Fallout, Devil May Cry, Gears of War и еще три легендарные игры, которым было тесно в формате обычного продолжения
Справедливо или нет, но игровую индустрию часто ругают за любовь к сиквелам: за попытки держаться старых брендов, сеттингов и идей вместо изобретения полностью новых миров и концепций. Однако порой случается так, что из желания создать пусть и хорошее, но продолжение выходит нечто самостоятельное. Подобных сюжетов в истории индустрии не так уж много, зато некоторые из них касаются действительно популярных игр.
Assassin’s Creed
Ставшая знаменитой и получившая множество продолжений и ответвлений Assassin’s Creed – пожалуй, самый яркий пример того, как при работе над сиквелом можно создать нечто оригинальное и даже более значимое, чем первоисточник. Началось все с того, что Патрис Дезиле, креативный директор новаторской и успешной Prince of Persia: Sands of Time, занялся разработкой потенциального следующего приключения Принца. В этом ему помогала продюсер Джейд Рэймонд, пришедшая из EA, и еще ряд коллег. Им предстояло создать игру для еще даже не поступивших в продажу консолей нового поколения, не отвлекаясь на ежегодные продолжения Sands of Time. Но озарения не наступало, достойных идей не появлялось – команда была в ступоре, пока любознательный Дезиле не открыл для себя полную мифов и слухов историю хашшашинов. Существовавшее в XII веке братство стало источником вдохновения для разработчиков и помогло создать прототип, получивший название Prince of Persia: Assassins.
Игра про безжалостных скрытных убийц не особо сочеталась со сказочной атмосферой «Принца Персии», да и сам наследник трона не годился на роль фанатичного ассасина, а потому новый проект Дезиле стал превращаться в спинофф. В конце концов, персидскому принцу отвели роль второго плана – он стал ребенком, которого неоднократно спасает главный герой, причем все это еще и происходит в Иерусалиме. Когда руководство Ubisoft ознакомилось с задумками разработчиков, то было, мягко говоря, удивлено и отказалось настолько сильно преображать популярную серию. Но репутация Рэймонд и Дезиле сделала свое дело – им разрешили превратить «Ассасинов» в полностью самостоятельную игру, релиз которой состоялся в 2007 году. Остальное уже, как говорится, – история. «Принц Персии» вскоре себя исчерпал и после 2010 года не получал никаких продолжений, в то время как Assassin’s Creed стала для Ubisoft одной из главных золотых жил. На подходе уже девятнадцатая (или двадцать первая, смотря как считать) игра про хитроумных ассасинов, а кроме того существуют экранизации, комиксы и прочая сопутствующая продукция под знаменитым ныне брендом Assassin’s Creed.
Devil May Cry
История другой экшен-серии, Devil May Cry, начиналась отчасти похожим образом. Вышедшая в 1998 году Resident Evil 2 стала хитом и была хорошо принята критиками, и в итоге ее режиссеру Хидеки Камии поручили создать не просто сиквел, а игру для консолей следующего поколения — четвертую номерную часть серии. Вы наверняка уже догадались, что произошло дальше: фантазия увела разработчика так далеко, что «Обитель зла» у него сделать не получилось. Зато он стал «отцом» совершенно другой успешной серии.
Resident Evil 2 здорово отличалась от первой части и была уже не чистым хоррором, в ней было больше экшена, что помогло расширить аудиторию. Решив идти дальше тем же курсом, Камия задумал игру про стильного воина Тони, лихо отстреливающего монстров в коридорах мрачного европейского замка. Сейчас фанатов «Обители зла» не удивить ни готическими декорациями, ни уклоном в сторону боевика, однако в самом конце 90-х идеи Хидеки Камии смотрелись странно. Разработчика уносило все дальше и дальше от первой, второй и даже третьей Resident Evil – вплоть до того, что компания Capcom начисто отказалась делать его дерзкий проект частью уже завоевавшей популярность серии. Новую игру Камии временно переименовали в Karnival, а герой получил имя Данте, которое в итоге стало окончательным.
Освободившись от оков канона, будущая Devil May Cry начала быстро преображаться. Сперва герою выдали меч, затем (с трудом уговорив на это Камию) – способность делать простые прыжки, а после них – еще и двойные. Кроме того, Данте обучили полетам в специальном режиме (тут наоборот, уже Хидеки сумел продавить свою идею вопреки сопротивлению некоторых дизайнеров) – в игре не осталось почти ничего от изначальной Resident Evil. Окончательно же геймплейный облик Devil May Cry был сформирован, когда художник по анимациям Юитиро Хираки внес в боевую систему игры элементы своих любимых Virtua Fighter и The King of Fighters. Сюжет новинки тоже не имел ничего общего с «Обителью зла» – в центр событий поместили одаренного сверхсилой охотника на демонов, который так понравился публике, что появился не только в шести частях Devil May Cry, но и в десятке других игр. Без тематической манги, музыкальных концертов и аниме со временем тоже не обошлось, но это – тема для отдельной статьи.
Gears of War
Один из важнейших шутеров XXI века стал развитием чересчур смелых идей, первоначально предназначавшихся для боевика Unreal 3. Да-да, когда-то имя Unreal принадлежало не (только) суперхитовому игровому движку, а еще и серии научно-фантастических FPS, которая уже во втором номерном выпуске двинулась в сомнительном направлении и потребовала переосмысления. Дизайнер оригинальной Unreal Клифф Блезински вооружился третьим поколением фирменного движка, почерпнул ряд идей из онлайн-дополнения к неоднозначной Unreal 2 и занялся новым проектом. Он собирался сделать войну в грядущем сюжетно-ориентированном шутере одновременно и приземленной, и грандиозной: обойтись без лишнего пафоса, но сделать арены просторнее и приправить сражения боевыми машинами.
Epic Games отказалась превращать затею Блезински в следующую номерную Unreal – скорее всего потому, что на тот момент уже решила продолжать эту серию лишь через мультиплеерные Unreal Tournament. В последующих UT даже можно найти некоторые идеи, предложенные именно командой Клиффа. Однако, как и в случае с Assassin’s Creed и Devil May Cry, талантливому сотруднику позволили дальше работать над перспективным проектом (уже за пределами рамок вселенной Unreal).
На относительно реалистичный визуальный стиль будущей Gears of War руководителя разработки натолкнула поездка в Лондон, а необычное положение камеры подсмотрели в суперуспешной Resident Evil 4. Двух упомянутых составляющих уже было достаточно, чтобы новинка не походила на своих предков, но Клифф Блезински как-то раз еще и попал под обстрел в пейнтбольном матче, что надоумило его добавить в свой шутер укрытия. Пример их использования он подсмотрел в ныне забытой игре kill.switch, но прославилась эта концепция именно благодаря вышедшей в 2006 году Gears of War – адреналиновой, зрелищной и вместе с тем приземленной, как и планировалось. История серии Unreal давным-давно завершилась, но Gears of War здравствует и поныне – в 2018 году вышли Gears 5 и Gears Tactics, а шестую часть разрабатывают прямо сейчас.
Sleeping Dogs
Выпущенный в 2012 году издательством Square Enix приключенческий боевик Sleeping Dogs принято связывать с полицейскими экшенами True Crime: Streets of LA и True Crime: New York City, которые выходили в нулевых и принадлежали Activision. Бытует мнение даже, что будущие «Спящие Псы» разрабатывались как третья True Crime и должны были получить подзаголовок Hong Kong, прежде чем проект выкупили и переименовали японцы. Такой эпизод в истории Sleeping Dogs действительно был, однако есть важный нюанс: первоначально эта игра студии United Front Games не была никак связана с True Crime.
United Front Games была основана в 2007 году при участии разработчиков, прежде трудившихся над открытыми мирами для Bully, Saints Row и Need For Speed Underground 2, и вскоре студия начала проектировать собственную экшен-песочницу. Финансируемая при помощи Activision новинка должна была называться Black Lotus — она задумывалась как полностью оригинальная игра, рассказывающая о полицейском под прикрытием. Однако в процессе вышла и добилась грандиозного успеха Grand Theft Auto IV. Все крупные издатели сразу же принялись мечтать о собственных GTA-клонах, и конкретно «Черный Лотос» решено было превратить в третью True Crime. Activision стала активно лезть в дела United Front Games, так что в какой-то момент существовало сразу два параллельных прототипа новой игры, причем перспективы обеих были сомнительны.
В конечном итоге версия азиатской True Crime от Activision тихо скончалась (и больше об этой серии издатель не вспоминал), в то время как оригинальное видение разработчиков удалось воплотить при поддержке Square Enix и выпустить как Sleeping Dogs. Крупным хитом полицейский экшен не стал, хотя и порадовал геймеров запоминающейся атмосферой, складным сюжетом и приятным акцентом на боевых искусствах. Анонсированный было сиквел так и не добрался до релиза, равно как и спинофф Triad Wars, а студия United Front Games больше не выпустила ничего столь же значимого и в 2016 году закрылась. Так что история у Sleeping Dogs довольно грустная, хотя сама игра до сих пор способна увлечь на много часов.
Fallout
Культовая ныне вселенная ядерного постапокалипсиса родилась так давно (в 1997 году), что даже ее собственные разработчики путаются в показаниях и воспоминаниях о тех временах. Тим Кейн, продюсер первой Fallout, вообще утверждает, что просто со скуки решил разработать движок, а игру вместе с коллегами придумал вынужденно, чтобы обосновать свою инициативу начальству из Interplay. Компанией в тот момент руководил Брайан Фарго, который еще в 1988 году создал Wasteland – RPG про мир после ядерной войны между СССР и США. Несмотря на стареющую на глазах графику, Wasteland удавалось сохранять актуальность даже спустя несколько лет после релиза, а потому Фарго увидел в затее Кейна удачный шанс создать продолжение своей игры. Интересы издателя и разработчика совпадали, однако Фарго не учел один нюанс.
Права на Wasteland остались у Electronic Arts – компании, некогда выпустившей эту игру – и EA отказалась продавать их Interplay. Тиму Кейну и его подчиненным пришлось сперва самостоятельно придумать новый оригинальный постъядерный мир, а после еще неоднократно защищать сеттинг и геймплей своего детища от всевозможных инициатив и придирок начальства. Был даже период, когда игру хотели сделать космооперой с инопланетянами! Менеджеры из Interplay сомневались, что RPG с неторопливыми пошаговыми сражениями и под никому не известным брендом сможет принести прибыль. Но, как теперь всем известно, разработчикам удался настоящий шедевр: Fallout стала иконой жанра. RPG про выходца из ядерного убежища, искавшего простенький чип для очистки воды, но изменившего судьбы тысяч людей (и нелюдей), дала старт франшизе из восьми игр, а прямо сейчас Amazon готовится к съемкам многосерийной экранизации. Wasteland же еще почти два десятилетия пробыла в коме, прежде чем наконец-то обрела продолжения – вполне удачные, между прочим.
Dwarf Fortress
Последняя же игра из нашей подборки была в разработке шестнадцать лет, начиная с 2006 года. И тем удивительнее, что судьба Dwarf Fortress в некотором смысле проще, чем у Assassin’s Creed, Devil May Cry, Gears of War, Sleeping Dogs и Fallout. Увлекающийся программированием американец Тарн Адамс в начале двухтысячных удовольствия ради создал игру Mutant Miner про копающихся в подземельях и постепенно обустраивающих свой быт шахтеров-мутантов. Со временем разработчик заменил персонажей на дворфов, а после взял и забросил игру, чтобы сконцентрироваться на более крупной фэнтезийной RPG Slaves to Armok, которую уже давно развивал вместе с братом.
В 2004 году Тарн и Зак Адамсы решили, что Slaves to Armok стала слишком громоздкой и переключились на очередной новый проект, но постарались использовать весь свой опыт и применили идеи из двух упомянутых выше игр. Новинка во многом была продолжением Mutant Miner, но популярности ради была названа Armok 2, хотя иногда разработчики звали ее Slaves to Armok 2: Dwarf Fortress.
Благодаря хитросплетению игровых механик, успевшая лишиться половины названия Dwarf Fortress, постоянно генерирующая увлекательные испытания и приключения, стала хитом еще за много лет до официального выхода в свет. Геймеры были в восторге от ранних сборок странного фэнтезийного шахтерского симулятора. Творение братьев Адамс обзавелось подражателями и стало источником вдохновения для многих других разработчиков, среди которых и Маркус Перссон, автор Minecraft. Когда же в 2022 году состоялся релиз Dwarf Fortress версии 1.0, игра окончательно стала классикой. Что же касается нишевой и скромной Slaves to Armok, то ее теперь если и вспоминают, то лишь как предшественницу большого хита, хотя даже это не совсем правильно, ведь существовала еще Mutant Miner.
Вот так и бывает иногда, что изначальная задумка приводит совсем не туда, куда задумывали разработчики игры. Уверены, в истории индустрии будут и новые примеры того, как идеи игр в процессе разработки мутируют до неузнаваемости, превращаясь в нечто новое. Так что, как знать — может быть, мы еще вернемся к этой теме через несколько лет.