Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Тягомотина современных игр

Недавно вышедший проект Bramble: The Mountain King давно привлекал меня своей тематикой скандинавских мифов и демонстрируемыми элементами игрового процесса, которые создавали иллюзию некого мрачного 3D-платформера. Купившись на отзывы о замечательной истории, чарующей атмосфере и прекрасной графике я приобрёл игру на Nintendo Switch и... заснул за ней. Никакой прекрасной графики на Nintendo Switch нет - порт сделан чудовищно небрежно: текстуры регулярно отваливаются, тени отсутствуют и всё бликует. Игра бы напоминала проект с PS2, но на этой консоли я нигде не видел такого количества визуальных глюков. Что интересно, ПК-игроки жалуются на кривое управление и обвиняют игру в консольности, так что на чём играть в Bramble - не ясно. Замечательной истории здесь тоже нет: наслушавшись страшных сказок наша сестра убегает из дома, а мы идём за ней в лес и там бегаем от монстров. Больше ничего толком не произойдёт. Это завязка в духе "спасти принцессу", и для многих игр это нормально, просто

Недавно вышедший проект Bramble: The Mountain King давно привлекал меня своей тематикой скандинавских мифов и демонстрируемыми элементами игрового процесса, которые создавали иллюзию некого мрачного 3D-платформера. Купившись на отзывы о замечательной истории, чарующей атмосфере и прекрасной графике я приобрёл игру на Nintendo Switch и... заснул за ней.

Никакой прекрасной графики на Nintendo Switch нет - порт сделан чудовищно небрежно: текстуры регулярно отваливаются, тени отсутствуют и всё бликует. Игра бы напоминала проект с PS2, но на этой консоли я нигде не видел такого количества визуальных глюков. Что интересно, ПК-игроки жалуются на кривое управление и обвиняют игру в консольности, так что на чём играть в Bramble - не ясно.

Скриншот с Nintendo Switch
Скриншот с Nintendo Switch

Замечательной истории здесь тоже нет: наслушавшись страшных сказок наша сестра убегает из дома, а мы идём за ней в лес и там бегаем от монстров. Больше ничего толком не произойдёт. Это завязка в духе "спасти принцессу", и для многих игр это нормально, просто странно, что игроки вводят друг друга в заблуждение речами о классном сюжете. Персонажи здесь даже не разговаривают - раз в пятилетку что-то прокомментирует закадровый голос, но смысловая ценность его комментариев стремится к нулю. Во что нужно играть, чтобы считать сюжет Bramble хорошим - я не знаю.

Evil Twin (2001)
Evil Twin (2001)

Bramble часто сравнивают с Little Nightmares, но теме мрачных трёхмерных платформеров с элементами головоломки уже много-много лет, и проводить аналогии со вторичным продуктом вроде LM это странно. Вспомните, хотя бы, Evil Twin, который накинул мрачности на механики из Rayman, а тот в свою очередь стащил всё у Mario64. Так что LM здесь явно не при чём.

Если убежать вправо - персонаж просто умрёт на ровном месте. Из-за стены монстр с фонарём до него не дотянется, но разработчики почему-то всё равно решили убить главного героя
Если убежать вправо - персонаж просто умрёт на ровном месте. Из-за стены монстр с фонарём до него не дотянется, но разработчики почему-то всё равно решили убить главного героя

Тем не менее, даже без намёка на сюжет разработчики умудрились создать лудонарративный диссонанс (это когда история противоречит игровому процессу: например, по сюжету в перезапуске Лары Крофт, она - напуганная дама-археолог, а в игровом процессе Лара - кровожадный и сильный убийца, владеющий всеми возможными видами оружия).

Самые мерзкие твари в игре. После утомительных "пиксельхантинг" секций, где их нужно искать по кустам под противное улюлюканье, заталкивать мелких ублюдков в капканы станет единственной радостью в игре
Самые мерзкие твари в игре. После утомительных "пиксельхантинг" секций, где их нужно искать по кустам под противное улюлюканье, заталкивать мелких ублюдков в капканы станет единственной радостью в игре

В угоду игровому процессу нам нельзя падать в бурлящую реку, но буквально через минуту после того, как мы старательно прыгали по кувшинкам, персонаж сваливается в воду в катсцене и его вытаскивает лягушка - вода оказывается безопасной. В другом случаем мы долго и упорно уворачиваемся от монстра, который хочет нас съесть, но при повторной встрече с этой тварью управление у нас отбирают: тварь нас ловит в катсцене и просто сажает в клетку, откуда мы выбираемся через мгновение. Почему игра заканчивалась, когда мы падали в воду или когда нас ловило чудовище - не ясно.

Сестра, с которой не создаётся никакой эмоциональной связи. Сама ушла в лес, сама пострадала, а мы почему-то должны эту дурочку спасать
Сестра, с которой не создаётся никакой эмоциональной связи. Сама ушла в лес, сама пострадала, а мы почему-то должны эту дурочку спасать

Ни одна тварь в игре не пугает, и даже не вызывает никаких тревожных эмоций, несмотря на все свои тщетные потуги. Монстры просто раздражают. Виной всему полное отсутствие наказания за попадание к ним в лапы: игрока откидывает секунд на пять назад со скоростью, будто это Super Meat Boy, где смерть - часть игрового процесса и игрока необходимо как можно быстрее возвращать в игру. Bramble автосохраняется после каждой удачной атаки и повторять свои ленивые попытки от кого-то убежать или попасть кому-то в глаз камнем можно без какой-либо концентрации на игре.

Если попытаться уйти вправо и вниз - персонаж убьётся сам о невидимую стену.
Если попытаться уйти вправо и вниз - персонаж убьётся сам о невидимую стену.

Каждый уровень - абсолютно линеен, и в этом не было бы ничего плохого, если бы не инструменты, которыми авторы эту линейность создают. Используют они два способа: во-первых, в игре можно упереться в границы камеры. Даже если пока она плыла по уровню вы видели, что, например, слева есть обширное поле, то при попытке туда сунуться - вы просто упрётесь в границы экрана. Можно залезть на низкую стенку, дождаться, пока камера проплывёт так, чтобы спрятать то, что было внизу, прыгнуть обратно и умереть, упав с высоты собственного прыжка.


Во-вторых, линейность уровней сконструирована за счёт лютого количества невидимых стен. Этот фокус был простителен на PS1, но уже эпоха Dreamcast и PS2 позволяла отрисовать достаточное количество объектов, чтобы многие игры от невидимых стен отказались, а те, что продолжали их использовать, высмеивались. В Bramble же есть невидимые стены которые не то что не пускают игрока - они убивают его! Я несколько раз просто умер прямо в воздухе в попытках перепрыгнуть какую-нибудь преграду.

Это болезнь многих игр: почему камни справа измазаны маслом и так бликуют?
Это болезнь многих игр: почему камни справа измазаны маслом и так бликуют?

Самым ленивым способом создать линейность был момент, когда при попытке свернуть с прямой линии камера просто не последовала за игроком, позволив ему уйти за экран. При том уйти очень далеко, а потом так же долго возвращаться к тому ракурсу, который выбрал невидимый оператор. Где мы были, что мы видели - осталось загадкой.

Симпатично, но кроме как пробежать из угла в угол и забыть про это место здесь делать нечего
Симпатично, но кроме как пробежать из угла в угол и забыть про это место здесь делать нечего

Некоторые обширные локации ставят перед игроком одну цель: пробежать из левого угла в правый, и дай бог если нужно будет перепрыгнуть какую-нибудь корягу - это уже относительно напомнит игровой процесс. Такая тягомотина простительна "симуляторам ходьбы", где есть сюжет и причина бегать по прямой линии, но ввиду отсутствия всякой интриги и наличия только примитивной завязки "сестра убежала" - беготня по пустошам воспринимается как удручающая тягомотина.

Как итог, Bramble: The Mountain King - это одна из самых скучных игр, которые я запускал. Я поиграл полтора часа, но мне показалось, что пролетели сутки. Проходится она часа за три, но я даже при попытке допройти её на ютубе не мог сдержать зевоты. Тем не менее, у игры 97% положительных отзывов в Steam. Неужели игроки совсем забыли, как выглядят интересные игры?