Наоми — журналистка из Нью-Йорка с огромными долгами. Когда газета предлагает ей провести расследование в маленьком английском городке и обещает взамен погасить её долг, девушка не может отказаться. Задание звучит просто: выяснить, почему Рейни Вудс считается самым счастливым местом на земле. Только вот в первую же ночь её появления в городе все местные жители вдруг превращаются в кошек и собак, а спустя некоторое время в Рейни Вудс происходит убийство.
Завязка интригующая, и на первый взгляд игра выглядит многообещающе: если верить описанию на странице в Стиме, Наоми и сама научится превращаться в животных, в городке ей выделят собственный дом с огородом, к тому же она будет вести фотоблог и иногда получать задания по своей специальности.
Но если коротко, то игра не стоит вашего внимания. Есть замечательный и точный обзор от «Игромании», я не напишу лучше. Я просто напишу пост, которого не хватало мне самой, когда я присматривалась к этому проекту.
«Это пустая игра, в которой безликие горожане выдают неприятной героине скучные задания. Порекомендовать её можно лишь тем, кто сознательно хочет убить время и категорически не любит экшен».
(«Игромания»)
Если вы интересуетесь этой игрой — скорее всего, вас привело к ней авторство Swery (он же Хидетака Суэхиро), создателя Deadly Premonition и D4. Вам хочется верить, что этот человек — гений, и остальные его творения принесут вам столько же эмоций. К сожалению, The Good Life — проходная, почти ничем не примечательная игра, вообще не похожая на перечисленные проекты Swery. Это даже не хоррор. Непонятно: собрать фанатскую базу из любителей жути и безумия — и выпустить безобидный симулятор фотографа на ферме. Скучные персонажи, сюжет — прямо в духе фильма «Где моя тачка, чувак?» (намешана куча всего несочетающегося, и ни одна тема не «выстреливает»), утомительный гринд, огромные пустые локации, режиссуры в катсценах нет, озвучки нет, даже музыка частенько отсутствует. Баги — и те неинтересные, бэкапить сохранения и воевать с совместимостями системы не придётся. В этой игре вы не будете симпатизировать никому, даже главной героине, и, насколько хватит терпения, будете ждать, когда же начнётся хоть что-нибудь интересное, хоть один квестик, хоть одна активность. А вишенка на торте — не срабатывающий сюжетный квест. Не все сталкиваются с этой проблемой (единицы вообще доходят до этого места), но я и ещё несколько отписавшихся в интернете человек не смогли закончить игру, потому что цепочка квестов просто прервалась, и ничего с этим не сделать.
Если ваш интерес к игре всё равно не угасает, начните смотреть чужое прохождение — всё интересное заканчивается в прологе, долго смотреть не придётся. Или почитайте этот пост, который утомит вас так же, как утомила бы игра.
У двух главных загадок сюжета — почему местные жители превращаются в животных и кто совершил убийство — нет ответа. Вам просто об этом не рассказывают. Наоми отрабатывает каждую зацепку, и они приводят к другим тайнам городка, одна бредовее другой, но когда действующим лицам в лоб задают животрепещущий вопрос, они честно отвечают, что не имеют отношения ни к убийству, ни к превращениям. Вот так детектив. Эдак можно хоть сотню подобных сюжетов придумать, заманить людей многообещающей завязкой, а по сути так ничего и не дать.
Главная героиня — ходячая катастрофа. Поначалу пытаешься придумать для неё благородный повод влезть в многомиллионные долги, но, когда узнаёшь её получше, на ум приходят более вероятные причины: необдуманные траты, азартные игры, безрассудные действия в пьяном угаре. Только она оказалась на симпатичной улочке Рейни Вудс, как тут же начала ругаться и жаловаться на то, какая это дыра — и жалобы эти не прекратятся никогда. Всё, что её интересует — это деньги и алкоголь, за небольшую плату она готова на самые унизительные действия. Правда, она и не пытается казаться лучше, чем есть, но с таким характером прямота её не красит. Весь её юмор сводится к обругиванию Рейни Вудс, к хвастовству тем, как много она может выпить, и отсылкам к компьютерным играм. Я не имею в виду разные игры, Наоми просто замечает вслух, как похожа чья-то очередная просьба на квест в игре. Такое ощущение, что Swery только что открыл для себя метаотсылки, которые давно набили всем оскомину и считаются дурным тоном. Это прям иллюстрация того, насколько преходящи современные мемы: может, во время работы над проектом саморефлексивный юмор и был в тренде, но на момент публикации игры он уже находился на излёте, а в 2023-м и вовсе вызывает стыд за разработчика.
The Good Life вышла в октябре 2021 года, но разрабатывалась давно. В 2018-м я коротко написала о ней в основном блоге: деньги на проект собирали на двух краунфандинговых платформах, а когда наконец собрали, то в течение нескольких лет отодвигали дату релиза. Фурора игра не произвела, её появление вообще будто мало кто заметил. Стимовский форум по игре мёртв (для сравнения: на форуме по Deadly Premonition с начала года наблюдается активность в 18 темах), других обсуждений в интернете минимум. Какой-то герой-одиночка озадачился написанием гайда по выполнению квестов, но и тот написан в таком ключе, будто игра его раздражает («Нужный человек каждый раз выбирается случайно. Скорее всего, вы будете искать его вечно. Я не стал»). Ещё один человек (неизвестно, может быть, тот же самый) заморочился над созданием карты с местоположением различных животных и зарытых ресурсов, работа проведена грандиозная. Однако у меня подозрение, что это был заказ от разработчика, потому что многие игроки и отзыв написать не удосуживаются.
Когда я осознала, что откровением в духе Deadly Premonition тут и не пахнет, осталась надежда, что это хотя бы нормальный симулятор жизни на ферме — один из любимых моих игровых жанров. К сожалению, нет.
Здесь действительно есть огород, но работать в нём очень неудобно. Чтобы что-то посадить, нужно подойти к нужному месту на грядке, нажать кнопку активного действия, выбрать вариант «Посадить что-нибудь», долистать открывшийся инвентарь до нужного семечка, нажать на него, выбрать «посадить» и ждать пару секунд, пока пройдёт белый экран, потому что анимации для высаживания семян в игре нет. Чтобы посадить что-нибудь на соседнюю грядку, всю процедуру нужно повторить от начала до конца.
Кстати, многие жалуются на неудобное управление, но с ним можно жить. Распределение действий по кнопкам действительно довольно странное, например, кнопка Z отвечает одновременно за прыжок и закрытие любого меню (инвентарь, диалог и т. д.), но всё это также выполняется правой кнопкой мыши, так что ничего страшного. Действие я переназначила на E, а ещё то ли инвентарь переставила на Tab, то ли список квестов — на Q, и остались трудности только с режимом фотографирования (подробнее о нём написано ниже), который можно было сделать и поудобнее. Например, Наоми смотрит в камеру только при зажатом Ctrl — почему бы не фиксировать этой клавишей режим фотографирования и не сбрасывать его по второму нажатию этой кнопки? Ну, или хотя бы давать сделать снимок привычной кнопкой действия. Но нет, мизинец — на Ctrl, ещё три пальца — на W, A и D, чтобы точнее примериться к цели и убедиться, что все метки попадают в кадр, одновременно с этим нажимайте Shift, если хотите глянуть список модных в фотоблоге меток, ну а само фото делается на Alt. Этот режим сделает из вас пианиста.
Листать инвентарь — отдельная беда. Я даже не знаю, как это описать. В игре предусмотрено управление мышью, но в инвентаре контроль захватывает клавиатура, вы не сможете колесом мыши добраться до нижних строчек инвентаря, если до этого не кликните и не удержите мышь в правой части экрана. Не знаю, как я это открыла, но без этого фокуса обращаться с инвентарём было мучительно: даже если мышь не используется, курсор остаётся на экране и автоматически выделяет какую-то ячейку (даже если курсор стоит в стороне), и, когда вы на клавиатуре двигаетесь по сетке инвентаря вниз, с каждым шагом игра возвращается на одну ячейку по направлению к той, что выделена мышью. При этом каждое выделение ячейки сопровождается громким звуком. И преодолевать это неудобство нужно всякий раз, как хотите посадить одно жалкое семечко.
Но. На моей памяти это единственная игра, где семечком картофеля является картофелина, и из одного посаженного клубня вы получаете пятикратный урожай. Даже в Stardew Valley, при создании которой автор вроде как консультировался с биологом, семена картофеля мелкие, и из нескольких вырастают одна-две картофелины. Правда, там и кролики на постоянной основе отбрасывают лишние лапы… Но посадку картофеля изображали неправильно, кажется, во всех пройденных мной симуляторах жизни на ферме, кроме The Good Life, это удивительно. Просто здесь столько глупостей — яйца несут петухи, которых называют курами… Если бы ещё картофелины-семена можно было готовить наравне с картофелинами-урожаем, а урожай использовать в качестве семян, я была бы в шоке.
Хотя бы готовка здесь выполнена прилично. Изначально Наоми знает немного рецептов, но может выучить новые, когда несколько раз поест заказанное в кафе блюдо. Это логично, героиня запоминает, каким должен быть вкус, в уме подбирает правильные ингредиенты и затем пробует повторить блюдо дома, иногда получается не с первого раза.
Также можно заводить до восьми овец (жить они будут на другой ферме), но их можно лишь стричь и вычёсывать, в первом случае вы получаете шерсть, во втором увеличиваете пушистость. Зачем прокачивать пушистость овец, непонятно. Выбранную овцу можно оседлать и быстрее перемещаться на ней по карте, а также разбивать ящики и бочки с лутом. Каждое столкновение с контейнером Наоми сопровождает криком «Yeah, baby!», вы бы знали, как это надоедает.
Больше занятий нет. Ни рыбалки, ни крафта в привычном его понимании. В городе есть портниха и плотник — они и создают для вас вещи, если принести им все необходимые материалы и плату за работу. С одной стороны, это реалистично, но с другой — плотнику-то, наверное, проще раздобыть всё необходимое для какой-нибудь скамейки, за годы работы он узнал хороших поставщиков, завёл связи, наверное, собрал материалов на своём складе. Наоми только приехала в этот город, она не знает, где достать мяч или прочную нитку, и приносит мастерам то, что откопала из земли за городом, когда бегала в образе собаки. Какой бред. Не меньший бред, что ради постройки скамейки недостаточно просто заплатить плотнику за работу и материалы и ждать, сколько потребуется; нужно сначала закупить у него дерева — притом что раз в неделю можно купить по три единицы, а нужно девять, — потом отдать ему же и сделать заказ на скамейку.
Наоми нужно не только есть и спать, но и следить за гигиеной и здоровьем. Если периодически не ходить в душ и не наводить красоту перед зеркалом, девушка станет настолько неприятной для окружающих, что для неё поднимут цены в магазинах. Со здоровьем ещё хуже: если при плохом самочувствии поднимать тяжести — прострелит спину, поесть — заболит зуб, просто побегать на улице — она простудится, а если не уследить за уровнем стресса, то у Наоми разболится голова. Каждый недуг ополовинивает те или иные характеристики героини, и сами собой они не проходят, за лечением нужно обращаться к местному ветеринару (да, ветеринару). Поначалу цены на лекарства неподъёмные, что иронично, потому что только поначалу и именно из-за нехватки денег вы и будете подхватывать простуду и остальные болячки, а потом придётся ломать голову, как их вообще вызвать ради выполнения побочного квеста. Дело в том, что на уровень здоровья влияет еда: если питаться неправильно, самочувствие Наоми будет непрерывно ухудшаться, а если ходить в кафе, да ещё там же снимать стресс чаем или алкогольными напитками — вы забудете о болезнях. Вообще-то это неправильно (самостоятельно приготовленная еда полезнее той, что подают в кафе), но в игре объяснение таково, что у покупной еды есть полезные баффы, а Наоми пока не знает, как приготовить её дома.
Во всех играх я люблю побочные квесты, но выполнять их здесь — удовольствие ниже среднего. Слишком часто вам нужно носить что-то из одной точки в другую в руках, и нередко на время. В частности, не раз вас просят принести какое-нибудь блюдо, ещё горячее после духовки. Блюда не кладутся в инвентарь, Наоми берёт тарелку в руки и медленно семенит с ней по дороге. Не продумаете путь, замешкаетесь — и блюдо остынет. Но это ладно, маршруты для доставки горячей еды по определению всегда короткие. Как вам перспектива принести домой с другого конца карты тяжеленную рождественскую ёлку? На это потребуется несколько игровых часов, срезать путь нельзя, потому что он огорожен каменными заборами, а дорога ещё и извилистая, и повернуть с ёлкой, чтобы вписаться в поворот, на удивление непросто. Добавьте к этому то обстоятельство, что фоновая музыка в игре быстро заканчивается, и тащите ёлку вы в полной тишине. А сначала её предстоит самому найти. Ёлку, шезлонг, скульптуру зомби… Плюс к этому три бочки с вином, три чугунных бюста местного богача и неограниченное количество украшений для сада, таскать — не перетаскать.
При этом диалоги в побочных квестах едва ли не скучнее сюжетных. NPC произносят много слов, но не говорят в итоге ничего, хочется пропускать их реплики, в которых обычно для меня заключена вся соль подобных квестов. Оттого удивительным кажется неожиданное активное слушание со стороны Наоми: она весь этот бред внимательно выслушивает, комментирует и задаёт собеседнику вопросы, чтобы слушать дальше. Выполнять эти задания ей было гораздо интереснее, чем мне. Один из персонажей вообще говорил на староанглийском, и я его не понимала.
Отдельно стоит цепочка квестов от скрипача и его учителя: последний вместо слов изъясняется мелодиями, которые Наоми должна запоминать и передавать то одному, то второму участнику диалога. От игрока требуется запомнить уникальную последовательность из нот и тильд и в разговоре с другим персонажем выбрать один из трёх предложенных вариантов.
Музыкального инструмента у Наоми нет, и выходит, что она эти мелодии напевает, что было бы очень мило и забавно, будь игра озвучена. К сожалению, за пределами катсцен у каждого NPC озвучены лишь несколько фраз, привязанных к тому или иному настроению, и эти фразы они к месту и не к месту произносят. Чаще всё же не к месту: на экране в это время написано нечто совершенно иное.
В общем, как детектив эта игра не удалась, а как симулятор жизни на ферме получилась даже хуже непрерывно лагающей Staxel — та хотя бы начинает раскрываться во второй половине игры, подкидывает всё новых персонажей, квесты и даже целые миры-локации. Но худшей в жанре для меня всё ещё остаётся Harvest Moon: Light of Hope, потому что в The Good Life всё-таки есть несколько любопытных задумок и сработавших идей.
О логичном принципе выучивания новых рецептов я написала выше. Кроме того, на фоне всевозможных ограничений и превозмоганий удивительно удобно оказалось выслеживать по запаху животных, с которых падает нужный лут: вы, конечно, не увидите их издалека и изначально вообще не знаете, в какую сторону направиться на их поиски, зато благодаря мини-карте мелких перепёлок не нужно выискивать глазами в траве — мини-карта подскажет их точное местоположение рядом с вами.
Интересной показалась мне мини-игра «Перепей викария», да и сам факт наличия какой-то мини-игры освежает.
Не ожидала, что буду хоть в чём-то ставить эту игру в пример другим, но здесь очень дружелюбная система автосохранений. После выполнения любого квеста игра сама сохраняется в один из пяти слотов по очереди. Таким образом, в случае необходимости вы можете отступить не на один, а на несколько шагов назад по прохождению.
Ну а главная изюминка The Good Life — задания, связанные с фотографированием. Почти каждый объект в игре имеет ключевые метки, которые прикрепляются к сделанным вами фотографиям, и они даже делятся на явные и неявные. Явные можно увидеть ещё в объективе фотоаппарата, а вот в тренде фотоблога дважды в неделю сменяются теги неявные. Например, если Наоми приготовит и сфотографирует пирог с ежом, у него будут такие явные метки, как «пирог с ежом», «горячая еда» и «блюдо от Наоми», а также неявная: «любителям мяса». Пока вы это фото не выложите в интернет, вы не можете быть точно уверены, что это блюдо обладает данной меткой, но можете об этом догадываться, и искать нужные объекты, подходящие новым модным меткам, довольно интересно. Иногда нужно не только найти подходящий объект, но и подгадать момент: «милые парочки», «симпатичная женщина ест», «пьёт собственный напиток» (в баре, куда со своими напитками не пускают). Мне понравились фотоквесты, которые приходили Наоми по электронной почте: заказчик прошёлся по всему населению города, затем по местным животным, двух птиц попросил сфотографировать именно в полёте, затем пошли блюда по уникальным рецептам, за мясными ингредиентами к которым ещё предстояло поохотиться, и некоторые животные дают сдачи. Одно из заданий требовало сфотографировать одновременно десять овец — так для этого пришлось купить широкоугольный объектив, а пара побочных заданий не выполнялась без объектива с приближением, так что тут есть небольшое развитие. Но на этом разнообразие в камерах заканчивается. Я вам больше скажу: с самого начала я забыла поменять фотоаппарат на нормальный и пол-игры прошла с древней чёрно-белой камерой, которая пусть никогда и не ломалась, но делала снимки отвратительного качества, зачастую ничего нельзя было разглядеть. Зато метки передавались нормально, а большего подписчикам фотоблога и не нужно.
В целом игре не важно, как выглядит сделанное вами фото, над композицией тут тем более думать не нужно, да и сам режим быстро приедается. И всё же это что-то новенькое в игровой индустрии.
За снимки с удачными метками Наоми получает от фотоблога скромное денежное вознаграждение, за выполненные побочные квесты часто платят копейки, крохи с продажи найденного на дороге мусора вообще можно не учитываться — в общем, денег в начале игры ни на что хватает. Но стоит добраться по сюжетной линии до шахты и один раз туда сходить — как все ваши проблемы остаются позади. Можно и в кафе ходить, и лекарства покупать, а после ещё пары визитов в шахту — расширить дом и украсить огород. Налицо экономический дисбаланс.
Та же проблема с репутационным элементом игры. Жители города делятся на кошек и собак, и выполнение квестов для члена той или иной группы повышает репутацию у всех остальные членов этой группы, что выражается в понижении цен в их магазинах. Но осознанно выбрать команду нельзя. Первые задания массово дают собаки, у них же — самые полезные магазины, да и магазинов этих просто больше. Несмотря на то, что я дважды жертвовала немалые деньги на алтарях в пользу кошек и в каждое полнолуние шла к ним общаться, я всю игру проходила в команде собак, потому что в их сторону большой перекос по квестам.
Смешно, но вместе с тем и досадно, что о репутации у кошек и собак игра сообщает сразу по заселении Наоми в новый дом, когда игрок ещё не видели превращения людей в животных и может об этом не знать. Подсказки вообще появляются несвоевременно: например, о том, что смена внешнего вида огорода уничтожает все посадки, мне написали уже после того, как я оплатила эту услугу у плотника.
Ещё один пример дисбаланса: превращаться в кошку выгодно только ради её высокого прыжка (некоторые заборы подвластны лишь ей), да пару раз нужно залезть на крышу какого-нибудь дома — у кошки есть режим особого зрения, в котором она видит на зданиях точки, доступные для цепляния когтями и дальнейшего движения наверх. Я буквально делала это всего дважды. Также на карте есть несколько картонных коробок, в которые кошка может забраться и повысить уровень гигиены (но не красоты). В остальном она бесполезна. Где-то писали, что в образе кошки Наоми утоляет голод во время охоты на мелких зверьков, но это не так. Она медленнее бегает, быстрее устаёт и слабее дерётся с агрессивными животными, к тому же не умеет рыться в мусорных баках, находить людей и животных по запаху, приручать овец, метить деревья и выкапывать в появившихся после этого точках на земле редкие предметы — всё это делает собака. Так что кошек тут ущемляют со всех сторон.
Чтобы превратиться из одного животного в другое, необходимо сначала вернуться в облик Наоми. Анимации превращения, разумеется, нет, поэтому по несколько секунд нужно наблюдать белый экран. Вот вы бежите куда-то собакой, вам встретился высокий забор — жмёте кнопку 2, чтобы превратиться в Наоми — пережидаете белый экран — вновь жмёте 2, чтобы превратиться в кошку — белый экран — наконец-то прыжок — жмёте 1, чтобы превратиться в Наоми — белый экран — снова жмёте 1 для превращения в собаку — бежите дальше. Это утомительно.
В игре есть очень нужное быстрое перемещение между алтарями, разбросанными по всей огромной карте, но если телепортироваться в образе кошки, то она застрянет в земле, и вам придётся перезагружаться с последней точки сохранения.
Если заработанные потом и кровью украшения для огорода оставить вне огорода и зайти в дом, они безвозвратно продадут.
Но есть и полезные баги. Например, по мере прохождения сюжета у плотника появляются новые варианты внешнего вида дома Наоми: тюдоровский, викторианский, викторианский красный. Казалось бы, викторианский красный, раз он отличается от предыдущего только цветом, должен открываться лишь при наличии обычного викторианского дома, но нет — можно отгрохать себе роскошный красный дом бесплатно. Обычный викторианский дом при этом стоит 600 фунтов.
И самый полезный баг — с покупкой материалов у плотника. Только в этом меню можно купить любой материал, на который у вас нет ресурсов, если сначала выбрать то, на что ресурсов хватает, согласиться на покупку, а когда настанет очередь указать количество единиц, курсором выделить другой материал в списке. Таким образом вы купите то, что указано в выделенной строчке, и с вас возьмут только деньги. Без этого бага игра превращается в настоящий кошмар, потому что нужные для квестов предметы и одежды часто требуют больших кусков алюминия, которые собираются из пяти маленьких кусочков алюминия, а те, в свою очередь, — из десяти алюминиевых банок. Для одного предмета одежды может потребоваться 250 алюминиевых банок, которые после релиза игроки искали по всей карте в мусорных баках, а те обновлялись лишь два раза в неделю. Это ужасно. Игроки начали писать о дисбалансе ресурсов, и разработчик сжалился: выпустил патч, благодаря которому… алюминиевые банки теперь можно получать в обмен на полные банки энергетика. Энергетик можно приобрести в одном-единственном магазине не более трёх банок за раз, ассортимент магазина обновляется дважды в неделю. При этом, если Наоми выпьет энергетик сама, пустую банку она не получит, нужно отдать дорогой напиток именно человеку за городом. И взамен получить кусок мусора — единственный источник алюминия в Англии. Стало не многим легче. А очень кстати подвернувшийся баг делает The Good Life хотя бы играбельной, так что я почти уверена, что он появился не случайно. Оставить подобную лазейку проще, чем переделывать баланс ресурсов.
К сожалению, я столкнулась и с критическим багом, из-за которого не смогла закончить игру. После прохождения сюжетных квестов, разделённых на три параллельных линии, нового квеста мне не дали. На компьютер Наоми должно прийти электронное письмо, но его нет. Видимо, этот баг не массовый, но я встречала жалобы на него и в Стиме, и в комментариях на YouTube. Что с этим делать, неизвестно. Кто-то написал, что собирается из-за этого начать игру сначала, но спустя два месяца его спросили, как успехи со сломанным квестом, а он ответил, что не дошёл до этого места. Немудрено: остальные, включая меня, просто удалили игру. Я провела в ней 20 вечеров, но, когда игра сломалась, мне не было особо жаль. Меня пытались отвадить никуда не идущим сюжетом, скучными персонажами и бесконечными вещами, которые нужно таскать с одного конца карты на другой, а когда я выдержала все испытания, просто выкинули из игры — какое естественное завершение этого игрового опыта.
Плохо только, что вместо исправления багов и других недостатков разработчик на днях выпустил дополнение с несколькими новыми побочными квестами.
Что касается журналистского расследования Наоми, которое не принесло результатов, я пришла к следующему выводу. Даже если в мире действительно ходит молва о Рейни Вудс как о самом счастливом месте на земле, эти слухи ошибочны. Половина жителей городка ходит с хмурыми лицами, портниха при каждой встрече излучает негатив своим разочарованным «А, это ты…». Те же, кто постоянно сохраняет положительный настрой, просто не в себе. Один в режиме нон-стоп объедается грибами, вторая мнит себя следующей королевой Англии, третий одинаково истерически смеётся в моменты радости и грусти, четвёртая напивается, накуривается и никуда не выходит из домика в лесу. Статья получилась бы так себе.
Проблема отзывов на игры
Проблема отзывов — как проблема отцов и детей. Одни повидали в жизни много игр, отличают хорошие от плохих и пишут обзоры, предостерегающие от покупки последних. Другие эти обзоры даже не читают, а наткнувшись на них, отмахиваются: ну а мне понравится, ты меня не знаешь. И действительно может понравиться, если человек ничего лучше не видел, если это его первая игра. Помешанные на терпимости представители молодого поколения и в иных случаях оставляют положительные отзывы, мол, команда разработчиков старалась, игра не бьёт по карману, я провёл за ней целых два часа — всё, палец вверх. Так и формируется картина успешной игры: большие продажи и массовые положительные отзывы, — даже если на деле играть в это невозможно.
У The Good Life много положительных и даже восторженных отзывов в Стиме, но большинство их авторов не провели в игре и десяти часов, а ачивки выдают с головой их прогресс. Например, человек, назвавший Хидетаку Суэхиро гением игровой индустрии, не прошёл в The Good Life и первую главу (написал свой однострочник через час). К слову, в целом это сделало меньше трети игроков. Побочными квестами и дополнительными активностями занимаются и вовсе единицы. Живая иллюстрация того, насколько в эту игру неинтересно играть и насколько обманчивы обзоры.
Если вы хотите узнать правду об игре, открывайте страницу с обзорами и выбирайте отрицательные. Здесь вас ждут баги, критические недостатки и прочие важные детали, которые в восторженных обзорах в лучшем случае скрыты под тоннами воды и упомянуты вскользь. Встречаются, конечно, неадекватные авторы, к которым не стоит прислушиваться, но их отзывы видно сразу. Среди восхищённых игроков неадекватов гораздо больше. Один на протяжение всего обзора нахваливает предыдущие работы автора, а о чём новая игра, из этого текста не понять. Второй меряет игры по продолжительности: если сюжет проходится за пару часов, то это хорошая игра, а если за 20–30 — он использует формулировку «необходимость проходить игру» и записывает её продолжительность в минусы. В такие моменты я мечтаю о единых аккаунтах на весь интернет, чтобы людям, обнаружившим своё невежество, можно было ставить метки и впредь не принимать их слова всерьёз, если они встретятся вновь. А так мы не знаем, какие у кого вкусы и тараканы в голове, и оцениваем каждое мнение в интернете (даже те, что не видели лично, но их учли в общей массе отзывов как положительные) с точки зрения презумпции невиновности, как если бы писал взрослый человек с объективным взглядом и большим игровым опытом. В результате получается очень искажённая картина принятия игры публикой. Большинство игр не так хороши, как кажется по отзывам. Если бы люди серьёзнее подходили к написанию и чтению отзывов, поначалу нам было бы не во что играть из новинок, а потом разработчикам пришлось бы начать выпускать качественный контент. Но это мечты.
Закончить хочу цитатой одного обсуждения с форума Стима.
Зачем мы это сделали
— Swery бессовестно сплагиатил «Твин Пикс», и эта игра неожиданно зашла, потому что оказалась очень неуклюжей и отвратительной. Почему люди считают, что, если предоставить ему ресурсы или, хуже того, псевдостатус знаменитости, произойдёт что-то хорошее?
— Мне нравится The Good Life, если не считать гринда ресурсов и задержки во время превращений. Я предпочитаю, чтобы The Good Life существовала, нежели обратное. Почему было бы лучше, если бы её не выпустили? В мире было бы на одну игру меньше?
— «Мне нравится игра этого бездарного чудика, только не основные её механики». Что ж, я убеждён.
(Следующий комментатор тоже начинает защиту с минусов игры, ему не ответили.)