Серия Spellforce, известная тем, что в равных пропорциях сочетает в себе RTS и ролевую игру, в свое время смогла не только выбраться из коматозного состояния и обзавестись третьей частью, но и получить в этом году первый спин-офф. Spellforce: Conquest of Eo – пошаговая стратегия с тактическими боями, а не RTS, поэтому правильнее её сравнивать с Heroes of Might and Magic, Disciples и Age of Wonders. Особенно с Age of Wonders 3.
Начнем с сюжета. Действие происходит между событиями третьей (хронологически самой ранней) и первой частей: Круг Магов уже сформирован и изучает Вечное Пламя (нечто, дающее огромную силу), но еще не расколол мир в попытке обрести божественное могущество. Мы, в лице ученика некого чародея, занимающегося подобными изысканиями и убитого предположительно этими самыми представителями Круга Магов, пытаемся продолжить его дело. Скажу сразу, за три достаточно продолжительных партии игру я так и не закончил, но за 15 часов в партии за Некроманта каких-то сюжетных откровений не последовало: я просто захватывал точки выхода Вечного Пламени на поверхность и воевал с магами и нейтральными силами. Собственно игра больше воспринимается как стратегическая песочница, а не что, ориентированное на сюжет. Текста в игре действительно много, что может вызвать некоторые проблемы в силу отсутствия локализации на русский язык, но обычно он не несет особой сюжетной нагрузки, скорее подробно описывает, почему именно жители города просят нас избавиться от разбойников. Однако, хотя бы бегло пробегать глазами по тексту придется, а то не ровен час случайно сжечь деревню вместо того, чтобы помочь её жителям.
На старте предлагается выбрать уровень сложности (или настроить его под себя, рекомендую снизить частоту рейдов нейтральных существ), стартовый регион (там, где сильнее враги, больше ресурсов), четырех магов Круга, что будут нам противостоять (иначе игра выберет их случайным образом), две стартовые школы заклинаний (или дважды одну) и, самое главное, специализацию: Алхимика, Некроманта или Ремесленника.
На стратегической карте геймплей сводится к исследованию карты и захвату ресурсных точек. Карта статичная, ландшафт и расположение крупных городов этого мира не меняется, а вот точки интереса и нейтральные армии располагаются случайным образом. Первое, что видит игрок, это свою Магическую Башню и стартовую армию. Башня создает зону контроля, в пределах которой добываются ресурсы из ресурсных точек, однако большинство таких точек со временем исчерпываются, и нужно будет перемещать Башню (она умеет летать) в новое место – из-за этого не удастся отсидеться на одном месте и придется постоянно исследовать карту.
Основных ресурса два: золото и манна. Золото нужно для строительства зданий в башне, покупки и содержания смертных отрядов, а так же на некоторых других целей. Манна же тратится на произнесение заклинаний и содержание магических войск. К менее явным ресурсам относятся очки Исследования, то есть то, как быстро открываются новые заклинания. Так вот, набор ресурсов и то, как они работают, заставляет вспомнить Age of Wonders 3. Да и система магии функционирует схожим образом: есть определенный лимит манны, который можно потратить из резерва за один ход, т.е. можно применить сразу несколько заклинаний, если пул позволяет, а если заклинание превышает доступный пул манны, то на его подготовку уйдёт несколько ходов. Магия в игре исключительно глобальная (в AoW3 есть и боевые заклинания), но достаточно разнообразная: кроме призыва и переманивания существ, ослабления вражеских и усиления своих армий есть возможность замораживать реки, менять типы собираемых ресурсов (о них расскажу, когда доберусь до специализаций), разведка местности, обновление ассортимента в городских магазинах. Изначально для исследования и дальнейшего применения доступен ограниченный набор заклинаний, однако по миру разбросаны страницы книги заклинаний и по мере их сбора набор пополняется. Но вернемся к ресурсам, ведь есть еще две важные вещи: очки Могущества, по мере накопления которых игроку открываются новые возможности, и доступная энергия Вечного Пламени, которую игрок распределяет между приростом Могущества, очков Исследования и манны. Энергию Вечного Пламени можно добыть в точках выхода этого самого Пламени на поверхность. Для малых точек достаточно призвать и разместить на точке отряд Магических Огоньков (они еще и неплохие стрелки, но не способны набирать опыт), через ход-другой отряд исчезнет, а вокруг точки появится зона контроля, что так же поможет собрать расположенные рядом ресурсы (сами же точки выхода Вечного Пламени неисчерпаемы). Для захвата больших точек придется сначала разместить рядом Магическую Башню и только после этого посылать Магические Огоньки на захват. К слову, Маги Круга в это же время будут заняты примерно тем же, и им может не понравиться, что кто-то присвоил то, что они считают по праву своим.
На старте у игрока есть небольшая армия из гоблинов и миньонов. Сами по себе миньоны – универсальный отряд, способный хорошо стрелять и сражаться в ближнем бою, но не получает опыт, однако его особенность не в этом. В зависимости от специализации меняется тип урона миьнонов (Сакральный и Алхимика, Смертельный у Некроманта и Стихийный у Ремесленника), а так же их особенность: по карте разбросаны собираемые ресурсы типа руды или растительности, сбор занимает определенное количество времени (обычно, 4 хода). Так вот, миньон Ремесленника собирает руду (в игре есть еще юниты-рабочие, способные собирать оба ресурса, так же другие отряды могут получить эту способность), Алхимика – растения, а у Некроманта миньон имеет возможность при атаке в бою вытянуть из врага душу. Рядом с Магической Башней на старте всегда будет расположен лагерь гоблинов, который позволит бесплатно (а вот за содержание придется платить) нанимать три вида этих самых гоблинов. Нанять другие отряды можно в крупных городах за деньги. При этом для доступа к отрядам часто городу нужно еще и помочь справиться с какой-то бедой или просто истребить окружающие его нейтральные армии, а набор самих отрядов обновляется раз в неделю (работает система из «Героев Меча и Магии», включая меняющиеся от недели условия). На содержание отрядов нужны деньги, а добывать золото можно из ресурсных точек, мест сбора руды или строительством в Башне определенных зданий. Вот только ячеек для строительства изначально три, как и видов зданий, так что большого притока золота от Башни не ждите. По мере роста Могущества откроются новые слоты для зданий, появится возможность здания улучшать, да и дружба с городами откроет новые типа зданий типа казармы людей и других существ, позволяющих нанимать отряды той или иной расы и бесплатно содержать несколько из них.
Но карта большая, по ней постоянно нужно бегать и что-то захватывать. Башня везде не успевает, поэтому на помощь приходят герои, что могут стать во главе армии (но в одну армию нельзя отправить несколько героев как в AoW3, зато в Conquest of Eo они не занимают слот отряда). Количество героев зависит от Могущества (к слову, максимальный размер армии – тоже, а вот количество армий не ограничено), а нанять их можно в случайно разбросанных по карте Магических Академиях. Предоставляется выбор из двух героев, и, как мне показалось, он зависит от специализации: Некроманту чаще предлагали нанять героев-некромантов, Алхимику – лекарей, а Ремесленнику кого-то с упором на урон. Каждый герой может построить форпост (один, но с возможностью переноса в другое место), где будет воскресать после смерти (в ином случае придётся тратить манну на воскрешающее заклинание), а так же с его помощью расширит зону контроля. Так вот, эти самые форпосты очень любят грабить и разрушать праздно шатающиеся нейтральные армии и наиболее целеустремленные из Магов Круга. Тут зависит от того, кто вам попался или кого выбрали на старте: некоторые Маги Круга большую часть игры будут вас игнорировать, а другие – устраивать налёты с целью снести форпост или даже саму Башню, чья потеря приведёт к поражению, благо даётся некоторое количество ходов на то, чтобы прогнать наглеца. А это значит, что армий вам понадобится много, а, следовательно, и много золота. Да, есть возможность подружиться с орочьими городами и покупать у них отряды рабов с бесплатным содержанием, однако рабы имеют сниженные характеристики по сравнению со «свободными» аналогами, ну и покупка ведь тоже влетает в копеечку. Другой вариант: массово призывать Магические Огоньки, благо манны на призыв и содержание они требуют мало, а сама манна гораздо доступнее золота, так как в неё можно конвертировать энергию Вечного Пламени. Но Огоньки не получают опыт, что является существенным недостатком. Обычным же отрядам при повышении уровня предлагают выбрать одно из двух случайных улучшений, и бонусы бывают весьма существенные, поэтому опытные отряды нужно холить и лелеять.
Тут как бы на помощь должны прийти особенности каждой из специализаций. Все они работают схожим образом: есть несколько ячеек для крафта (изначально три, в дальнейшем появится и четвертая), которые заполняются собранными по миру ингредиентами (той самой рудой и растениями), при этом создавать можно сразу несколько вещей за раз. Все ингредиенты дают очки в том, что я, с вашего позволения, буду называть элементами жизни (зеленый), смерти (фиолетовый), стихии (коричневый) и магии (голубой), при этом жизнь и смерть подавляют друг друга и занимают одну и ту же шкалу, поэтому их нельзя сочетать друг с другом. Каждый ингредиент может давать сразу несколько очков в разных элементах, а за каждые три очка мы что-то получаем. Алхимик создаёт зелья и другие расходуемые в бою предметы, при желании он может использовать ингредиент с пометкой «катализатор», наделяющий расходник дополнительным свойством или просто прибавляющий очки в шкалу элементов. Главным преимуществом Алхимика является то, что его предметы могут переломить ход боя, а на стратегической карте он часто может избегать квестовых сражений, например, скормив падальщикам отравленное мясо. Чем плох Алхимик? Тем, что его предметы тратятся в бою, поэтому постоянно приходится добывать новые ингредиенты и варить новые зелья. Ремесленник от такой проблемы не страдает – он изготавливает руны, что усиливают войска. У каждого отряда есть несколько слотов под руны, они не имеют срока годности, а потому бонусы от них постоянные. Сила рун зависит не только от ингредиентов, но и от руды, из которой её создали. Да, механики Алхимика и Ремесленника работают, так же впечатляет количество доступных для крафта рецептов (игра сохраняет список необходимых элементов для уже созданных ранее зелий и рун), вот только зелья и руны можно купить в городах, а армию нежити Некроманта – нет. Чем плоха нежить? Она не восполняет здоровье между боями (да и то, до поры до времени – при повышении уровня есть шанс получить навык, устраняющий данный недостаток). Чем хороша? Всем остальным. У нежити нет морали, она умеет переходить реки, на содержание тратится манна и нежить можно прокачивать как другие отряды. Да, для её создания нужны души, многие души имеют очки в элементах жизни, которые нужно подавлять очками смерти, но эти самые души часто дают нежити дополнительные свойства типа повышенного здоровья. Сами души имеют три уровня: базовые отряды с тремя единицами в одном элементе можно создавать и из самых слабых, а вот продвинутые войска с различными сочетаниями элементов требуют души второго и третьего уровня. Получить души можно не только в бою с помощью миньонов (некоторые войска нежити тоже с уровнями научатся вырывать души из тел, при этом уровень души зависит от уровня отряда, из которого её вырвали), но и с помощью заклинаний из дружественных городов (забавно, но сами жители городов не имеют ничего против). Что же касается лечения, то снова на помощь приходит магия. Простейшее заклинание убивает смертный отряд для лечения всей нежити в армии, к тому же превращает жертву в скелета. С учетом того, что воины-скелеты сами по себе сильнее гоблинов, думаю, вы уже поняли, как Некромант использует зеленокожих. В общем, Некроманту живётся гораздо проще, чем всем остальным.
Боевая система работает почти так же, как в Age of Wonders 3: поле боя поделено на гексы, на карте кроме оврагов, лесов и зданий встречаются хрупкие преграды, которые можно сломать. Армии ходят по очереди, при этом, что немного странно, первый ход у обороняющейся стороны. У каждого отряда есть три очка действия, которые он тратит на движение, атаку, применение способностей, переход в защитную стойку или использование предмета из общего инвентаря. При этом на атаку можно потратить все три действия и нанести в три раза больше урона (точнее, провести три атаки), однако на лобовой удар в ближнем бою враг отвечает своей атакой. Часто выгоднее подвести некоторые свои отряды и перевести их в защитную стойку (получают меньше урона), чем атаковать – врагу, чтобы сменить позицию, придется выходить из зоны контроля, что приведет к получению безответной атаки от наших бойцов (поэтому быстрыми отрядами выгодно связывать стрелков). Чтобы атаковать врага и не получить ответный удар, нужно связать его боем одним отрядом, а другим атаковать с тыла – тогда ответный удар не наносится. Стрелковые отряды наносят много урона, не провоцируя ответной атаки, однако на эффективность стрельбы влияет расстояние (на максимальной дистанции урон ниже) и наличие прямой видимости (дома и другие объекты ландшафта не должны его загораживать). Главным отличием от AoW3 является динамическая мораль: гибель бойцов или какие-то эффекты могут её снизить, ослабив отряд или даже вынудив его отступить с поля боя, а уничтожение врага – повысить, дав бонусы. Так же часть способностей, типа взятия врага под контроль, можно применять только против врагов с низкой моралью. Ах да, еще один момент: хоть во многих отрядах визуально несколько бойцов, это именно что просто картинка и на боевые способности не влияет. ИИ на поле боя ведет себя неплохо, пытается концентрировать огонь на ослабленных или наиболее опасных для него отрядах, активно использует способности, прикрывает стрелков – в общем, сражаться с ним достаточно интересно.
И вот теперь пришло время для двух моих главных претензий: обилию микроконтроля и необходимости заваливать врага «мясом». В начале игры у вас есть одна-две армии и управление ими не вызывает вопросов. Потом число армий растёт, как и число возводимых героями форпостов, все армии нужно переместить, какие-то пополнить новыми юнитами, какие-то отправить на добычу ресурсов, в это же время по карте бегают десятки нейтральных армий и активно перехватывают подкрепления. К тому же нейтралы просто обожают устраивать набеги на форпосты героев, чтобы или снести их (это как раз не страшно, ведь если герой жив, то бесплатно возведет новый), или запустить бесконечный круговорот грабежа, каждые 5 ходов утаскивая золото и манну из казны. Пока их не прогнать, герой не сможет перенести форпост или возродиться в нем в случае гибели. Потом к веселью присоединяются Маги Круга: изначально они нейтрально настроены к игроку, некоторые даже будут давать задания на улучшение отношений, но другие время от времени устраивают испытания с посыланием небольших армий…, правильно, для грабежа форпостов. Это не говоря о том, что ресурсные точки постоянно истощаются, поэтому нужно переносить эти самые форпосты и устраивать перелеты для Башни. А если играете за Некроманта, то еще и перегонять стайки гоблинов для лечения нежити. В общем, игрок начинает тонуть к микро менеджменте. Кого-то это не смутит, но мне подобные вещи не нравятся.
Что до забрасывания мясом: рано или поздно придётся воевать с Магами Круга. Для победы над ними достаточно захватить их главную Башню, однако, если даже не считать их регулярные армии, у Башен имеется свой могучий гарнизон. В Age of Wonders 3 в бою участвовали все армии с соседних гексов на глобальной карте, а в Spellforce: Conquest of Eo бой всегда 1на1. Как-то раз я неудачно стартовал, зажатый с обеих сторон Магами Круга, и пришлось с одним из них воевать. Так как играл за Некроманта, то армий у меня было 6-7 – другие специализации подобного бы не позволили. И вот почти все армии полегли из-за того, что в гарнизоне Башни Мага Круга было больше отрядов, чем умещалось в одну мою армию, и в него входили юниты, накладывающие паралич. По факту с моей стороны воевала лишь половина отрядов, а бой сводился к попытке убить хоть кого-то. То есть, имея на глобальной карте численное преимущество, мне приходилось проводить бои в меньшинстве.
В общем, от игры у меня смешанные впечатления: в ней много механик и видов юнитов, вообще с наполнением у Conquest of Eo все в порядке, но нет какого-то баланса, интерес к игре быстро угасает. Но как минимум попробовать её стоит, многие мои претензии – чистая вкусовщина, а вот вам она, может быть, и понравится.
А на этом все. До встречи!