Найти тему

Пошто я этот мир придумал?

Многие их нас, столкнувшись в своей талантливой голове с идеей придумать собственный мир, а временами даже накидав парочку предложений, понимают, что структурированного понимания, как это делается, у них нет. Для игр автор это делает, в рамках абстрактного арт-проекта или создания художественной литературы в целом не важно, поскольку в основе во всех случаях будет реализация потребности в создании некой истории или альманаха историй в единых декорациях и общем контексте. Не обнаружив в своей голове привычного процесса или поверхностных идей, как эту работу организовать, мы как люди современные обладаем развитым условным рефлексом - бежать в интернет с шаблонными запросами, например, таким: как придумать, прилагательное на вкус автора, мир. Обилие контента может помочь начинающему автору, выдавая пошаговую инструкцию о том, как описывать будущий шедевр, на какие вопросы ответить и в какой последовательности наполнять свое дитятко. И это несомненно благо. Однако в моей практике чтения подобных статей и рекомендаций, я не столкнулся с рядом базовых вопросов: зачем я придумываю этот мир и какой масштаб историй я пытаюсь воплотить.

Почему же на эти вопросы важно ответить до получения ответов на такие стандартные вопросы как: кто живет в этом мире, как он называется или какая у него география... Важность этих вопросов связана с потребностью преодоления ассоциативного ряда, позволяющего отделить себя от своего творения. Автор столкнется с этой проблемой и потребностью опираться на опыт своих игроков, чтобы объяснять, как что-либо выглядит, социальные или физические процессы, а также уточнять на уровне личностного восприятия героев, почему то или иное событие важно или не имеет значения для них. Каждый раз отделяя от себя детали вашей придумки, придется преодолевать призму восприятия между собой и потребителем вашего мира. Если максимально упростить описание этого процесса – описывая мир, вы используете собственную систему ассоциативных образов, которая прошла закалку пережитого опыта, полученных знаний или субъективное восприятие окружающей реальности в другую не менее индивидуальную реальность. Не удивительно, что в результате, когда вы попросите игрока передать мир через детализированный текст или изображение, то с большой вероятностью не узнаете собственное творение. Рано или поздно автор, обнаруживший эту проблему, начинает тратить время и энергию, чтобы её ликвидировать, используя общепонятийные описания, общепринятые ассоциации или наполняя своё творение более детальными описаниями или изображениями. Однако, в каком-то смысле это Сизифов труд, который отнимает огромное количество времени и не всегда согласуется с изначальной целью или потребностью.

-2

Как же осознать какие в действительности потребности появились у вас, когда вы пришли к такому решению, как придумать и описать свой собственный мир?

Для начала попробуйте абстрагироваться от вашего творения, даже если вы готовы здесь и сейчас засесть за составление будущей энциклопедии. Сконцентрируйтесь для начала на тех смыслах и мотивах, которые заставили ваш мозг втянуться в эту колоссальную работу. На какой истории, контексте, а возможно феномене или будущем опыте, недополученном или пережитым, а потому актуальном опыте вы хотите сфокусировать игрока? Пытаетесь подарить новые ощущение от батальных сцен или погрузиться в процессы, происходящие в мире эмоций вашего героя во время бытовых событий, а может вас мучает философский вопрос, который было бы здорово смоделировать: что получится, если смешать две знакомые культуры или поместить культурно близкий вам народ в иные историко-географические условия. Сужение собственного фокуса позволит не делать лишней работы и быстрей добраться как до собственной цели, так и найти единомышленников в собственном стремлении.

Формировать фокус будущего мира легче при помощи мыслительной карты или другого, схожего по смыслу инструмента.

-3

Создавая мыслительную карту, обращайтесь к собственным ассоциациям. Выглядеть это должно следующим образом. Например, вы решили, что важной частью произведения будут дорожные рассказы, т.е. то, что происходит с персонажами и вокруг них, когда они преодолевают пространство из точки А в точку Б. После того как вы вычленили этот пункт, попытайтесь собрать у себя в голове все, что ассоциируется у вас с дорогой. Встреча с новыми людьми; происшествия в дороге; человеческие качества и навыки, позволяющие решать неожиданные проблемы; разговоры у костра; добыча ресурсов, для продолжения пути и т.п. Набросав 2-3, а может и десяток таких веток, попробуйте понять – нужна ли для удовлетворения вашей потребности новая декорация в виде целого мира? Возможно проще будет взять хорошо известную вам и вашему окружению матушку землю со всем её разнообразием? Возможно проще поработать с условностью, созданием допущений или альтернативной историей? Если больше половины мыслительной карты заполнено деятельным фокусом, не связанным с реализацией таких потребностей как: продумать физическую модель; политико-религиозное сообщество; экономику и логистику; географию и природные ресурсы; формирование ценностных шкал на основе географии и соседствующих народов и т.п., то с большой вероятностью вы не хотите описывать новый мир! А за придумкой нового мира или вселенной стоит лень в изучении массива данных об окружающем мире или изучении материала созданных другими авторами игровых или литературных вселенных. Однако эта лень - забавная ловушка. Втягиваясь в казалось бы простую, творческую деятельность, на самом деле потребуется изучить гораздо больше источников, чем совершая выбор в пользу известного другим людям материала. Ну в самом деле, подумайте сами: сложно изобрести физическую модель, не обладая знаниями физики; политико-религиозное сообщество, не представляя теорию власти и теологию; просчитать логистические пути, не понимая в географии, специфики логистики и общего понимания, как происходит разделение труда. Одновременно с этим, если ваша цель разобраться во всех этих вопросах в полу-игровой форме, придумывание собственного мира может стать воистину интересным хобби!

Завершив отвечать на вопросы собственного фокуса и разобравшись куда несет вас творческий порыв, переходите к описанию общих вопросов, на которых будет базироваться ваш мир. В сети присутствует большое количество статей с советами о том, как делать это «правильно», думаю вы легко найдете подходящий метод. Среди типичных рекомендаций будут предложения сделать описания: физических законов; мироустройства; правил сверхъестественных явлений, если без оных мир никак не выходит полноценным; народы и культуры; флора с фауной и картографией. Оставьте только те вопросы, которые помогают оставаться в фокусе и насыщать будущий мир детализацией, и придавать вашему фокусу ощущение объемности. Я к тому, что нет смысла рисовать карту материка, если выбранный фокус сконцентрирован на городской жизни. Равно как и продумывать тонкости семейного быта или этикета, когда ваша задача максимально подлинно перенести в игровую форму сложности жизни исследователей пещер, приперченные уничтожением живности, которая в них обитает. Герои историй этого мира попросту не столкнуться с этими деталями. При этом вы опять попадете в ментальную ловушку – добавив описания, естественно появится потребность использовать их в игре. Только вот не факт, что эти детали сделают историю объемной. С точки зрения игрока информация может казаться важной, а потому смещающей фокус и направляющей не к тем целям, которые вы обозначили основными для себя.

Собрав общие вопросы, не старайтесь бездумно отвечать на них, наполняя содержанием. Вернитесь к фокусу вашего мира и уточните задумку, сконцентрируясь в этот раз на масштабе. Четкое определение масштаба позволит понять, какую детализацию предстоит сделать в описании будущего мира. Так если для нового мира важны межперсональные отношения, и действия будут сконцентрированы вокруг нескольких семей, то и описания мира стоит ограничить ореалом обитания этих семей и описательных деталей, будь то бизнес; личные вещи; места отдыха, которые они посещают; поселение или в максимуме страна, где будет происходить действие. В противовес предыдущему фокус может быть глобален, концентрируясь на деталях освоения торгового пути между континентами или галактиками, рассказывая о дипломатии, торговле и столкновениях нескольких армий в попытках контролировать выгодное пространство. Истории мира такого масштаба начнут игнорировать персональные частности и стремиться к обобщению. Исчезнут профессии не связанные с торговлей, войной или обслуживанием торгового пути. Специфика семейного и этикетного общения, названия городских районов или скверов начнут казаться мелкими. Карта этого мира вырастет в размерах, хотя с практической точки зрения будет отдавать такое же количество деталей в другом масштабе: названия домов и садов заменят названия поселков с городами; страны со столицами заместят звезды с планетами. Такие обобщения позволяют вам как автору удерживать историю в нужном фокусе коммуникаций с игроком. Уменьшение масштаба деталей используется скорей как пряность, позволяя прочувствовать мир, а не как обязательная деталь, которую нужно знать всем участникам процесса, чтобы ощущать мир одинаково.

Завершив это ментальное упражнение и подтвердив, в первую очередь самому себе стремление к созданию нового мира, начинайте письменно отвечать на собранные вопросы. Делиться ответами с окружающими, записывая их вопросы, используя их, чтобы уточнять, добиваясь отделимости нового, чудного мира от авторского сознания. Перед вами огромная работа, которой можно заниматься всю будущую жизнь и с большой вероятностью никогда не закончить. Это приключение будет мотивировать узнавать больше разнородной информации, которую вероятно вы никогда бы не начали изучать самостоятельно.