать; тем не менее, спросите обязательно, где их искать - по этим репликам он научит вас добывать трофеи).
В двух словах:
тролль в горах,
мракорис в лесу,
болотожор на болотах,
огненные ящерицы на берегу, у воды. Есть ещё парочка за башней Ксардаса и рядом с городом орков.
Вернулись (игра про беготню))) ) и получили, наконец, игрушку (как это можно сделать, взяв по ОДНОМУ трофею - одних зубов болотожора я насчитал штук 8 - я не понимаю до сих пор!).
Надеваем вместо оружия и идём в земли орков. Если не перебили их всех, наблюдаем натурально косплей советского фильма Кин-дза-дза - орки приветственно кричат и почти что отвешивают Ку! нашему герою.
Попав в город, мы ещё получим почётный караул - за нами начнут следовать три клановых бойца. Это проблема - Ур-Шак предупредил, что вход в храм запечатан и попасть туда можно двумя путями: перенестись при помощи магии или взяв статуэтку с постамента. Постамент недосягаем, так что потребуется заклинание телекинеза. А орки НЕ ЛЮБЯТ, когда грязный человек при них колдует, даже безобидное перемещение предметов. Какой бы способ вы ни выбрали (свиток телепортации только один, так что статуэтку забирать придётся) это всё равно спровоцирует ваш конфликт с орками. Тут уж можно посоветовать просто вытягивать их по одному-два в укромные места. Так или иначе проникаем в храм Спящего. (Совет: обязательно имейте при себе лук и пару стрелы. Если вы не делали из себя лучника, можете взять самый дешёвый)
Вот уж орки оказались воистину Церетели - залы отгроханы просто монументальные! Даже проникаешься уважением к ним...
Очищаем зал за залом от нежити и демонов, попутно убиваем шаманов-мертвецов и забираем у них старые мечи. Не забываем грабить всё вокруг (особенно нас интересуют зелья повышения характеристик) (Совет: из-за багов некоторые зелья висят в воздухе и недосягаемы для нас. Решение простое - заклинание телекинеза; причём нам достаточно просто зафиксироваться на предмете, начать заклинание и сразу прекратить. Предмет просто упадёт на землю и мы сможем его достать)
Дойдя до конца катакомб, мы выйдем на мост в огромной пещере. На дальнем конце увидим циклопический храм Спящего, а в конце моста - последнего из шаманов, Краш-Вараг-Арушата (офигеть, я запомнил наизусть!) (блин, ошибся, всё-таки Граш).
Он неуязвим для обычного оружия и, если мы маг, для заклинаний до 5 круга магии включительно (заклинание смерть нежити на него, как и других шаманов, не действует). Ксардас, хоть и может научит 6 кругу и выдать очень крутую робу, ни продавать, ни выдавать руну 6 круга не станет. Единственный, у кого во всей игре есть такая руна... сам Граш-Вараг-Арушат.
Итак, на лицо неразрешимая проблема - есть натуральный Кощей, а игла у него же в ж... руках. Выход: сделать ещё одну иглу. В одном из залов, рядом с очередным шаманом, находим странный меч.
Получив теплых от Граш-Варага, сбегаем из храма и бежим к Ксардасу. (после прохождения храма у меня скопилось столько свободных очков обучения, что я прокачал сразу ЧЕТЫРЕ круга магии, благо мог). Рассказываем о нашей находке и узнаём, что нам достался Экскалибур/Меч-кладенец/Уризель - меч великой волшебной силы. К сожалению, в нём "сели батарейки" - синий камень в основании клинка сер и безжизненен, и хоть сам клинок обладает суперхарактеристиками (как вам 90 урона при всего 30 требования к силе?!), для наши целей пока бесполезен. Выход есть - зарядить его от горы руды, собранной магами Воды. Пока Ксардас готовит заклинание он отправит нас в свою старую башню - развалины на озере неподалёку. Там, в одном из сундуков, находим броню из руды и руну портала к магам Огня.
Не знаю, как вы, но сколько бы раз я ни проходил игру, я ни разу не упустил шанса появиться в Старом лагере снова. Конечно, у пентаграммы, куда мы перенесёмся, нас ждёт засада, но, как говорил классик:
Лично я убивал ВСЕХ в Старом лагере (кроме неуязвимого кузнеца Стоуна, он может улучшить нам рудную броню). Можно перебить только стражников, благо все прочие благоговейно убегают в страхе от нас. А можно вообще забить и не появляться там.
Вдоволь поразвлекавшись, идём обратно к Ксардасу. Заклятие готово, но вот беда - сами мы не справимся. Нужен кто-то, кто будет читать заклинание, пока мы будем погружать меч в руду. Отправляемся в Новый лагерь и, ВНЕЗАПНО, встречаем Мильтена. Поговорив с ним и введя его в курс дела, идём вниз, к камере хранения руды (как же они все медленно идет, грёбанные миссии по сопровождению!!!). Смотрим ролик, на выходе получив меч, атакующий не оружием, а магией!
Назад пешком не выходим, маги Воды в таком "восторге", что жаждут согреть нас огнём и электричеством!!! Переносимся к Ксардасу, показываем результаты работы. Если есть желание, превращаем камень в мече в руну 6 круга - Волна Смерти (меч снова станет приятной безделушкой).
Отправляемся в финальный путь, снова в храм Спящего. На данный момент мы накачаны и экипированы так, что на поверхности нет НИКОГО, кто представлял бы для нас угрозу. В подземелье сталкиваемся с Граш-Вараг-Арушатом и убиваем последнего шамана.
Забрав клинок и руну Дыхания смерти, идём к храму. На пути стоят фанатичные стражи - последние, самые могучие приспешники Кор Галома. Как и шаман, они неуязвимы для обычного оружия. Ну что ж, мы во всеоружии, так что проходим дальше.
Внезапно появляется Ксардас и даёт нам последние наставления прежде, чем уснуть.
Проходим сперва в боковые проходы (не те, что ведут вниз). Там находим кучу мумий, буквально заваленных зельями повышения характеристик (где ж вы, милые, были 15 часов назад, в самом начале игры((( ). Нам только того и надо - обкалываемся по самое не могу и...
Спускаемся по любому из путей, внизу с каждой стороны стоит по фанатичному стражу. Там же, мы видим и самого Спящего. У его ног молится толпа фанатиков во главе с безумным Кор Галомом.
После приветственных слов он нападёт на нас. Отходим назад и смотрим, чтобы он был один (обычно нападает только он). Он вооружён Пирокинезом - очень бесявое заклятие: урон минимальный (с нашей защитой вряд ли больше единички), но он почти постоянный и ПАРАЛИЗУЕТ нас. Между "залпами" есть крошечный момент паузы, в которой мы можем нанести свой удар. Магам напрямую без шансов: только долбить Волной Смерти из-за угла. После смерти Кор Галома о нас ВНЕЗАПНО вспомнят послушники и начнут нападать, где по одному, а где толпами. При этом сил у них достаточно - пробить вашу броню они могут, а потому разбираемся с ними прежде, чем со Спящим.
Он, после смерти Галома, тоже не сидит без дела - раз в 10 секунд плюёт в вас огненным шаром. Вокруг его ног - пять каменных гробниц с сердцами шаманов-мертвецов. В них надо воткнуть по мечу (те самые, что мы у них отобрали). После протыкания каждого у нас за спиной появится Лорд демонов - монстр совершенно кислотной расцветки.
Проткнув 4 сердца, втыкаем меч в последнее и смотрим финальную заставку.
ФИНАЛ
Что я могу сказать ещё про эту игру? Да, пожалуй, уже ничего. Я был и так максимально многословен, а потому вывод можете сделать сами. Приведу стандартные для подобных обзоров плюсы-минусы. Начну с минусов.
Минусы:
Как и было сказано в начале, главный минус - очень тяжёлое для понимания управление. Без шуток - от 30 минут до часа реального времени я просидел у заброшенной шахты (в начале игры), копаясь в сундуке, тупо чтобы понять, КАК ДЕЛАТЬ ЭЛЕМЕНТАРНЫЕ ВЕЩИ! В нынешних версиях игры управление немного подкрутили - так, например, в версии игры для обзора уже достаточно нажать кнопку действия.
Устаревшая графика и баги. Местами можно пролезть через текстуры, падение со смертельной высоты останавливается шагом в сторону, а прыжок к воду может закончиться этим:
Если сравнивать с современными играми, то Готика похожа на кирпич... буквально. Всё квадратное - от поверхностей до персонажей.
Сейвскамминг. Игра очень поощряет такое поведение, упростив процедуру сохранения и загрузки. Из-за этого местами теряется атмосфера безнадёги и опасности. Это, пожалуй, самый сильный минус.
Хоть изучать Долину рудников интересно, это довольно утомительно. Ходит наш герой с одинаковой скоростью, зелья ускорения стоят недёшево (как и свитки превращения в шершня), а рун телепортации всего 4 на всю игру. Так что если у Безымянного и есть имя, то только:
Вечный принц Персии - вся боёвка это поединки один на один. На вас нападают трое, а в руках двуручный дрын? Фиксируемся на одном негодяе, наносим удар, ВИДИМ, как клинок проходит через ВСЕХ ТРОИХ - урон получает только зафиксированный! Это, конечно, жирный минус) Со стрельбой и заклинаниями: снаряд МОЖЕТ попасть в того, кто находится между вами и зафиксированным.
Плюсы:
Очень интересная история и совершенно не избитый, оригинальный, мир игры. Фэнтезийная составляющая до определённого момента не ощущается ВООБЩЕ - ты просто попал в обычное, негостеприимное, немного приукрашенное Подмосковье (или любой российский пригород). Да, с тобой сразу ничего плохого не сделают, но и в попу целовать тебя никто не собирается (а в плохом месте ещё и гоп-стопнут).
Нельзя везде шляться - очень антуражно смотрится, когда хозяин дома, в который вы по ошибке забрели, начинает "вежливо" просить вас уйти, а если вы не поймёте - выбьет из вас всё дерьмо (и ограбит). Постоите с обнажённым оружием рядом с незнакомыми людьми - огребёте и расстанетесь с наличностью.
Крайне интересно то, что ВСЯ торговля в игре - это, по сути, бартер: меняйся любыми товарами, главное, чтобы совокупная ценность твоих товаров была выше или равна ценности покупки.
Приятная атмосфера. Игру очень нравиться исследовать. Да и фанатам прокачки очень зайдёт система опыта.
Музыка. Эмбиент очень атмосферный, оригинален почти для каждой локации и каждого времени суток! Переходы очень плавные (кроме мест с загрузками, естественно).
Кстати, почти нет мест с подгрузками. ВСЯ игровая зона доступна всегда (за исключением, разумеется, отдельных зон вроде шахт и подземных храмов).
Сверхъестественное (магия и тп.) где-то очень далеко от вас. Маги становятся доступны сильно не сразу, всякая околобожественная чушь тоже не напрягает. Если в том же Морровинде вы - Нереварин, избранник Азуры и тд. и тп, то здесь у главного героя нет возможности ТУПО ПРЕДСТАВИТЬСЯ!!! Боги здесь - не полноценные участники процесса игры, а нечто, как и в реальном мире, столь абстрактное, что даже интересно про них что-нибудь узнать. А книги по это теме (в игре) содержат очень нетривиальные вещи. Почитайте Слова Богов, хотя бы. (В плане лора игры для меня этот, наверное, уже самый интересный).
В тех же второй и третьей Готиках этими разборками и выбором между Инносом и Белиаром (здесь его называют очень антуражно - Бельджар) вас просто за... Именно поэтому замкнутый мир Долины Рудников мне во сто раз приятнее и интереснее, чем целый остров во второй части или целый континент в третьей.
Эту статью я очень устал писать, вложил в неё кучу сил; так что спасибо и тебе, дорогой читатель, что прочёл её до конца.
Также, хочу порекомендовать видео, которое лично мне понравилось:
С уважением, ваш А.