Оо, знали б вы, как часто мне попадаются статьи и комментарии с претензиями к картам игровых миров... Что самое обидное - вполне здравые посылы там часто доводятся до абсурда, оппонирование им - ещё чаще, а поддержка попросту вызывает испанский стыд. Итак, карта. И только карта - вопрос быстрого передвижения не трогаем.
Вообще, есть один "железный" тезис для фентези-сеттинга, которому действительно сложно оппонировать. Но он не возникает в дискуссиях почти никогда (точнее, его намного проще встретить в окололитературных дискуссиях, чем в околоигровых). При этом, оппонировать ему именно что необходимо - потому как он совершенно не учитывает особенностей игропрома. Звучит он так - в реальном средневековье глобальные карты имели отвратительную информативность и в качестве источника знаний о мире использоваться могли примерно никак.
Почему этот подход деструктивен? Потому что игровая карта это не столько объект (таковы, например, скайримские карты бандитских сокровищ), сколько субъект игрового процесса. И в этом смысле она должна подчиняться стандартным условностям и допущениям - и быть функциональной репрезентацией игрового мира (которой в реальности были текстовые путеводители). Для оправдания можно задействовать магию, если уж сильно охота.
Теперь о проблемах более важных. Карты, как мы догадываемся, бывают двух видов - недостаточно информативные и слишком информативные. По первым совершенно невозможно строить маршрут из А в В. Вторые ещё хуже, они примитивизируют игровой процесс, убивают исследования, сводят нормальные игры к тупым кликерам, за вопросами на них не видно самой карты, да и в далёком детстве мы как-то без всего этого обходились. Сарказм, если что (кроме неинформативных - там реально не всегда понятно, как передвигаться между точками). Теперь серьёзнее и (не) по порядку. Тема особенно скользкая, поскольку, в отличие от какого-нибудь инвентаря, качество жизни в этом аспекте зачастую действительно противоречит потребностям геймплея. Так что тут будет меньше примеров и обзора конкретных имеющихся решений и больше общего личного мнения.
"Маркеры сводят игру к хождению между вопросительными знаками".
Если бы... Знаете, что самое бесячее? Когда 10% этих маркеров работают так, что ты приходишь на него - а там ничего нет. Вообще. Такое, на самом деле, было, как минимум, в Ведьмаке. Что причиной? Маркер обозначает точку в подземелье (а не вход в него). Знаете, после этого даже не так обидно искать собирать все сундуки в водах Скеллиге. Почему это особенно плохо - ниже. В Скайриме была проблема иного плана - там некоторое количество маркеров в горных областях доступно крайне неинтуитивным способом (но стоит помнить, что маркеров там вообще сильно меньше). Аналогичные вещи происходят и в не самой удачной Dynasty Warriors 9, в которой подход к карте (и количеству маркеров на ней) несколько иной. Но там хотя бы есть оправдание в том смысле, что в горном рельефе знание положения объекта вообще не означает знания дороги к нему.
То есть, что мы имеем? В ситуациях, когда негативный сценарий (тупое хождение по маркерам) не срабатывает, мы видим примеры плохой реализации. Минус (неинформативная карта) на "минус" (движение по маркерам) даёт "плюс" (необходимость условно свободного исследования), казалось бы. Но это не тот плюс, который стоит таковым считать - потому что не пересекаются эти минусы чаще, чем компенсируются. Проблема вторая: свободное исследование - это не "нарезание кругов по местности в поисках скрытого прохода, который должен быть", это - "пойду-ка я в неизвестную зону, вдруг там что интересное". Так что куда как лучше дать меньше маркеров, но более качественных (об этом ниже). А само по себе хождение по маркерам - не есть зло, это нормальный способ играть в игру (пусть и лишаясь, в идеале, приличной части контента). Особенно, в сюжетную.
"А вот в Морровинде..."
Скажем спасибо, что не Даггерфол вспоминают. Впрочем, самый популярный ответ на это звучит как-то так: "Это у нас в детстве много времени было, а сейчас его нет". И он означает одно из двух - или в детстве был плохой дизайн, или говорящий держит кого-то за дурачка. Поясню.
В чём объект спора? В том, что один считает, что играть по описаниям без маркеров интереснее, а второй - что сильно дольше. Но... Простите, вам дают описания, как найти объект В для того, чтоб вы его нашли. А не чтоб вы его искали (разницу чувствуете?). Если эти описания звучат в духе "три пеших перехода на юг, потом поверни направо, пройди 600 шагов, копай", то это плохой дизайн (и да, без маркера там реально можно копать "отсюда и до обеда"). Если там что-то типа "три пеших перехода на юг, будет деревня, спроси кузнеца" - уже терпимо (дневные переходы всё равно имеют разную длину). Но ведь эта деревня там в любом случае будет. Это обозначение точки на карте, а не маршрута к ней, которым надо следовать. Чем при этом движение по описанию дольше движения по маркеру на карте? По сути, даже путь по описанию маршрута тождественен движению по последовательности маркеров. Вы без маркера на карте не понимаете, как к "нему" пройти? Может, это у вас какие-то проблемы? Нет, есть вариант, что на карте нет маркера текущего положения (карта показывает точное положение только в условных путевых столбах), но за такое я бы отрывал руки дизайнерам (мы говорим о рпг/стратегиях, если что, а не о симуляторах спортивного ориентирования).
Теперь взгляд с другой стороны. Если у нас есть идентифицированный объект на карте, то почему, я не могу выделить его? Если я знаю, как называется та самая деревня в трёх днях пути, то что мешает мне нарисовать на ней большой жирный крест, а не вспоминать это название каждый раз? Зачем? За тем, что переключаться между журналом и картой неудобно (а если требуемый маршрут не записывается в журнал, то опять-таки, это плохой дизайн, который сейчас точно не оправдать ограниченными ресурсами). Тем более, что мы недавно выяснили, что это не даёт какого-то особого преимущества. Не хотите облегчать жизнь чрезмерно - сделайте маркировку карты отдельной активностью (только быстрой), можете даже повесить её на какой-нибудь скиллчек.
Другое дело, если объекта на карте нет (по любой причине - от отсутствия какого-либо объекта в принципе до неизвестности карты нужной области)... Да, давать точный маркер "в чистом поле" - читерство. Но и в этом случае мы имеем последовательность маркеров вдоль маршрута, в которой "видим" только ближайший. И я всё равно не вижу проблему в выдаче информации о маршруте на карте - ведь, как отмечено выше, это репрезентация известной информации о географии мира, а не просто рисунок на бумажке.
И за маркерами карты не видно...
Действительно, у каждого маркера есть размер - и при некотором достаточно мелком масштабе карты этот размер превосходит размер объекта. А при некотором большом количестве маркеров реально происходит заполнение всего пространства.
На этот случай в хороших играх есть такая отличная вещь как фильтрация маркеров. В ещё более хороших играх фильтрация происходит автоматически при смене масштаба (впрочем, о масштабах - чуть ниже). Однотипные иконки группируются внутри кластера (например, на крупном масштабе мы видим всех альфа-волков стаи, а на мелком - только обозначение того, что стая где-то-там есть). С разнородными иконками сложнее - какой-нибудь город с десятком объектов интереса в одну иконку не свернёшь (а сворачивать иконки в тултип - это уже несколько сложнее технически, да и вообще не очень удачно в некоторых случаях).
Также на этот аспект негативно влияет требование читаемости иконок, из-за которого они увеличиваются в размерах. Приходится выбирать между двумя неудобствами - большими иконками и большой легендой. При этом, совершенно неожиданно, я склонен считать, что чем больше иконок на карте и чем больше за ними информации - тем важнее читаемость их без легенды. Да, отобразить всю инфу не выйдет (за ней всё равно нужно будет лезть в тултип), но игрок должен иметь возможность быстро оценить, какие объекты ему надо "просмотреть внимательно". От цели - к действию. Противоположный вариант лучше подходит для процесса "от объекта - к цели". Видим ближайшие объекты - смотрим, что это такое, если сильно заинтересовало - смотрим внимательнее. Но это не вариант для пары десятков маркеров на экране.
"Оно движется!"
Маркеры на подвижных и потенциально подвижных объектах... Один из самых спорных моментов. Как минимум, на обычной карте такой объект не изобразить, так что это в любом случае маркер в пустое место. Нет, если игрок видит этот подвижный объект, то без вопросов. Но куда чаще не видит.
Сразу скажу, я не считаю, что и в этом случае известная информация должна оставаться без отображения. Допустим, кузнец из примера выше - он не выходит за пределы деревни, на самой мелкой карте нет разницы между его маркером и маркером поселения. Даже на более крупном масштабе нет какого-то глубинного смысла скрывать его положение. Чуть иная ситуация с какими-нибудь местными випами. Они могут шататься по всей стране, но их положение (пусть и с какой-то задержкой) знает каждый первый. Зачем заставлять ради этого каждые 5 минут лезть в диалог - непонятно. С другой стороны, даже эта информация не даёт реального местонахождения - так что точный маркер тоже как-то слишком упрощает.
И тут весьма уместна такая редкая штука как маркер-местность. В простейшем случае (например, так реализованы некоторые квесты в Sands of Salzaar) мы имеем круг достаточно большого радиуса (с центром не в текущем положении, очевидно). По мере приближения к цели этот круг сужается, на определённой дистанции - это уже привычная точка. Вообще, этот подход был бы уместен и для каких-то неподвижных объектов, которые, с точки зрения логики, надо искать. То есть вот эти вот сундуки в Ведьмаке, например. Там, правда, для половины из них (вторая половина всё-таки связана с какими-то более опознаваемыми объектами - пещерами, местами битв, кораблекрушений итд) вопрос в том, с какой стати вообще маркер на чистое поле (море) стоит, но это спишем на побочный эффект ведьмачьего чутья.
Вернёмся к нашим баранам (точнее, начнём, до этого ситуаций чисто поисковых заданий мы не рассматривали). Бараны не випы, про них каждый первый не знает (если б знали, то героя не надо было бы просить их искать), да и говорить в лесу не с кем. Обычно известным является общее направление поисков - и всё. Давать точный маркер в этом случае - преступление. Не давать вовсе - издевательство. Тут маркер-местность должна отражать не уточнение информации по мере приближения, а уже осмотренную территорию (да, нужно как-то придумывать, как это визуально оформить, если, скажем, мы пересекли возможную область поперёк и она развалилась на две части). Ещё порой это решают выдачей кучи маркеров, один из которых соответствует нужному месту. Выглядит красивее, но ощущения поиска гораздо меньше.
"Принеси то, не знаю что"
"Осмотрите местность к югу и поищите улики". Отличное задание, правда? Допустим, интерактивен любой объект, как тогда выполнить квест? Ну хорошо, такого не бывает, интерактивен обычно только нужный объект. Но тогда и мы не Геральт - и чутья с подсветкой оного у нас нет. Что нам поможет? Конечно же, карта, на которой нам отметят маркером, внимание, неизвестное (!) положение неизвестного (!!) предмета. Великолепная работа на атмосферу и погружение.
Но вовсе без маркеров перекопка локации может потребовать час, прежде чем мы подойдём к объекту достаточно близко, чтоб понять, что он интерабелен. В партийных играх обычно проще - там для этого есть отдельный скиллчек. Хорошо, локацию поисков можно задать с помощью маркера местности. Дальше уже дело за тем, насколько мы считаем, что перекапывать эту зону минут 20 - это норма. Если нормально, то можно на этом остановиться. Если нет - надо как-то обозначить нужный объект при каком-то условии. Естественно, частью этого условия будет то, что он нами наблюдаем - просто так через 10 минут нахождения в локации подсвечивать его не стоит (проклятое ведьмачье чутьё, оно не должно так работать, но как же оно помогает в таких ситуациях).
Интерлюдия. О ведьмаках и их свойствах.
Я уже не в первый раз ссылаюсь на механику чутья, позволяющую, в том числе, подсветить интерактивные объекты на некотором (порой значительном) удалении. В дьяблоидах (и много где ещё) это делается без какого-либо обоснования, если что. Но это так-то упрощение почище маркеров на карте. Если уж говорить об убийстве свободного исследования - то это вот оно. С ним, скажем, ты никогда не залезешь в тупичок, где нет ничего, кроме ловушки. Но в дьяблоидах это осуждать я не стану - эти игры не про исследование и риск. Когда часть объектов "прячется" под скиллчек - уже интереснее (по углам полазить всё-таки придётся), но слишком вылезает роль прокачки (опять-таки, не то чтоб это было плохо). Другое дело - когда подсветка включается на короткой дистанции (да, порой это крайне смешно выглядит, как с ловушками в Kingdons of Amalur, где ты порой видишь, что это ловушка, но провзаимодействовать с ней не можешь) или по какому-то геймплейному обоснованию.
Кстати, я встречал и куда как более своеобразные решения в этой части. И куда раньше 15 года. Например, в рпг Game of Thrones (не той, что от Telltale) 12 года.
Большое видится на расстоянии
Теперь к масштабу. На карте может помещаться весь континент - а может одна комната. И понятно, что маркеры для этих случаев должны быть разными. Заслуживает ли рабочий стол (и книжный шкаф, и прикроватная тумбочка - там везде есть ящички) героя чести быть отмеченным как объект интереса на карте страны? (Да он и на карте комнаты не факт, что заслуживает, но пусть его)
Однако, стоит задаться вопросом, что именно заслуживает этого на каждом уровне - и мы уже потихоньку начнём задумываться, надо ли вообще маркировать объект. Потому что мы, в том числе, должны будем задать вопрос "а почему он не должен быть на этом уровне". А от него уже недалеко до "а почему он вообще должен". Но для начала неплохо как-нибудь разграничить эти уровни, а то масштаб порой может меняться условно гладко.
"Карта мира". Охватывает весь доступный игровой мир. На этом уровне должно быть отмечено только самое основное - города (фактически, регионы) и квесты масштаба всего мира (причём, не столько локацией, сколько регионом, где она находится). Не обязательно только главный, но всякой локальной мелочёвке тут не место. На этом уровне функционал сводится к общей географии и быстрому передвижению между регионами (если межрегиональное быстрое перемещение имеется). Пользоваться этим уровнем игрок будет редко (хотя имеются и исключения).
Региональный уровень. Регион - это уже область, внутри которой игрок существует длительное время. Если межрегиональное перемещение может иметь сложную организацию, то внутри региона перемещение должно быть именно что удобным (как - вопрос для отдельной статьи). Обычно регион включает в себя город с окрестностями, но возможны конструкции и сложнее. На этом уровне маркировать нужно населённые пункты и самые основные достопримечательности. По квестам - глобальные и регионального масштаба, не очень точно, но точнее, чем основные маркеры. Это уровень среднесрочного планирования, лишняя информация тоже не нужна.
Локальный уровень. Отсюда и ниже - краткосрочное планирование. Не "куда идти", а "как пройти", потому что внутри локации быстрому передвижению места нет. Зато тут уже место маркерам всех достопримечательностей и всех локальных квестов. Индивидуальные объекты обозначать всё ещё нет смысла, но групповые - вполне. Одновременно, на этом уровне становится важно исследование - основная часть маркеров должна появляться по мере того, как игрок знакомится с миром. Тонкий момент - для урбанизированных локаций сама структура улиц и дворов, что логично, чаще всего статична и известна - скрывать её нет смысла. Равно как и положение каких-то известных заведений. А вот в случае лесов и болот исследовать надо именно сами проходы - там вполне уместен полноценный туман войны.
Интерьерный. Все маркеры, какие только можно. И какие видно, да. Тонкое место - идентификация квестовых объектов. Обычная практика - маркировать сразу, но у меня нет уверенности даже относительно маркер-местностей. То есть, если квестовый объект - "шкаф в кабинете", то до обнаружения двери в кабинет совершенно неясно, где оный (кабинет, не только шкаф) находится. А после входа в это помещение - абсолютно неочевидно, который из шкафов нужен (хотя промаркировать можно все - это будет честно). А вот практика пинить невидимый сундук в невидимом коридоре - ну такое себе. С другой стороны, если в этом доме мы уже были, то положение кабинета нам точно известно, равно как и положение шкафов внутри него.
А, да, этот уровень - не только дома в городах, это ещё и пещеры и шахты, например.
Последнее - для этого уровня есть стандартная головная боль в виде многоуровневости и "проваливания" маркеров. Для меня видится очевидным, что маркеры должны относиться только к уровню игрока, а маркеры с других уровне должны показываться в точках смены уровня (нарушением этого страдает куча игр даже ААА). Но для естественных структур эти точки могут быть неочевидными (например, в случае длинных пологих пандусов - сложно сказать, где заканчивается наш этаж и начинается следующий). В этом случае немало помогли бы маркер-направления (за счёт того, что они не похожи на маркер-точки и маркер-местности). Но это пример достаточно сложной технически механики (её подобие в формате маркер-путей я пару раз наблюдал, но в достаточно своеобразных играх не совсем нужных жанров, а именно в мусошках).