Каждая хорошая история начинается с того, что один человек в комнате решает попробовать что-то новое. Тиму Суини был всего двадцать один год, когда он разработал ZZT, первую официальную игру от Epic Mega Games. Суини, в то время студент Мэрилендского университета, уже десять лет был начинающим программистом, но завершение ZZT стало важной вехой. За это время Epic прошла путь от разработчика условно-бесплатного программного обеспечения до одной из ведущих дизайнерских студий в мире. Они также возглавили отрасль в создании одного из самых широко используемых и узнаваемых игровых движков в мире. Их технология использовалась во всем, от Deus Ex до Гарри Поттера. Во время смены поколений на Xbox 360 и PlayStation 3 Unreal Engine 3 от Epic стал предпочтительным инструментом разработки для крупнейших мировых издателей и франшиз. Вот как это произошло.
ZZT была условно-бесплатной игрой-головоломкой с простой графикой даже по меркам 1991 года. Игра представляла собой абстрактную головоломку с подземельями, в которой вы должны были провести маленького белого спрайта через лабиринт запертых дверей, сокровищ и врагов, которые часто напоминали буквы алфавита. Содержание игры не было таким уж революционным, но именно подход к программированию в конечном итоге перерос в нечто гораздо большее.
«Я написал ZZT на Turbo Pascal, используя объектно-ориентированный стиль программирования, и разработал ZZT-OOP, чтобы обеспечить простое управление объектами игрового процесса без сложности «настоящего» языка», — сказал мне Суини. Идея объектно-ориентированного программирования, способа определения количества данных как «объекта» и создания системы того, как разные объекты должны реагировать друг на друга, восходит к середине шестидесятых годов. К 1991 году игровая индустрия все еще представляла собой относительный эфир потенциальной энергии. Даже самые большие игры были созданы горсткой людей, и каждая новая игра создавалась с нуля в процессе, который требовал точной работы инженеров и программистов в той же степени, что и творческих мечтателей.
Реализация Суини объектно-ориентированного языка в ZZT изменила все это. Сделав его центральной частью кода игры, он разрешил пользователям вносить значительные изменения, выходящие за рамки простых редакторов карт того времени. Что еще более важно, этот подход заложил концептуальную основу идеи игрового движка.
«ZZT послужил концептуальным планом для Unreal», — сказал Суини. «Игровой движок с высокопроизводительным конвейером инструментов «что видишь, то и получишь» в комплекте с языком программирования, призванным упростить логику игрового процесса».
За прошедшие годы Суини постепенно завоевал репутацию Epic в первобытной экосистеме условно-бесплатных игр с такими играми, как Epic Pinball, Jill of the Jungle и Jazz Jackrabbit, а также добавил ключевых сотрудников, таких как Клифф Блежински .. Стив Полдж и Марк Рейн. После творческого взрыва шутеров от первого лица, таких как Wolfenstein 3D, DOOM, Duke Nukem 3D и Quake, Epic начала работу над своим собственным шутером Unreal 1998 года.
Разработанная как серьезный конкурент Quake II от id, Unreal позволяет игрокам управлять брошенным заключенным в чужом мире, застрявшим между враждующими инопланетными расами. Игра, возможно, была самым красивым шутером своего времени, с необыкновенной легкостью обрабатывая большие, очень детализированные внутренние и наружные области. Любителям истории понравится отметить, что Джордж Бруссард был настолько впечатлен Unreal, что это побудило его перенести разработку Duke Nukem Forever с движка Quake II на Unreal Engine, что стало самой первой из многих задержек в еще незавершенном производстве игры.
Идея использования заимствованных технологий не была новой в 1998 году. Capcom и Konami перерабатывали внутренние технологии в своих различных вариациях платформеров и боевиков (например, DuckTales, Rescue Rangers, Teenage Mutant Ninja Turtles, The Simpsons Arcade Game). Точно так же id сделала свои инструменты доступными для тщательно отобранного числа партнеров ( включая Valve).
Как и в случае с объектно-ориентированным программированием, Epic не изобретала идею лицензирования своего движка, но они использовали эту идею лучше, чем кто-либо до сих пор, создав огромный источник дохода из, казалось бы, простой идеи.
«После того, как мы начали показывать раннюю версию Unreal, два наших первых лицензиата — Legend Entertainment и Microprose — позвонили нам и спросили о возможности использования нашего движка в своих играх», — сказал Суини. «Мы были в восторге от этой возможности, и наше раннее сотрудничество с этими партнерами определило стиль нашего бизнеса по производству двигателей, который остается сегодня: подход, ориентированный на сообщество, и открытое и прямое общение между лицензиатами и нашей командой по двигателям».
В то время как конечные результаты первой версии движка Unreal от Epic установили технологический стандарт, основное внимание было уделено созданию целостных инструментов и упрощению технических препятствий для творчества.
«Unreal Engine действительно ориентирован на предоставление отличных инструментов и рабочего процесса для художников и дизайнеров», — сказал Стив Полдж, ведущий программист Epic. «Таким образом, это действительно устраняет барьеры на пути реализации их творческого видения и значительно повышает их производительность».
Unreal был выпущен как раз перед революционным переходом на выделенные видеокарты. Все игры того времени должны были рендериться в программном обеспечении, а это означало, что разработка набора инструментов Unreal была в такой же степени процессом усовершенствования и повышения эффективности моделей рендеринга прошлого.
«В течение 3,5 лет я переписывал свой основной алгоритм рендеринга не менее 7 раз, в конце концов остановившись на двухуровневой схеме, которая включала мягкие тени, динамическое освещение, объемный туман и эффективную фильтрацию текстур», — сказал Суини.
Еще одним огромным прорывом стала возможность изменять расположение уровней на лету, чего в то время не позволяли другие редакторы уровней.
«Основной первоначальной проблемой была поддержка редактором Unreal Editor редактирования геометрии в реальном времени, включая выполнение операций конструктивной твердотельной геометрии в реальном времени», — сказал Суини. «Я был новичком в 3D-программировании и нашел проблему ошеломляющей, но был один 24-часовой отрезок программирования, когда я правильно понял все случаи, и CSG перешел от неработающей вообще к идеальной работе».
Во второй половине 1998 года Epic продолжила работу над вселенной Unreal, выпустив пакет расширения Return to Na Pali. В 1999 году Epic выпустила Unreal Tourament (разработанную совместно с Digital Extremes), объединив все искусство и знания оригинальной Unreal в соревновательный онлайн-шутер, который стал центром одного из самых активных и преданных сообществ моддеров в мире.
Но будет ли это играть на PS2?
Для Unreal 2.0 Epic сместила свой стратегический фокус, включив поддержку PlayStation 2, Xbox и Gamecube, предвосхитив переход от ПК к разработке консолей, который произойдет всего несколько лет спустя. В течение многих лет разработка для консолей и ПК казалась двумя отдельными направлениями, которые будут несовместимы на протяжении веков. ПК всегда будут более мощными и специализированными, чем их отсталые младшие братья в гостиной. Unreal 2.0 был попыткой создать общий инструмент, который сделал бы возможной многоплатформенную разработку.
Это также был знак времени, что Unreal 2.0 дебютировал с America's Army, лицензиатом, а не игрой, созданной внутри компании.
Unreal 2.0 также продвинул вперед бизнес лицензирования движков благодаря беспрецедентному количеству сделок на самом высоком уровне. Unreal 2 использовался для Tom Clancy's Splinter Cell, Deus Ex: Invisible War, игр EA о Гарри Поттере, Red Steel, BioShock и Mirror's Edge (и это лишь несколько крупных игр). Также в этот период начала растягиваться сама идея игрового «движка». В середине 90-х «движки» часто использовались для создания клонов, или DOOM-подобных игр, как когда-то называли FPS. С появлением Unreal 2.0 говорить о том, что что-то построено на конкретном движке, не обязательно диктовало, какой опыт вы получите.
Продолжая разрабатывать собственные внутренние проекты, Epic усердно работала над созданием сети поддержки и предоставлением доступа к своим инженерам лицензиатам, работающим с их технологиями. Точно так же огромное количество общих знаний сообщества сделало движок доступным для новичков. «Сообществу Unreal уже более десяти лет. В нем хорошо сочетаются опытные люди, которые работают с самого начала, и много новых людей», — сказал де Йонг. «Когда мы действительно застряли, всегда была полезная сеть Unreal Developers Network и десятки руководств, написанных сообществом». Но вы играли в HD? Уже добившись больших успехов в превращении лицензирования движка в основную часть своего бизнеса, Epic была еще более амбициозной, выпустив Unreal Engine 3. Хотя UE2 поддерживала домашние консоли, он был выпущен через несколько лет в их различных жизненных циклах, что означает движку пришлось адаптироваться к устаревшему оборудованию. С третьей официальной итерацией движка у Epic появилась возможность адаптировать опыт для грядущего поколения HD-консолей и использовать их возможности с самого начала. В 2005 году Epic анонсировала Gears of War как графическую демонстрацию того, что Xbox 360 может делать с использованием их технологии. Вице-президент Epic Марк Рейн позже хвастался , что ему и Суини удалось убедить Microsoftудвоить встроенную оперативную память в системе (с 256 МБ до 512 МБ), увидев эквивалентную разницу в графике на скриншоте из Gears.
Sony получила временную консольную эксклюзивную версию Unreal Tournament 3 для PlayStation 3 , чтобы вызвать такое же чувство графического удивления у своих сторонников. В преддверии запуска каждой системы от Epic постоянно появлялась череда объявлений о новых лицензиатах ее зарождающейся технологии. Square-Enix, EA, Ubisoft, Disney, THQ, SEGA, Activision, Midway и другие подписались на получение лицензий Unreal 3. Многие из самых ожидаемых игр в первые дни существования 360 были созданы на Unreal 3, включая Gears of War, John Woo's Stranglehold, Medal of Honor: Airborne, Blacksite: Area 51 и Brothers in Arms: Hell’s Highway. Казалось, что Unreal Engine 3 может определить развитие консолей с высоким разрешением. Но затем начали распространяться слухи о том, что команды разработчиков борются с новыми инструментами. Значительное увеличение технологических возможностей сделало возможным создание потрясающих визуальных эффектов, но также сделало разработку значительно более дорогой и сложной, чем раньше. Поскольку Epic продолжала добавлять обновления в свой движок в преддверии запуска, разработчики, которым нужно было выполнить этапы, часто изо всех сил старались не отставать. В вскрытии, опубликованном в журнале Game Developer, члены команды Джона Ву Stranglehold пожаловались на потерянное время, пытаясь заставить новые версии движка работать с контентом, созданным с использованием более ранних версий. Затем появились сообщения о сложности оптимизации PS3-версий мультиплатформенных игр. Президент Square-Enix Ёити Вада сказал , что после тусклых приемов, посвященных The Last Remnant,будущее использование компанией двигателя будет осуществляться «в каждом конкретном случае». Все слухи достигли апогея в середине 2007 года, когда Silicon Knights, с гордостью объявившие о лицензировании UE3 двумя годами ранее, подали иск против Epic, утверждая, что UE3 никогда не делала то, что им было обещано по контракту. Они заявили, что вместо этого им придется создавать собственный движок для Too Human, что привело к серьезным задержкам и потерям ресурсов разработки на миллионы долларов. Несмотря на бурное начало поколения, бурные сообщения о борьбе утихли. В то время как первые годы этого поколения могли указывать на почти повсеместное внедрение UE3, здоровое разнообразие, появились различные технологии. Между тем, технология Epic незаметно продолжилась в таких крупных играх, как Army of Two: The Fortieth Day, Mass Effect 2, BioShock 2 и Splinter Cell Conviction. Некоторые из этих игр построены на сильно модифицированных версиях UE 2.5, но основной набор инструментов, созданный Epic, остается неизменным. «Я думаю, наши инструменты всегда были тем, что делало Unreal Engine таким мощным», — сказал мне Рейн. «Недавние улучшения, такие как UnrealKismet и Matinee , сыграли важную роль в нашей способности создавать игры, конкурентоспособные на мировой арене, даже с меньшими командами, чем у многих наших конкурентов». Компания Chair Entertainment обнаружила, что все новые функции в UE3 упростили им переход к разработке в небольших командах после того, как они полностью погрузились в Advent Rising. «UE2 требовал поддержки программиста для большинства игровых задач, тогда как UE3 передал большую часть этой мощности в руки дизайнеров уровней и художников», — сказал Мастард. «Это позволило нам сделать Undertow всего с одним штатным программистом за очень короткий период времени». У де Йонга был аналогичный опыт работы с UE3. «Это позволило нам сразу приступить к игре», — сказал он. «Весной 2008 года мы создали одноуровневый прототип за два с половиной месяца с тремя людьми, работающими неполный рабочий день. Многие инструменты позволяют быстро увидеть конечный результат, не касаясь ни одной строки. кода». Поработав с UE3, Мастард сказал, что трудно представить, что он снова вернется к UE2. «С [Matinee и Kismet] дизайнеры уровней могут прототипировать почти любой игровой сценарий без помощи программиста, что дает столько свободы и творчества», — сказал он мне. «Я бы расплакался, если бы мне пришлось делать игру без этих инструментов». Возьми меня в завтрашний день, пожалуйста Один сюрприз, который застал многих в отрасли врасплох, — это появление более простых браузерных и портативных игр, которые не требуют мощных наборов HD-инструментов, чтобы увлечь игроков. Взрыв DS и iPhone в сочетании с играми Facebook на основе Flash показал, что есть много прибыльных игровых территорий, которые недостаточно хорошо обслуживаются консолями HD. Эпик недавно анонсированверсия Unreal Engine 3 появится на iPhone.
«Мобильные платформы, такие как iPhone, очень интересны, — сказал Суини. «Я ожидаю, что через десять лет больше пользователей во всем мире будут использовать передовые мобильные устройства для вычислений и развлечений, чем стационарные вычислительные устройства, такие как ПК и обычные консоли».
Хотя версия UE3 для iPhone не позволит разработчикам волшебным образом сжимать HD-игры на портативных устройствах Apple, инструменты будут пересекаться. «На мобильных платформах UE3 может запускать контент, созданный на ПК с помощью обычных инструментов Unreal Engine 3, — сказал Рейн.
«Это означает, что инвестиции наших лицензиатов в изучение набора инструментов и конвейера могут также применяться к этим мобильным платформам в будущем. По мере того, как платформы становятся все более и более мощными, потребность в таких инструментах, как UE3, резко возрастает».
Epic также тесно сотрудничала с NVIDIA, чтобы заставить Unreal Engine 3 работать на их чипсете Tegra для нетбуков.
Как Закон Мура вступает в силу, и в ближайшие годы он будет становиться все лучше и лучше игрового ПК, чтобы он мог участвовать в рынке компьютерных игр, который уже существует», — сказал Рейн. Хотя существует потенциальная конкуренция на рынке между нетбуками и недавно анонсированным iPad от Apple. , ожидайте, что Epic поддержит обе стороны.«Я уверен, что iPad будет успешным, и я ожидаю, что наш движок будет работать на нем в ближайшее время»,
Тем временем Epic продолжила поддержку массовых разработчиков, выпустив бесплатную версию UE3 в виде Unreal Development Kit . Инструмент позволяет любому загрузить базовый набор инструментов из UE3 и начать создавать свою собственную игру с нуля, а не как мод, зависящий от чьего-то существующего кода. Epic продолжает проводить своиКонкурс «Сделай что-нибудь нереальное» (в прошлом году главный приз составил 1 000 000 долларов), который кажется подходящим только для компании с историей открытия талантов в сообществе модов (и Польге, и Блежински получили работу благодаря своим собственным разработкам модов). И, верный своей основной концепции, Unreal Engine продолжает поддерживать фантастически разнообразную группу игр, больших и маленьких. NASA разрабатывает MMO с использованием UE3, а армия США продолжает использовать технологию Epic в интерактивных симуляциях. А еще есть корейская танцевальная играМстар .
Трудно не вспомнить образ Тима Суини, писавшего строчки кода в родительском доме в возрасте двадцати одного года, и сказать ему, что два десятилетия спустя НАСА будет использовать его технологию, как и каждое крупное издательство в мире. индустрия видеоигр. Годы между тем и настоящим были важными, принесшими прорывы и невзгоды. В то же время идея дать лучший инструмент тем, кто хочет создать что-то для аудитории, остается ядром Unreal, и она подходит всем, от Мэри Флэнаган до Хиронобу Сакагучи. Создание платформы, с помощью которой эти два человека могли создавать такие удивительно разные впечатления, заслуживает места в ряду великих исторических достижений в игровой индустрии.
На этом все. Пишите в комментариях что думаете о Unreal engine