Глава 1
1.1 Эпоха игровых автоматов в СССР
Говоря словосочетание “игровая индустрия” каждому будет понятно, что речь пойдет о играх. Но были ли видеоигры в СССР? Ответ: да, были. Поиграть в них можно было на игровых автоматах в немногочисленных игровых залах всего за 5 копеек. Их разновидностей было достаточно много: ’’снайпер”, “морской бой” , “городки” , “сафари” , “обгон”, “торпедная атака”, “ни пуха н пера” и многие другие. Проблема была лишь в том, что далеко не все они стояли всегда в одном зале. Некоторые были действительно распространены, а некоторые тяжело найти даже на фотографиях в наши дни. Чуть позже, от компании “электроника” стали выходить карманные приставки, которые на самом деле являлись всего лишь копией приставки от Nintendo “Nintendo Game and Watch”. Маленькие серые коробочки с черно-белым экранчиком быстро распространилась из-за первой игры на этой приставке “Ну,погоди!”, где волк из мультфильма ловил яйца в корзину. Вопрос почему волк занимается этим вместо того, чтобы ловить зайца никто не задавался, но на самом деле народные умельцы сделали все по класической схеме. Взять немного у других, немного изменить, а затем сказать что это наше. Эта игра была точной копией игры с консоли Nintendo, но только волк с шляпой был заменен на нашего волка из мультсериала. Несмотря на то, что от Электроники в дальнейшем выходили ещё несколько консолей с другими играми, все запомнили и покупали именно “Hу, погоди!”. Была даже легенда, что если набрать 1000 очков, то заяц подарит цветы волку, или заиграет победная мелодия, или что было самым заветным и от того более желанным, покажут секретную серию мультфильма. Конечно для такого у приставки просто не хватило бы мощностей, но желание увидеть заветную серию будоражило мозг. На самом деле, при достижении 999 очков, счетчик просто сбрасывался, а игра становилась чуть быстрее. Между тем, в середине 80х, на западе началась бешенная популярность персональных компьютеров. Пока за железным занавесом расходился Apple II, который становился новой частью быта, в СССР компьютеры все еще были в диковинку, но за их создание взялись как власть, так и простые энтузиасты.
1.2 Появление персональных компьютеров в СССР
За довольно короткий промежуток времени появилось огромное количество различных компьютеров разном ценовом сегменте и с разным функционалом. В разных журналах посвященных науке и электронике начали публиковаться советы и даже схемы по сборке своего собственного ПК. Что удивительно, советские компьютеры не опирались на западные аналоги бездумно их копируя, как у нас это заведено, а создавались по науке и советским настроям. При этом по мощности и функциональности компьютеры СССР не уступали тому же AppleII. Появление компьютеров в совецком союзе и относительная их доступность позволили многим людям приобщиться к миру программирования, ну а некоторые из них решили создавать игры. Игр на удивление было много, но зачастую они копировали друг друга. Были куча вариантов гоночек, стратегий и так называемых “шахтеров и лабиринтов” где нужно было собирать ресурсы и убегать от противников. Графика тогда состояла из цифр, букв и символов , игровой процесс в них был прост и примитивен, но им удавалось развлекать народ. Но среди всех поделок выделялась одна игра-Tetris созданная Алексеем Пажитновым. Простая головоломка в которой нужно было составить линию из различных фигур не задумывалась как коммерческий продукт, ну и тем более не претендовала на одну из самых хитовых игр всех времен. Алексей делился игрой исключительно со знакомыми и коллегами по цеху, но таким образом, перезаписываясь на носители, буквально через пару месяцев в Tetris играл весь совецкий союз. Но это было только начало. Узнав про Tetris глава британской Andromeda so. Роберт Штайн, захотел купить права на Tetris, чтобы переиздать его в Европе и Америке.он связался с Алексеем, но не получил окончательного ответа, лишь намекнул, что идея ему нравится. Из-за железного зановеса, с Алексеем было трудно поддерживать связь, и порой приходилось ждать ответа неделями. Все таки Роберт решает, что Алексей все же согласился на передачу прав и начинает предлагать своим коллегам переиздать Tetris.
Te к задумке отнеслись скептически, но решили проверить задумку на европейском рынке. Только тогда Штайн понимает, что ему все же придется получить настоящие права на Tetris. Но теперь сделать это нужно было как можно быстрее. Разработчики зная от куда родом игра, решили подчеркнуть эту связь и сделала оформление в стиле самых ярких российских образов сложившихся на западе(с кремлем, космонавтами и калинкой-малинкой на фоне).В тот момент у всех должны были возникнуть вопросы и Штайн это понимал. Когда Tetris впервые появился на прилавках европейских магазинов никто не подозревал что к ним попала самая насотоящая пиратская подделка. На западном рынке Tetris стал ещё популярнее в ещё более короткий промежуток времени. На кажном втором компьютере была установлена эта головоломка. В тот момент Штейн и признался, что никакими правами на издание игры он не владеет. А незадолго от этого, Andromeda so. думая, что права на Tetris пренадлежит им, продают права Atari, ф Atari в свою очередь передают их Sega. Через некоторое время и Nintendo удается получить права на Tetris, чтобы переиздать их на свои GameBoy. Tetris стал одной из причин финоминального успеха этой приставки.
Настоящие же права на Tetris пытаюются получить 3 человека. Роберт Штайн, Хенк Роджерс из Nintendo, и Кевин Максвелл(сын Роберта Максвелла, владельца Mirrorsoft). В итоге права ушли Хенку Роджерсу, что очень оскорбило Кевина Максвелла. Вернувшись в Великобританию Кевин сообщает, что СССР не идет на сотрудничество и срывает торговые отношения между странами. Возможно, это обернулось бы более плачевно, но в 1989 начался развал страны и всем было не до этого.
С падением берлинской стены начал и падать железный занавес. Связь с другим миром постепенно налаживалась. В страну начали проникать западные товары. Одним из таких товаров был ZXspectrum. По началу никто не понимал его плюсов, но из-за огромного количества софта и касет для спектрума вопросы отпали.
Глава 2
2.1 главные компании в видеоигровой индустрии России
В 90х было сложно. Экономические проблемы и потрясения народа отодвигали сферу развлечений на второй план. Но наследие тетриса дало о себе знать. Первой крупной видеоигровой компанией в России была создана Никитой Скрипкиным, создателем перестройки, и называлась просто “Nikita”. Компания конечно чего-то гениального не создавала. В основном это были образовательные игры которые добились успеха не только у нас в стране, но и в некоторых европейских странах.
Параллельно с Nikita существовала компания Gamos. По началу конечно Gamos выглядела совсем блекло, он выпускал в основном домино и вариации тетриса, пока не сделала хит: Filler. Занимательная головоломка где нужно было закрашивать своими ромбиками ромбики другого игрока. Позже из Filler выросл другая игра “Seven colors”. Этими играми можно даже гордиться, если не вспоминать, что в это время на западе вышли такие игры как: Lemings, komander Kin и первая часть civillization. В дальнейшем Gamos занимала нишу головоломок и была фаворитом в этом жанре и в паре с Nikita составляли фундамент видеоигр в России. Но в мир видеоигр многих втянула другая компания: Stipler.
Stipler в основном занималась поставками локализованного контента в Россию и компьютерных комплектующих. Компания быстра набрала популярность и начала расширятся. Продукцией Stipler пользовались все:от простого народа до свербанка. Но самым важным решением для Stipler стало открытие офиса в Тайване, что позволило им договориться с компанией Famicom, чтобы разработать новую приставку-денди. Стоит ли говорить о финоминальном успехе денди в нашей стране? Думаю, нет. Успех денди во многом благодарен рекламной компании, которая была основана на опыте западных коллег. Из рекламы по телевизору было не понятно что на самом деле такое денди, но всем было понятно - это связано с играми.
Поскольку через некоторое время денди устарела, а другие консоли не были так доступны, были созданы идеальные условия для компьютерных клубов. Мест, в которых за деньги можно было поиграть компьютерные игры. Зачастую в компьютерных клубах проводили нелегальную продажу дисков. Но все же, во всем этом пиратском хаосе начали зарождаться издательские компании. Примерно в одно время появилась вполне себе легальная компания Бука которая крайне быстро стала крупнейшим представителем зарубежных игровых издательств и Akella. Довольно своеобразная компания которой мы обязаны такому явлению как Фаргус. Akella задумывалась как издатель и локализатор зарубежных игр в России, но с момента создания в компании произошел раскол. Одна часть состава не желала связываться и поощрять пиратство, а другая наоборот, хотела использовать пиратский рынок для скорейшего обогащения. Не сойдясь во взглядах, одна половина осталась в Akella, а другая основала легендарный Фаргус.
От Фаргуса почти мгновенно отпочковалась другая контора 7wolf, хорошо запомнившаяся многим благодаря переводу fallout 2, который был менее качественный чем фаргусовский, но в узких кругах более любимый. В дальнейшем 7wolf не набрала популярности, фаргус начал править балом. Несмотря на зачастую отсебяческие названия, их переводы были невероятно качественными. Первые озвучки фаргуса записывались на Останкино, и отличались невероятным качеством, а в дальнейшем планку старались держать. Со временем, у фаргуса образовался сложный логотип , из-за которого отличить настоящий фаргус от подделки стало довольно просто. Переводы фаргуса были настолько качественны, что их признавали некоторые зарубежные компании.
2.2 Видеоигры в России в наше время
Говоря о истории игровой индустрии России, тяжело не затронуть наше время. К сожалению, в сравнении с игровой индустрией СНГ в 2000х и 90х она мертва. Но почему так? Вследствии быстрого развития игровой в 90х в связи с быстрым появлением различной западной техники, индустрия стала быстро развиваться. Многие пришли в эту индустрию с целью заработать, но не получили ожидаемого результата. Из-за этого разработчиков игр в России в короткое время стало намного меньше. Нет разработчиков - следовательно нет игр. А были ли разработчики которые занимались играми потому что им нравилось? Ответ - да. Но их было немного. Кто был заинтересован в развитии игр в России, те и остались в индустрии. В последнем десятилетии хороших игр сделанных российскими разработчиками можно по пальцам пересчитать. Хорошие примеры: Корсары 4 (проект заморожен) 2010г, Beholder 2016г, Escape from tarkov 2017, Loop hero 2021г и Atomic heart 2023г. Про последнего хочется рассказать подробнее.
Atomic heart можно считать максимально свежей игрой из России. Она вышла 21 февраля 2023 года. Она привлекла очень много внимания, так как таких громких анонсов крупных проектов от российских разработчиков не было долгое время. Atomic Heart разработана российской студией Mundfish, основанной в 2016 году Робертом Багратуни (Максимом Зацепиным), Евгенией Седовой и Артёмом Галеевым. Багратуни и Галеев, ранее работавшие в рекламном бизнесе, были знакомы с начала 2000-х годов. До основания студии они работали порознь в разных компаниях, в том числе и над играми для мобильных устройств, но желали открыть собственную студию и работать над собственной франшизой, сравнимой по масштабам с BioShock или Fallout. Для создания подобной игры были необходимы средства в размере от 5 до 15 миллионов долларов. В начале разработки основатели студии вложили собственные деньги, а также привлекли некоего «крупного» инвестора. По состоянию на весну 2018 года в студии числилось 20 сотрудников, но Mundfish намеревалась удвоить это количество до конца года. На момент января 2019 года численность людей, работавших над игрой, составляла около 30 человек.
В январе 2019 года в сети появились слухи о том, что разработка игры находится в состоянии производственного ада. Telegram-канал «Геймдев, который мы заслужили» опубликовал расследование, где утверждал, что проинтервьюировал девять бывших сотрудников студии. Согласно публикации, в игре нет чёткого гейм-дизайна, разработка игры была перезапущена с нуля за пять месяцев до публикации, осенью 2018 года; из-за «импульсивных увольнений и плохого менеджмента» студия теряла квалифицированных программистов и замещала их «дешёвой рабочей силой» без опыта работы. Расследование также ставило под сомнение продажу Soviet Lunapark VR компании District Zero, занимающейся аттракционами в виртуальной реальности. Mundfish через сайт DTF прокомментировало ситуацию, назвав расследование «домыслами и жонглированием слухами»; студия подтвердила увольнения, но связала их с Soviet Lunapark VR, а не Atomic Heart — по их словам, уволенные разработчики работали над этим побочным проектом и, по мнению руководителей студии, оказались недостаточно для него компетентными. Разработчики также пригласили журналиста DTF Артемия Леонова в свою студию, где показали ему свои наработки и рабочую версию игр.
Но в итоге вышла вполне неплохая игра, даже по европейским меркам. Благодаря этой игре многие верят в светлое будущее Российской игровой индустрии.
История Game dev. в России. Исследование мира видеоигр в России и СНГ в период 1980-2020гг.
12 мая 202312 мая 2023
7
11 мин