Найти в Дзене
Цифровой мир

Я уже играл в FIFA 23. EA прощается с серией так, как не всем понравится

Оглавление

Последняя игра FIFA.Или, по крайней мере, последняя, созданный Electronic Arts.

Конечно, на данном этапе я не буду пытаться делать большой анализ и оценивать, что такое FIFA 23 или чем она будет. Возможность играть с несколькими командами (мужскими и женскими) в нескольких играх — это относительно небольшая выборка, но она дает хорошее представление о том, чего мы можем ожидать во время дебюта .

Совершенно новый способ ускорения

-2

Спринт всегда был деликатным вопросом в играх FIFA. Это элемент, который очень сложно правильно сбалансировать, и мета в FUT уже давно выглядит так, что даже самый талантливый футболист может быстро найти скамейку запасных, если у него нет нужной «пары ног». В FIFA 23 весь процесс «усложнился». Сейчас важны не только скорость и тип бега, но и… разница в старте. Некоторые игроки более «динамичны» и начинают бегать быстрее, другие делают это с гораздо большей задержкой. На практике это сводится к тому, что оба игрока с параметром скорости, например, 90, будут достигать одного и того же мяча в разное время. В то время как разница должна нивелироваться на больших дистанциях благодаря анимации бега, вы можете почувствовать разницу на коротких дистанциях. С точки зрения реалистичности игры - логично. С точки зрения проблем с дополнительной балансировкой отдельных игроков - это выглядит как ад.

Дриблинг и мягкое обращение с мячом

-3

Это аспект, который всегда отличал мужчин от мальчиков и женщин от девочек. Если кто-то говорит, что может играть в FIFA и «ручной» дриблинг для него слишком силен — вы сразу понимаете, что имеете дело с пустым хвастовством. В FIFA 23 — как и каждый год — было решено немного улучшить этот элемент, разумеется, в сторону, способствующую точности и возможности управления игроком. Отдача мяча более плавная, управление близкое к ноге, намного мягче и даже без использования дополнительных кнопок легче обмануть соперника. Насколько мы знаем, что мы делаем. Играть в основном против компьютера или в средних и низких лигах в FUT — это, вероятно, не будет иметь большого значения. Но подозреваю, что для более продвинутых игроков это будет одним из ключевых изменений. И это плюс.

Разная физика и система столкновений

-4

И здесь мы подходим к элементу, который меня меньше всего «поразил» в FIFA 23. Нельзя сказать, что он отнял у него радость от игры и позитивный прием окружающих, в основном хороших изменений. Как и каждый год, темп игры немного меняется, мы также немного по-разному воспринимаем события на поле благодаря отточенной анимации и всему остальному. В FIFA 23 создатели решили снова все напутать… и к сожалению, хотя на презентациях это выглядело хорошо, на практике система столкновений игрок-игрок и игрок-мяч мне совершенно не понравилась. У меня сложилось впечатление, что я пинаю не футбольный мяч, а мячик для пинг-понга, и как странно мяч отскакивает от вратарей (и как они странно и неестественно реагируют даже на самые простые удары) уже после первого вмешательства. Столкновения между игроками также оставляют желать лучшего. В то время как модели вратарей, наконец, гнутся как надо во время стандартных положений, на поле часто возникают какие-то странные заторы, приводящие в лучшем случае к хаосу. Я искренне надеюсь, что это та область, которую EA доработает на уровне физического движка, иначе мы из симулятора футбола превратимся в симулятор пинбола.

Живая трава

-5

Да да я знаю. Забавно упомянуть, не так ли? Но ладно — реальность такова, что разница в поведении и внешнем виде травы по сравнению с FIFA 22 очень большая. Я играл в FIFA 23 на PlayStation 5, не знаю, как это будет выглядеть на других платформах, но в «моей» версии каждая травинка была хорошо видна не только в отрендеренных повторах, но и во время самого матча. Когда делаем горку по траве, куски ее реалистично разлетаются, также хорошо видно "замазанные" ботинками и ссадины. Мелочь, но она влияет на построение "реальности" игры.

Новая модель высокоточных выстрелов

-6

Так называемой Power Shots — одно из изменений, которое меня больше всего порадовало. Мой стиль игры в FIFA всегда был таким, что я люблю делать длинные передачи, быстро заходить внутрь и бить издалека. Теперь у нас будет еще больше контроля над этим последним элементом. Если раньше мы могли указать общее направление выстрела, то теперь выстрелы могут быть еще более точными — просто зажмите два бампера и аккуратно направьте ручку в нужном направлении. Таким же образом мы придаем мячу правильное вращение. Когда все идет по плану и мы действительно забиваем - нам еще и дается совсем другой повтор (со специальным логотипом HyperMotion 2), чем в случае обычного гола.

Совершенно новый взгляд на стандартные элементы

-7

Штрафные, пенальти, угловые. Тут FIFA 23 тоже довольно сильно меняется... и на мой взгляд в лучшую сторону. Предлагаемый на этот раз подход также должен быть более понятным и для воскресных игроков. Вместо того, чтобы махать ручками «вслепую», на этот раз мы можем задать направление, в котором летит мяч (большим подспорьем является визуальный индикатор), и с какой стороны мы хотим ударить по мячу. Таким образом, он может принять решение о его закручивании или, например, о подрезании. В случае с пенальти это работает иначе - круг, обозначающий место, куда нужно поразить цель, исчез ... и вместо этого у нас есть пульсирующий круг под мячом, который мы должны «заблокировать» справа. момент. Чем ближе к центру, тем сильнее и увереннее выстрел. Признаюсь без попаданий - довелось исполнить всего несколько пенальти, на практике это может быть более интуитивно понятным, но в моих игровых сессиях я попадал только в две попытки из шести. Плохой результат. Тем не менее, в случае с другими и медленными я сразу понял и смог играть стандартные положения с большей эффективностью, чем в FIFA 22.

FIFA
1288 интересуются