Diablo Immortal вот-вот попадет в руки игроков, а на горизонте маячит еще одна мобильная игра от Blizzard.Warcraft Arclight Rumble фокусируется на совершенно иной форме игрового процесса, чем предыдущие игры от этого бренда... но хотя сама игра выглядит очень хорошо, у названия есть один, очень большой недостаток.
Мы ждали, ждали... и вот оно. Будет новый Варкрафт. Хотя в совершенно иной форме, чем раньше, бренд все еще жив. Несколько лет назад я предсказывал заигрывание варкрафта с мобильным рынком (хотя и в несколько иной форме, но все же), особенно на фоне слухов о стратегии, похожей на Clash Royale, появившейся в 2018 году. И как оказалось - эти сообщения были правдой, и я описал это и никакое другое направление в недавнем тексте как отличное решение. Потому что, если Warcraft останется стратегией и будет успешным на смартфонах, он должен пойти по стопам большого блокбастера от Supercell. У меня была возможность увидеть, есть ли у него реальный шанс на это на практике. Потому что, хотя сама концепция и предположения идеальны, все упирается в то, как Blizzard удастся ее реализовать.
И хотя в предыдущем материале я был уверен, что "это будет кирпичный хит" - после нескольких часов игры у меня есть некоторые сомнения. Не то, чтобы сама игра была плохой. Очень хорошо! Но, как и в случае с Diablo Immortal, разработчики грамотно разобрались с монетизацией и системой прогрессии, так что на текущем этапе Warcraft Arclight Rumble проваливается на первом десятке досок. Это все поправимо, учитывая, что тесты, в которых я принимал участие, еще даже не являются полноценной бетой, но у Blizzard есть над чем поработать в этом плане.
Ну, а все по порядку.
Warcraft Arclight Rumble не просто так сравнивают с Clash Royale — здесь мы тоже размещаем свои юниты на карте, и они сами атакуют вражеские постройки. Ключ в том, чтобы знать счетчик, предугадывать движения и управлять юнитами таким образом, чтобы мы первыми уничтожили вражескую базу. Однако игра от Blizzard намного сложнее.Хотя есть карты, в которых нам нужно "смотреть" только две линии, большинство из них более обширны, мы можем модифицировать маршевые маршруты на переправах, большое значение имеет высота местности, а для всего этого нужно брать заботиться об экономическом слое и добывать дополнительное золото. Это означает, что навигация по карте требует от нас постоянного перемещения пальца по экрану — в отличие от Clash Royale здесь не все помещается на один экран. Также в игре присутствует PvP-модуль, но основной упор делается на PvE. И здесь Blizzard, несомненно, заслуживает похвалы, ведь каждая последующая доска — это уникальное испытание, с совершенно другим боссом и другой механикой.. Кроме того, есть еще подземелья и розыгрыши, хотя во время тестов у меня была возможность переиграть только первые. О потопе я напишу в одном из следующих абзацев.
Однако больше всего времени вы проведете за игрой на так называемом квесты. Это не что иное, как повторение более простых досок, которые в обмен на победу дают очки опыта для наших юнитов. Это, конечно, ключ, потому что уровень наших миниатюр зависит от их прочности и силы атаки. Хотя изначально нам не о чем беспокоиться, а самое главное это стратегия, через несколько часов оказывается, что без хорошо обученных юнитов мы далеко не уйдем. На самом деле, мы даже будем стоять на месте, потому что уровень сложности, более или менее, из четвертой и пятой области (каждая состоит из пяти миссий) поднимается настолько, что любой прогресс становится невозможным. И тут у нас есть два пути на выбор — либо лезем в карманы и тратим деньги на имеющиеся в магазине вещи, либо предаемся неприличной рутинной работе.
Хотя тот факт, что даже в случае поражения мы получаем очки опыта, а завоеванные регионы можно повторять ограниченно, чтобы получить дополнительные деньги (только следующая победа присуждается с лидером из другой фракции), в целом система построен таким образом, чтобы максимально усложнить жизнь игроку. Это крайне расстраивает, и у всех членов моей гильдии были одинаковые чувства - до определенного момента прогресс очень толковый, игрока умело поощряют наращивать свою армию, собирать новые колоды... и в какой-то момент он сталкивается с стена, через которую нельзя перепрыгнуть или пробиться. Уровень сложности внезапно поднимается до абсурдных высот, и даже с армией предполагаемой силы у нас мало шансов на победу. А человеку просто хочется. Что я сделал тогда? Ну я просто гриндил упомянутые квесты или пытался вернуться на старые доски и покорить их с другими лидерами. К счастью, в игре нет жизней или энергий, которые ограничивали бы нас в этом отношении (по крайней мере, я сталкивался с ними во время своих марафонов). Побуждение к повторению контента и шлифовке, вероятно, было замыслом создателей, а вот реализация - просто расстраивает, потому что с такими "камнями преткновения" мы сталкиваемся постоянно. И других вариантов приобретения ресурсов, необходимых для развития колоды, просто нет.
Потому что хотя альтернативой было играть в PvP, добавляющее много очков опыта, быстро выяснилось, что на текущем этапе там был совершенно рандомный матчмейкинг. Это имеет большое значение — пока мы не достигнем достаточно высокого уровня, мы не сможем разблокировать особые таланты для наших лидеров в PvP, позволяющие увеличить силу миниатюр, которыми мы сражаемся. По умолчанию - это уровень 1 в PvP для всех карт в нашей колоде (даже если мы их улучшили для модуля PvE). Но благодаря талантам есть возможность поднять этот уровень... что в свою очередь приводит к ситуации, в которой мы можем быть сопоставлены с противником, чья армия находится на уровне в несколько раз выше. Это заканчивается матчем, который длится около 15 секунд. Может быть, это вина ограниченного пула текущих игроков… но это не производит хорошего впечатления.
В общем , все это приводит к тому, что система прогрессии в какой-то момент сильно тормозит . Всего за несколько часов игры мне удалось завоевать всего четыре региона, что вылилось в 24 черепа (это показатель прогресса нашей кампании). Всего в игре их 65... и каждые несколько уровней мы открываем новые функции. Отсюда и упомянутое выше отсутствие доступа к рейдам... Если система прогрессии не изменится, все указывает на то, что в Warcraft Arclight Rumble вам придется потратить много времени на доступ к каждому виду активности.
Есть еще один момент, который меня немного беспокоил — хотя оптимизация и не является приоритетом для разработчиков на данном этапе, то, что игра довольно часто любила подтормаживать на флагмане 3-х летней давности — не очень хороший сигнал. Игра выглядит не плохо в плане графики, на экране много чего происходит, но не настолько, чтобы смартфон с еще крепкими комплектующими регулярно "захлебывался".
Мое приключение с Warcraft Arclight Rumble пока можно разделить на три этапа — восторг, разочарование и осторожность. В игре есть все ингредиенты, чтобы быть по-настоящему успешной и быть захватывающей, сложной (для мобильных терминов) стратегией. Blizzard, однако, явно нужно поработать над тем, чтобы за разумной механикой следовала хорошо продуманная прогрессия.. В противном случае, после нескольких часов веселья, большинство людей просто удалит его, прежде чем тратить на него деньги. Игра, конечно, должна зарабатывать деньги - ведь она должна функционировать в модели free-to-play, но это не означает автоматически, что вы должны подбрасывать игроков на каждом шагу, надеясь, что после очередного падения, в этот гнев, они действительно потянутся за наличными. Это довольно примитивная модель, которая может хорошо работать в некоторых играх, но от Warcraft — даже мобильного — я просто ожидал большего.