Найти в Дзене
Цифровой мир

Returnal обзор. Игра, в которую не каждый захочет вернуться

Время самых громких эксклюзивов на PlayStation 5 еще впереди.А пока сторонники техники Sony должны довольствоваться укусами типа Returnal... хотя не каждый сможет его проглотить. Люди Housemarque не новички. Студия работает уже четверть века, имеет как минимум несколько успешных тайтлов (например, обожаемую мной Nex Machina), и в такой Resogun играли буквально все, кто купил PlayStation 4 на премьеру. Тем не менее, Returnal является уникальным продуктом для группы - фактически, это их первый альбом, который так откровенно заигрывает с категорией ААА. Он полноценный ААА? Вероятно, это зависит от определения (а единого нет), но можно не сомневаться, что это самая графически продвинутая игра, вышедшая из их рук. Механически — вы можете увидеть явное вдохновение из предыдущего опыта (хотя жанр новый), но графика — это совершенно другая лига. Но время для обсуждения этих вопросов еще будет — теперь давайте приступим к тому, что такое Returnal. Начало времени В игре мы выступаем в роли некой
Оглавление

Время самых громких эксклюзивов на PlayStation 5 еще впереди.А пока сторонники техники Sony должны довольствоваться укусами типа Returnal... хотя не каждый сможет его проглотить.

Люди Housemarque не новички. Студия работает уже четверть века, имеет как минимум несколько успешных тайтлов (например, обожаемую мной Nex Machina), и в такой Resogun играли буквально все, кто купил PlayStation 4 на премьеру. Тем не менее, Returnal является уникальным продуктом для группы - фактически, это их первый альбом, который так откровенно заигрывает с категорией ААА. Он полноценный ААА? Вероятно, это зависит от определения (а единого нет), но можно не сомневаться, что это самая графически продвинутая игра, вышедшая из их рук. Механически — вы можете увидеть явное вдохновение из предыдущего опыта (хотя жанр новый), но графика — это совершенно другая лига. Но время для обсуждения этих вопросов еще будет — теперь давайте приступим к тому, что такое Returnal.

Начало времени

В игре мы выступаем в роли некой Селены — первопроходца-космонавта, который при загадочных обстоятельствах терпит крушение на не менее загадочной планете. Мы не только не знаем, где именно мы находимся (единственная информация, которой мы располагаем, это название планеты — Атропос), но также — в буквальном смысле — это место полно враждебно настроенных личностей. Однако самой большой проблемой, похоже, является... время. Что ж, смерть в Returnal на самом деле означает лишь то, что мы возвращаемся к исходной точке — заново переживаем авиакатастрофу и снова двигаемся вперед. Наша героиня, конечно же, осознает, что попала во временную петлю.Однако понимание того, что на самом деле происходит на Атропосе, становится все сложнее. Мало того, что мы сталкиваемся с остатками инопланетных цивилизаций (или их представителями), нашими материализующимися «воспоминаниями с Земли» время от времени, но то здесь, то там… мы сталкиваемся с другими версиями самих себя. Наша задача, собственно, разгадать тайну чужой планеты и найти способ выбраться в «безопасный» космос. И, конечно же, узнать, какую роль во всем этом играет сама Селена.

-2

Игра разделена на циклы — как это обычно бывает в жанре roguelike. Каждая смерть «лишает нас» всех приобретенных предметов, апгрейдов и прочих бонусов, которые нам удалось получить, проходя последовательные взаимосвязанные зоны. Что немаловажно, их расположение постоянно меняется, иногда модификации затрагивают и сам ландшафт, хотя через какое-то время мы без проблем начнем распознавать места, в которые попали. Так называемой Всего в игре шесть биомов, и каждый из них заканчивается боем с боссом — более сложным, многоэтапным боем, после которого мы можем «разблокировать» портал, позволяющий нам перейти в следующую зону. Все это звучит относительно «стандартно» для игр такого типа, но… так и есть.

Returnal решили чем-то «выделиться» — межсессионная прогрессия здесь очень и очень ограничена. Хотя потеря всех предметов после смерти является «нормой» в roguelike, обычно каждый последующий «спотыкаться» приближает нас к цели. К сожалению, в Returnal такого нет — да, есть несколько элементов, которые мы можем разблокировать «навсегда», но в основном они связаны с перемещением по карте. Когда мы разблокируем возможность телепортации или веревку - мы не теряем их даже после смерти. То же самое касается и «мастерства» оружия — с учетом несколько иной, альтернативной атаки, но на самом деле они меняются довольно мало — но об этом я расскажу позже. Больше, В игре есть несколько "постоянных" анлоков (один из ресурсов так же переносится между циклами) и как нетрудно догадаться - мы с ними сталкиваемся сравнительно редко... и это приводит к ситуации, когда 95 процентов сессия в Returnal совершенно бессмысленна, и за «течением времени» мы не добились ничего значимого. А то, что мы разблокировали навсегда, никак существенно не "облегчает".

В ерунде он единственное продвижение

Сильно сказано, но, к сожалению, именно такое впечатление у меня сложилось, когда я провел следующие часы с Returnal. Из-за того, что игра местами очень требовательна, мы умираем в среднем раз в десяток, а то и в несколько десятков минут, начиная каждый раз с нуля. В игре, естественно, тоже нет такого понятия, как система сохранения, если вы забредете в один из следующих биомов и умрете... вам придется заново пробиваться через все предыдущие сферы. Итак, представьте ситуацию, в которой у вас все хорошо, вы три часа убиваете зверей, но когда вы сталкиваетесь с одним из боссов, вы падаете. И что дальше? Правильно, вы начинаете игру заново.

Конечно, после победы над «охранниками» отдельных биомов мы можем использовать специальные ярлыки, но чтобы добраться до них, к сожалению, мы должны «постучать» по ним. Это относительно распространенная практика в roguelike, так почему здесь это проблема? Ну, именно из-за отсутствия вышеупомянутой прогрессии . Потому что, когда вы возвращаетесь к исходной точке после этих двух-трех часов и вам не повезло, что вы не нашли постоянной разблокировки - трудно не почувствовать разочарование. У меня никогда не было проблем с частыми смертями в играх — пока смерть приносит игроку какое-то обучение и пользу. Здесь он проявляется слишком редко, а если и то, то почти незаметно.

-3

Упомянутый в начале материал Hades делал это феноменально — даже самая короткая сессия приносила эффект приближения игрока к разблокировке новых, совсем других умений, бонусов и улучшений или продвижению сюжета вперед. В Returnal были моменты, когда мне просто приходилось заставлять себя запустить еще один цикл. Потому что, хотя сама задача может быть приятной, сюжет и героиня недостаточно интересны, чтобы с интересом следить за их развитием.. В сочетании с отсутствием значимого внутриигрового прогресса мы получаем название, от которого многие люди просто отскочат — Returnal требует большого мастерства, предлагая «только» удовлетворение, плотно переплетающееся с разочарованием. Для определенной группы этого будет достаточно - и они отлично проведут время, но другие, потратив на игру 340 злотых (это целевая цена базовой версии), не найдут в ней способа приятно развлечься. .

Возвращение, это книга тысячи и одной пули

Рогаликовое ядро ​​игры, на мой взгляд, «заложено», но оно может быть следствием ориентации тайтла на довольно узкую аудиторию — тех игроков, которые любят закрутить гайки, а Dark Souls от скуки начинают ходить одной ногой, играя на танцевальном коврике. Конечно, Returnal не НАСТОЛЬКО сложная, но все же — из-за своей случайности — в настоящее время она является одной из самых требовательных игр для PlayStation 5.. И да, это я говорю как человек, который тоже играл в Demon's Souls на новой консоли Sony. Когда мы подходим к названию таким образом, оно приобретает немного больше позитивных оттенков. Потому что пока система прогрессии между петлями безнадежна, сбор улучшений (в виде артефактов и паразитов) и сам бой феноменальный и крайне затягивающий. Здесь заслуга во многом заключается в огромном пуле разнообразных противников, не дающих заскучать ни на мгновение. Хотя из-за полного 3D не получилось сделать классический пулеметный ад, местами он действительно к нему близок - особенно в поздних частях игры, где пули бьют в нас сотнями, если не тысячами! Хотя в более открытых биомах у нас есть пространство для маневра, прыжки и уклонения — в более «клаустрофобных» нам приходится проявлять большую интуицию и знание стратегий, выбранных нашими противниками. Наиболее заметно постепенное наращивание нашей «силы» по мере того, как мы очищаем каждый сектор… проблема в том, что происходит «между».

-4

Ладно, но вернемся к плюсам. Потому что если есть драка, то и оружие. Помимо «неподвижного» меча и базового пистолета для каждой сессии, по пути нам может попасться еще несколько пушек из арсенала местной, инопланетной цивилизации. Каждый предлагает немного другой тип игрового процесса, но каждый из них снят очень хорошо. Однако, что важно, в игровом мире мы встречаем разные варианты. Речь идет не только об уровне мощности (по звездной системе — чем больше, тем лучше), но и о различных альтернативных режимах. Альтернативный режим - более мощная атака, доступная раз в несколько/несколько десятков секунд - это может быть точечный взрыв, отскок снарядов от стен или, например, урон по области противника. Каждое из орудий имеет свои варианты, и вышеупомянутая прогрессия в их случае позволяет им разблокировать этот «навык» и поместить их в пул будущего оружия, с которым мы можем столкнуться.

Однако на самом деле это единственная область, в которой мы добиваемся стабильного прогресса во время игры — и хотя альтернативная атака приятна и забавна, на самом деле она не имеет большого значения для игрового процесса. Или иначе - удар да, но мы все равно не контролируем, какая версия оружия нам выпадет во время сеанса. И различия в уроне, наносимом альтернативными режимами, настолько малы, что нет большой разницы в том, «какой вариант мы стреляем». Ну, некоторые из них более территориально связаны, другие более «концентрированы». Бонусная сила атаки остается неизменной.

-5

Стрельба смещена во времени

Однако, кроме этого конкретного аспекта, к самому бою сложно придраться. Модель стрельбы феноменальна, противники очень разнообразны и бросают немалый, хотя и «справедливый» вызов. Когда мы умираем - мы знаем, почему. И хотя это случается часто, мы можем пожаловаться только на очередной сброс шлейфа. Это всегда стоит ценить, потому что многие разработчики игр приравнивают «высокий уровень сложности» к механике, которая просто пытается каким-то образом «обмануть» игрока. В Returnal все сделано по правилам искусства, и справиться с последовательными волнами зверя — дело не удачи или зажатия случайных кнопок, а внимательного наблюдения, изучения закономерностей и умения подстраиваться под ситуацию. Конечно, здесь много случайностей, и каждая сессия уникальна, но когда дело доходит до нажатия на спусковой крючок, в игре действуют очень четкие правила.

-6

То , как «технический» способ Returnal использует возможности PlayStation 5, заслуживает большой похвалы — и делает это сенсационно . Самая очевидная проблема — естественно молниеносные загрузочные экраны. Всего через несколько секунд после смерти мы можем вернуться к действию и продолжить изучение Атропоса. Тот факт, что "сегментная" структура мира (а значит - небольшая область для загрузки в начале игры) облегчает задачу, но это не значит, что этот аспект следует недооценивать. SSD в PlayStation 5 должен был означать новое качество с точки зрения загрузочных экранов, и Returnal — еще одна продукция, которая хорошо доказывает, что это не были пустые обещания. Мне также нравится то, что разработчики «сделали» с планшетом DualSense.. Мы давно знаем, что у контроллера гораздо большие «вибрационные» возможности, чем у DualShock, но на этом «новости» не заканчиваются. Один из лучших примеров — интересное использование триггеров — в зависимости от нажатия на левый спусковой крючок наше оружие стреляет по-разному. Упомянутые ранее альтернативные режимы активируются нажатием на спусковой крючок до конца, а для обычной стрельбы требуется лишь «легкое» нажатие кнопки. Система очень интуитивно понятна, хотя должен признать, что в пылу схватки — по крайней мере, в первые часы игры — я по привычке «играл по-старому». Однако когда мы, наконец, выясняем, как все это работает — на практике все работает идеально.

Ретунал - красота только для избранных

Не менее теплые слова могу сказать и об аудиовизуальном оформлении. У «Возвращения» есть полная польская версия, и, хотя Селена мало говорит, актриса, озвучившая ее, проделала феноменальную работу. Строки звучат очень убедительно, они эмоциональны, и хотя сама героиня мне не особо "интересна", я не могу сказать плохого слова о том, как реализованы ее вопросы. В остальном звуковой слой тоже очень хорош — звуки оружия и врагов (и их атак!) великолепны, а тревожная нота, сопровождающая отдельные биомы, создает атмосферу ужаса и таинственности. Конечно же этому способствует и отличная графика- сами текстуры может и не выдающиеся, но с учетом динамики игры "здесь не в этом дело". Гораздо важнее окружение и эффекты частиц, которые сопровождают бой — и как вы можете видеть на картинках, прикрепленных к тексту, — выглядят они замечательно. Мы видели графический скачок от восьмого к девятому поколению в более ранних играх AAA от отраслевых гигантов… но Returnal доказывает, что гигантский визуальный скачок доступен и для небольших команд.

-7

Так что Returnal оказалась очень специфической игрой. Требовательная, великолепная с точки зрения механики и графики, но в то же время ориентированная на решение, которое в основном вызовет разочарование у подавляющего большинства игроков. Это очень хорошее название для тех, кто любит так называемые «Вызов вызову» — потому что, к сожалению, сама игра никоим образом не поощряет игрока предпринимать дальнейшие попытки встретиться с Атропосом. Сюжет и развитие — два фактора, которые обычно являются «лучшими» мотиваторами для преодоления собственных слабостей и противостояния требовательному контенту — к сожалению, являются самыми слабыми элементами игры. Большую часть времени это фактически убивало мое удовольствие от игры, хотя, несмотря на захлестнувшее меня разочарование, я ясно вижу все остальные преимущества производства — а их предостаточно. К сожалению - что для меня самое главное в roguelike, реализация тут просто убогая. Особенно, когда мы смотрим на другие произведения в этой категории. Отсюда и такая и никакая другая оценка - в моем "словарном" значении просто хорошая игра, но с некоторыми явными недостатками .

Returnal
819 интересуются