Заметил такую серьёзную брешь в категории игр, а именно в жанрах. Там сам чёрт ногу сломит, не то что простой обыватель играющий в игры. Часто сами разработчики не понимают какой жанр они создают и называют его не правильно. Раньше всё было просто, так как игры не были в смешанных жанрах. Вот аркада, а вот платформер, тут мы получаем опыт, значит рпг. Но сегодня уже сложно назвать игру, где мы не получаем опыт, но становится ли она теперь от этого RPG? Думаю вряд ли нужно судить о жанре только по наличию лишь одной или нескольких механик в игре. Сегодня нужны куда более детальные описания и пояснения, что считать жанром RTS или TTS, а что шутером, а что RPG. Вряд ли от моего поста все побегут менять, что-то в жанрах, но уверен, однажды все к этому придут. Потому что уже сегодня вызываются непонятки по поводу жанров. Сейчас же, я просто предлагаю, более детально разобрать жанры по полочкам. Возможно после этого вам будет проще искать подходящую игру, а может быть вы разработчик игр и подчеркнёте для себя, что-то что позволит правильно определить жанр для своей будущей игры.
Можно ли XCOM: Collection назвать стратегией? Почему Borderlands это Action-RPG? Как PUBG превратил шутер в королевскую битву? Почему помесь RTS и RPG породил Moba? И точно ли Шахматы - это тактическая стратегия, а не отдельный вид жанра? Давайте разбираться. Приготовьте чаёчик, тема будет обширной, именно под чашку чая я и писал эту статью.
И так, поехали!
Начнём с чего-нибудь попроще, где каждый сможет с точностью 100% сказать, что да, это именно тот жанр, что я описываю, но потом буду всё усложнять и усложнять.
RTS (англ. Real-Time Strategy) - Стратегия в реальном времени.
Термин: «стратегия в реальном времени» был придуман Бреттом Сперри
при выпуске игры Dune II на рынок в начале 1990-х годов.
У этого жанра есть чёткое определение и с ним не поспоришь. Оно описано наверное чуть ли не единственно правильно и понятно из всех жанров.
Стратегия в реальном времени имеет наличие следующих механик: Постройка базы, добыча ресурсов, производство оружия, производство юнитов, управление юнитами. И всё это обязательно должно происходить в реальном времени. При помощи перечисленного осуществляется защита базы и \ или уничтожение вражеских построек и юнитов.
Что делать, если стратегии начинают усложнять механиками из других жанров? Например первая в истории RTS игра, которая взяла элементы RPG в свою игру была от близард, они выпустили RTS c элементами RPG под названием: Warcraft III. В неё добавили героев и дали им инвентарь для предметов усиления героя и возможность набирать опыт для получения уровня, чтобы прокачать способности. Но это не делает игру полноценной RPG игрой, поэтому основной жанр у неё всё таки реал-тайм стратегия. Отсюда мы перейдём сразу к следующему жанру.
RPG (англ. Role-Playing Game) - Ролевая игра.
Тут уже будет чуть посложнее. У этого жанра тоже есть чёткие критерии, но из-за того, что другие жанры активно используют эти механики, становится уже сложнее судить о жанре. И так, давайте пока просто разберёмся, какие механики использует жанр RPG.
У нас есть один или несколько подконтрольных игроку уникальных персонажей, но чаще один. Эти персонажи имеют уровень, инвентарь, способности, оружие, шмотки. Вроде пока легко) Так же в этом жанре присутствует открытый мир, например как в Готике, Древние свитки или Диабло. Ещё чаще всего ММОРПГ используют открытый мир. И там мы можем исследовать мир так, как мы того захотим. В такой игре присутствуют монстры, которые так же имеют уровень и с них чаще всего есть дроп вещей и\или валюты.
Необходимые элементы:
- Игрок управляет одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. В отличие от чистых стратегий, его персонажи уникальны и имеют своё придуманное уникальное имя.
- Игрок постепенно улучшает характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).
- В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей и навыков.
- Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.
Важные элементы:
- Игрок может создавать своих персонажей.
- Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе.
- Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа.
Механики из этого жанра часто заимствуются, поэтому перейдём к следующему жанру.
Action-RPG (англ. Action role-playing game) - Ролевой-Шутер.
Знаете, трудно перевести этот жанр с английского на русский, так как дословно он переводится как: Действие - Ролевая игра, ну или как я бы переводил дословно: Активная Ролевая игра, что тоже звучит как бред. Поэтому я взял немного на себя смелости и ответственности и перевёл это с более полным смыслом как: Ролевой шутер. Покончим с формальностями и перейдём к самому жанру.
Это жанр, в котором объединяются ключевые элементы жанров экшн и ролевых игр.
Особенности этого жанра в том, что от обычной ролевой игры, ролевой экшн отличается в первую очередь тем, что скорость действий игрока имеет такое же важное значение, как и характеристики персонажа, в то время как в RPG с пошаговым управлением персонажем такой аспект отсутствует. Стилистически жанр напоминает «hack and slash», но отличается бо́льшим вниманием к сюжету и персонажам. В H&S игрок, как правило, управляет одним единственным персонажем, и весь акцент сделан на сражения, в то время как в экшн-РПГ присутствует значительное количество диалогов — важное значение имеет отыгрыш роли.
Так же главной особенностью ролевого шутера могу выделить, очень важно, чтобы механики ролевой составляющей было больше, чем шутера. Иначе это будет просто шутер с элементами RPG.
А в чём особенность тогда от реал-тайм РПГ, спросите вы. Объясню я это так: Ролевой шутер это скорее уже под жанр РПГ, но при этом мог бы и являться самостоятельным жанром. И я бы сделал ключевое отличие между RPG и Action-RPG только то, что RPG - это фэнтезийный мир, где игрок использует магию, меч и щит, а в Ролевом-шутере - игрок берёт в руки уже автомат и мир строится в жанре фантастики. Грубо говоря, РПГ и Ролевой шутер это всего лишь уточнения формата мира, в котором пребывает игрок. Ну так же более понятно во что мы будем играть. Неправда ли?) Фэнтэзи или Sci-fi. Но вот что тогда делать с пошаговыми РПГ? Я бы предложил переименовать на английском в более простой и понятный формат это жанр с Action-RPG в Shooter-RPG. А пошаговые шутеры, стали бы: Tactical Shooter-RPG. Всё гениальное просто, так явно стало бы всем понятней, что и кто перед тобой. Но к сожалению, сегодня что не игра, то назовут её экшн-рпг и сиди думай, что это.
На сегодня всё) Продолжу рассуждать о жанрах в следующем посте, а пока вы можете подписаться, чтобы не пропустить следующий пост. Удачи! Услышимся 😉