Найти тему
VK Play

Не сын ты мне — сиквелы, которые стали чем-то большим

Оглавление

Fallout, Devil May Cry, Gears of War и еще три легендарные игры, которым было тесно в формате обычного продолжения

Справедливо или нет, но игровую индустрию часто ругают за любовь к сиквелам: за попытки держаться старых брендов, сеттингов и идей вместо изобретения полностью новых миров и концепций. Однако порой случается так, что из желания создать пусть и хорошее, но продолжение выходит нечто самостоятельное. Подобных сюжетов в истории индустрии не так уж много, зато некоторые из них касаются действительно популярных игр.

Assassin’s Creed

-2

Ставшая знаменитой и получившая множество продолжений и ответвлений Assassin’s Creed – пожалуй, самый яркий пример того, как при работе над сиквелом можно создать нечто оригинальное и даже более значимое, чем первоисточник. Началось все с того, что Патрис Дезиле, креативный директор новаторской и успешной Prince of Persia: Sands of Time, занялся разработкой потенциального следующего приключения Принца. В этом ему помогала продюсер Джейд Рэймонд, пришедшая из EA, и еще ряд коллег. Им предстояло создать игру для еще даже не поступивших в продажу консолей нового поколения, не отвлекаясь на ежегодные продолжения Sands of Time. Но озарения не наступало, достойных идей не появлялось – команда была в ступоре, пока любознательный Дезиле не открыл для себя полную мифов и слухов историю хашшашинов. Существовавшее в XII веке братство стало источником вдохновения для разработчиков и помогло создать прототип, получивший название Prince of Persia: Assassins.

Игра про безжалостных скрытных убийц не особо сочеталась со сказочной атмосферой «Принца Персии», да и сам наследник трона не годился на роль фанатичного ассасина, а потому новый проект Дезиле стал превращаться в спинофф. В конце концов, персидскому принцу отвели роль второго плана – он стал ребенком, которого неоднократно спасает главный герой, причем все это еще и происходит в Иерусалиме. Когда руководство Ubisoft ознакомилось с задумками разработчиков, то было, мягко говоря, удивлено и отказалось настолько сильно преображать популярную серию. Но репутация Рэймонд и Дезиле сделала свое дело – им разрешили превратить «Ассасинов» в полностью самостоятельную игру, релиз которой состоялся в 2007 году. Остальное уже, как говорится, – история. «Принц Персии» вскоре себя исчерпал и после 2010 года не получал никаких продолжений, в то время как Assassin’s Creed стала для Ubisoft одной из главных золотых жил. На подходе уже девятнадцатая (или двадцать первая, смотря как считать) игра про хитроумных ассасинов, а кроме того существуют экранизации, комиксы и прочая сопутствующая продукция под знаменитым ныне брендом Assassin’s Creed.

Devil May Cry

-3

История другой экшен-серии, Devil May Cry, начиналась отчасти похожим образом. Вышедшая в 1998 году Resident Evil 2 стала хитом и была хорошо принята критиками, и в итоге ее режиссеру Хидеки Камии поручили создать не просто сиквел, а игру для консолей следующего поколения — четвертую номерную часть серии. Вы наверняка уже догадались, что произошло дальше: фантазия увела разработчика так далеко, что «Обитель зла» у него сделать не получилось. Зато он стал «отцом» совершенно другой успешной серии.

Resident Evil 2 здорово отличалась от первой части и была уже не чистым хоррором, в ней было больше экшена, что помогло расширить аудиторию. Решив идти дальше тем же курсом, Камия задумал игру про стильного воина Тони, лихо отстреливающего монстров в коридорах мрачного европейского замка. Сейчас фанатов «Обители зла» не удивить ни готическими декорациями, ни уклоном в сторону боевика, однако в самом конце 90-х идеи Хидеки Камии смотрелись странно. Разработчика уносило все дальше и дальше от первой, второй и даже третьей Resident Evil – вплоть до того, что компания Capcom начисто отказалась делать его дерзкий проект частью уже завоевавшей популярность серии. Новую игру Камии временно переименовали в Karnival, а герой получил имя Данте, которое в итоге стало окончательным.

Освободившись от оков канона, будущая Devil May Cry начала быстро преображаться. Сперва герою выдали меч, затем (с трудом уговорив на это Камию) – способность делать простые прыжки, а после них – еще и двойные. Кроме того, Данте обучили полетам в специальном режиме (тут наоборот, уже Хидеки сумел продавить свою идею вопреки сопротивлению некоторых дизайнеров) – в игре не осталось почти ничего от изначальной Resident Evil. Окончательно же геймплейный облик Devil May Cry был сформирован, когда художник по анимациям Юитиро Хираки внес в боевую систему игры элементы своих любимых Virtua Fighter и The King of Fighters. Сюжет новинки тоже не имел ничего общего с «Обителью зла» – в центр событий поместили одаренного сверхсилой охотника на демонов, который так понравился публике, что появился не только в шести частях Devil May Cry, но и в десятке других игр. Без тематической манги, музыкальных концертов и аниме со временем тоже не обошлось, но это – тема для отдельной статьи.

Gears of War

-4

Один из важнейших шутеров XXI века стал развитием чересчур смелых идей, первоначально предназначавшихся для боевика Unreal 3. Да-да, когда-то имя Unreal принадлежало не (только) суперхитовому игровому движку, а еще и серии научно-фантастических FPS, которая уже во втором номерном выпуске двинулась в сомнительном направлении и потребовала переосмысления. Дизайнер оригинальной Unreal Клифф Блезински вооружился третьим поколением фирменного движка, почерпнул ряд идей из онлайн-дополнения к неоднозначной Unreal 2 и занялся новым проектом. Он собирался сделать войну в грядущем сюжетно-ориентированном шутере одновременно и приземленной, и грандиозной: обойтись без лишнего пафоса, но сделать арены просторнее и приправить сражения боевыми машинами.

Epic Games отказалась превращать затею Блезински в следующую номерную Unreal – скорее всего потому, что на тот момент уже решила продолжать эту серию лишь через мультиплеерные Unreal Tournament. В последующих UT даже можно найти некоторые идеи, предложенные именно командой Клиффа. Однако, как и в случае с Assassin’s Creed и Devil May Cry, талантливому сотруднику позволили дальше работать над перспективным проектом (уже за пределами рамок вселенной Unreal).

На относительно реалистичный визуальный стиль будущей Gears of War руководителя разработки натолкнула поездка в Лондон, а необычное положение камеры подсмотрели в суперуспешной Resident Evil 4. Двух упомянутых составляющих уже было достаточно, чтобы новинка не походила на своих предков, но Клифф Блезински как-то раз еще и попал под обстрел в пейнтбольном матче, что надоумило его добавить в свой шутер укрытия. Пример их использования он подсмотрел в ныне забытой игре kill.switch, но прославилась эта концепция именно благодаря вышедшей в 2006 году Gears of War – адреналиновой, зрелищной и вместе с тем приземленной, как и планировалось. История серии Unreal давным-давно завершилась, но Gears of War здравствует и поныне – в 2018 году вышли Gears 5 и Gears Tactics, а шестую часть разрабатывают прямо сейчас.

Sleeping Dogs

-5

Выпущенный в 2012 году издательством Square Enix приключенческий боевик Sleeping Dogs принято связывать с полицейскими экшенами True Crime: Streets of LA и True Crime: New York City, которые выходили в нулевых и принадлежали Activision. Бытует мнение даже, что будущие «Спящие Псы» разрабатывались как третья True Crime и должны были получить подзаголовок Hong Kong, прежде чем проект выкупили и переименовали японцы. Такой эпизод в истории Sleeping Dogs действительно был, однако есть важный нюанс: первоначально эта игра студии United Front Games не была никак связана с True Crime.

United Front Games была основана в 2007 году при участии разработчиков, прежде трудившихся над открытыми мирами для Bully, Saints Row и Need For Speed Underground 2, и вскоре студия начала проектировать собственную экшен-песочницу. Финансируемая при помощи Activision новинка должна была называться Black Lotus — она задумывалась как полностью оригинальная игра, рассказывающая о полицейском под прикрытием. Однако в процессе вышла и добилась грандиозного успеха Grand Theft Auto IV. Все крупные издатели сразу же принялись мечтать о собственных GTA-клонах, и конкретно «Черный Лотос» решено было превратить в третью True Crime. Activision стала активно лезть в дела United Front Games, так что в какой-то момент существовало сразу два параллельных прототипа новой игры, причем перспективы обеих были сомнительны.

В конечном итоге версия азиатской True Crime от Activision тихо скончалась (и больше об этой серии издатель не вспоминал), в то время как оригинальное видение разработчиков удалось воплотить при поддержке Square Enix и выпустить как Sleeping Dogs. Крупным хитом полицейский экшен не стал, хотя и порадовал геймеров запоминающейся атмосферой, складным сюжетом и приятным акцентом на боевых искусствах. Анонсированный было сиквел так и не добрался до релиза, равно как и спинофф Triad Wars, а студия United Front Games больше не выпустила ничего столь же значимого и в 2016 году закрылась. Так что история у Sleeping Dogs довольно грустная, хотя сама игра до сих пор способна увлечь на много часов.

Fallout

-6

Культовая ныне вселенная ядерного постапокалипсиса родилась так давно (в 1997 году), что даже ее собственные разработчики путаются в показаниях и воспоминаниях о тех временах. Тим Кейн, продюсер первой Fallout, вообще утверждает, что просто со скуки решил разработать движок, а игру вместе с коллегами придумал вынужденно, чтобы обосновать свою инициативу начальству из Interplay. Компанией в тот момент руководил Брайан Фарго, который еще в 1988 году создал Wasteland – RPG про мир после ядерной войны между СССР и США. Несмотря на стареющую на глазах графику, Wasteland удавалось сохранять актуальность даже спустя несколько лет после релиза, а потому Фарго увидел в затее Кейна удачный шанс создать продолжение своей игры. Интересы издателя и разработчика совпадали, однако Фарго не учел один нюанс.

Права на Wasteland остались у Electronic Arts – компании, некогда выпустившей эту игру – и EA отказалась продавать их Interplay. Тиму Кейну и его подчиненным пришлось сперва самостоятельно придумать новый оригинальный постъядерный мир, а после еще неоднократно защищать сеттинг и геймплей своего детища от всевозможных инициатив и придирок начальства. Был даже период, когда игру хотели сделать космооперой с инопланетянами! Менеджеры из Interplay сомневались, что RPG с неторопливыми пошаговыми сражениями и под никому не известным брендом сможет принести прибыль. Но, как теперь всем известно, разработчикам удался настоящий шедевр: Fallout стала иконой жанра. RPG про выходца из ядерного убежища, искавшего простенький чип для очистки воды, но изменившего судьбы тысяч людей (и нелюдей), дала старт франшизе из восьми игр, а прямо сейчас Amazon готовится к съемкам многосерийной экранизации. Wasteland же еще почти два десятилетия пробыла в коме, прежде чем наконец-то обрела продолжения – вполне удачные, между прочим.

Dwarf Fortress

-7

Последняя же игра из нашей подборки была в разработке шестнадцать лет, начиная с 2006 года. И тем удивительнее, что судьба Dwarf Fortress в некотором смысле проще, чем у Assassin’s Creed, Devil May Cry, Gears of War, Sleeping Dogs и Fallout. Увлекающийся программированием американец Тарн Адамс в начале двухтысячных удовольствия ради создал игру Mutant Miner про копающихся в подземельях и постепенно обустраивающих свой быт шахтеров-мутантов. Со временем разработчик заменил персонажей на дворфов, а после взял и забросил игру, чтобы сконцентрироваться на более крупной фэнтезийной RPG Slaves to Armok, которую уже давно развивал вместе с братом.

В 2004 году Тарн и Зак Адамсы решили, что Slaves to Armok стала слишком громоздкой и переключились на очередной новый проект, но постарались использовать весь свой опыт и применили идеи из двух упомянутых выше игр. Новинка во многом была продолжением Mutant Miner, но популярности ради была названа Armok 2, хотя иногда разработчики звали ее Slaves to Armok 2: Dwarf Fortress.

Благодаря хитросплетению игровых механик, успевшая лишиться половины названия Dwarf Fortress, постоянно генерирующая увлекательные испытания и приключения, стала хитом еще за много лет до официального выхода в свет. Геймеры были в восторге от ранних сборок странного фэнтезийного шахтерского симулятора. Творение братьев Адамс обзавелось подражателями и стало источником вдохновения для многих других разработчиков, среди которых и Маркус Перссон, автор Minecraft. Когда же в 2022 году состоялся релиз Dwarf Fortress версии 1.0, игра окончательно стала классикой. Что же касается нишевой и скромной Slaves to Armok, то ее теперь если и вспоминают, то лишь как предшественницу большого хита, хотя даже это не совсем правильно, ведь существовала еще Mutant Miner.

Вот так и бывает иногда, что изначальная задумка приводит совсем не туда, куда задумывали разработчики игры. Уверены, в истории индустрии будут и новые примеры того, как идеи игр в процессе разработки мутируют до неузнаваемости, превращаясь в нечто новое. Так что, как знать — может быть, мы еще вернемся к этой теме через несколько лет.