Найти в Дзене
МИРный воитель

Разбор самоубийственной миссии, или Что делает её особенной

Главная особенность видеоигр, выделяющая их среди прочих видов искусства - это интерактивность. Игрок может принимать условное участие в происходящих на экране событиях, что лучше способствует погружению, заставляет отдавать произведению больше внимания и лучше сопереживать происходящему. Именно по этой причине все геймеры в итоге становятся маньяками, убийцами и террористами. Видеоигра позволяет принимать решения и проживать их последствия. Но для того, чтобы действительно задеть игрока за живое и заставить его по-настоящему переживать за свой выбор, тоже нужен талант. Поэтому сегодня мы проанализируем финальную миссию из игры "Mass Effect 2", попробуем разобраться в секрете её успеха и в том, почему она заставляет игрока сильно переживать за принятые решения.

В сути своей, все события "Mass Effect 2" - это подготовка к той самой финальной миссии. Уже после "Пути Свободы" нам становится понятно, что наша конечная цель - пройти через ретранслятор "Омега-4", откуда никто никогда не возвращался. Набор команды, выполнение миссий на лояльность, прокачка корабля и героев - всё это сводится к одному-единственному самоубийственному заданию, которое наступает... совершенно неожиданно. Миссия, после которой Коллекционеры похищают весь наш экипаж, вынуждая отправляться ему на выручку, выглядит, как рядовое задание, которое не отличается от других сюжетных заданий. На тот момент у вас всё ещё может быть недопрокачан корабль, не выполнены все миссии на лояльность, да даже не все члены команды собраны. Занимаясь подготовкой, мы, всё-таки, ждём, что нас заранее предупредят о точке невозврата, как это обычно бывает в других играх.

Но "Mass Effect 2" не предупреждает, и вот, мы встаём перед выбором: продолжить подготовку или сразу прыгнуть через ретранслятор. Интуитивно можно понять, что ничего хорошего из задержки не выйдет, хотя - а что, если я вот совсем-совсем немного задержусь, выполню пару заданий, сделаю пару покупок тут-там? И потом, прибывая на базу Коллекционеров после пресловутых пары заданий, встречаем там... не очень приятные последствия своей задержки.

Ну, сами знаете
Ну, сами знаете

Это к тому, что при первом прохождении далеко не всё для нас будет очевидно. Ну, скажем, миссии на лояльность мы ведь выполняем для того, чтобы открывать напарникам новые способности, правильно? Ну, и романсить с ними. И новые шкурки на них лепить. Кто ж знал, что от этих миссий зависит ещё и выживание членов команды. А модификации корабля? Нет, конечно, можно предположить, что они могут нести какую-то реальную функцию. Ну, допустим, нам потом придётся в каких-нибудь космических сражениях участвовать. Сразу ресурсов на очередную модификацию может не хватать. А потом она может просто вылететь из головы. Ну и... без установленных модификаций члены отряда, опять же, начинают погибать.

И вот, когда наступает та самая самоубийственная миссия, перед тобой начинают открывать все карты - что и для чего было нужно. Ты начинаешь вспоминать, в какие моменты что сделал (или чего не сделал), и какое именно твоё решение привело к данным результатам. Как следствие - начинаешь чувствовать реальную ответственность за происходящее и уже с замиранием сердца ждёшь, когда тебе покажут последствия других твоих решений. Игра сполна передаёт самое главное чувство: всё зависит от тебя, если тебе не удалось спасти похищенный экипаж - это твоя вина, если члены твоего отряда погибают - это тоже твоя вина. Твоя вина как игрока, Шепарда - как командира. Вы буквально делите с ним вину поровну. А учитывая, что герои в "Mass Effect" весьма неплохо проработаны, и ко многим из них в процессе прохождения образуется привязанность (по крайней мере, если с ними общаться и лучше их узнавать), то при виде их гибели может быть ой как больно. От осознания, что погибли они не по воле сценария, а именно из-за тебя, и действуя более грамотно, ты мог сохранить им жизнь - больно вдвойне.

Не просто юниты, а сложные и комплексные личности
Не просто юниты, а сложные и комплексные личности

Да, тут есть свои странности и условности. Мне всегда было непонятно, почему защита лояльного персонажа выдерживает попадание, спасая ему жизнь, а защита нелояльного - не выдерживает. Или почему нелояльный персонаж при падении разбивается, а лояльный персонаж при падении с той же высоты - нет. Но, если закрыть глаза на эти условности, то главный эффект достигнут: мы чувствуем вину за смерть героев, потому что их выживание целиком зависит от нас. И радуемся, если вся команда в полном составе выбирается из передряги живой - ведь это означает, что мы всё сделали правильно и сработали образцово. Выполнили нужные условия до начала миссии и грамотно распределяли членов отряда в её процессе.

Если же затронуть постановку самоубийственной миссии, то... ну, "Mass Effect" - это в целом про эпик. Эпическое космическое приключение с эпическими героями. Что характерно, задание на базе Коллекционеров преисполнено эпичности. Синематик с проходом через ретранслятор и с заходом на базу, демонстрирующий игроку первые последствия того, что он сделал или чего не сделал. Прорыв через полчища врагов внутри базы. Бой с Протожнецом. Синематик с бегством с базы. Всё это поставлено круто и зрелищно, а в дополнение идёт годный саундтрек, в котором смешаны зловещие, тревожные, героические и приключенческие мотивы:

Suicide Mission - Jack Wall скачать бесплатно в MP3, видеоклип | музыкальный портал Musify

Посему нет ничего удивительного, что самоубийственная миссия стала чуть ли не самым запоминающимся эпизодом всей серии игр "Mass Effect". Да и немалая заслуга того, что "Mass Effect 2" называют лучшей игрой в серии, принадлежит как раз суицидальному заданию.

Смотрите также:

Ещё одна игра, которая заставляет разделить вину с главным героем: