Найти в Дзене
Строчки

Лицевая анимация. Моргание. Зрачки.

Взято из статьи Глеба Ясиницкого для dtf. (https://dtf.ru/gamedev/293457-pechali-i-radosti-principy-sozdaniya-licevoy-animacii) Зрачки. Двигаются мгновенно, за 1-2 кадра. В зависимости от стилистики возможны добавления smear (смазывание), когда между крайними позициями зрачков ставят «смазанную» позу. Это добавляет «мультяшности» анимации. Многие аниматоры допускают ошибку, двигая зрачки «как-нибудь-чтобы-глаза-не-выглядели-статично» (смотрим про моргание). Но мы не бесцельно блуждаем зрачками, а постоянно фокусируемся на разных предметах или их частях. Интересно, что во время моргания зрачки теряют контакт с объектом, а после моргания не сразу могут найти этот объект. Требуется дополнительная микроскопическая подстройка. Размыкаем веки и зрачок за пару движений вновь находит нужный объект. Подобный эффект наблюдается и после поворота. Даже если мы знаем, где позади нас находится объект, после поворота зрачок найдёт его за пару движений, но не сразу. Веки. Верхнее и нижнее веки одного

Взято из статьи Глеба Ясиницкого для dtf. (https://dtf.ru/gamedev/293457-pechali-i-radosti-principy-sozdaniya-licevoy-animacii)

Зрачки. Двигаются мгновенно, за 1-2 кадра. В зависимости от стилистики возможны добавления smear (смазывание), когда между крайними позициями зрачков ставят «смазанную» позу. Это добавляет «мультяшности» анимации.

Многие аниматоры допускают ошибку, двигая зрачки «как-нибудь-чтобы-глаза-не-выглядели-статично» (смотрим про моргание). Но мы не бесцельно блуждаем зрачками, а постоянно фокусируемся на разных предметах или их частях.

Интересно, что во время моргания зрачки теряют контакт с объектом, а после моргания не сразу могут найти этот объект. Требуется дополнительная микроскопическая подстройка. Размыкаем веки и зрачок за пару движений вновь находит нужный объект. Подобный эффект наблюдается и после поворота. Даже если мы знаем, где позади нас находится объект, после поворота зрачок найдёт его за пару движений, но не сразу.

Веки. Верхнее и нижнее веки одного глаза очень взаимосвязаны и между собой и с веками другого глаза. Например, если мы подмигиваем, зажмуриваем один глаз, то это изменение повлияет и на веки второго глаза. Невозможно изолированно двигать нижним веком или верхним, другая часть обязательно будет тоже двигаться.

Микроизменения больше актуальны для реалистичной анимации, а в более утрированной мы меняем форму век для крайних положений зрачка. Частенько в анимации формой зрачков дополняют брови. Чтобы ещё больше нахмурить персонажа, можно и зрачкам придать скошенную форму. Не говоря уж о тех персонажах, у которых вообще нет бровей и приходится использовать только веки.

Моргание — эпическое событие в жизни глаз. Несмотря на кажущуюся простоту, процесс достаточно сложный, как технически, так и с точки зрения розыгрыша шота. Многие аниматоры допускают ошибку, вставляя моргание «куда-нибудь-чтобы-лицо-не-выглядело-статично» (смотрим про зрачки). Но моргание это очень важный элемент, содержащий большое количество информации. Как часто персонаж моргает, насколько быстро, в какой момент — это всё очень важно.

А теперь немного анатомии моргания. Верхнее веко проходит большее расстояние, примерно 2/3, остальное — нижнее. Кожа к моменту стыка век сходится к внутренним уголкам. В «базовом» моргании два кадра на смыкании. Веки встречаются и ещё на 1-2 кадра продолжают пылко вжиматься друг в друга, зная, что скоро расстанутся… чтобы потом встретится вновь.

Анимационный персонаж и его лицо условны и для большей достоверности и «живости» мы анимируем дополнительные части лица. Брови, нос, челюстной отдел, уши, щёки. Можно даже очень чуть головой кивнуть. И если это всё работает органично, то зритель даже не обратит внимание на то, что это не совсем реалистично. Уши при моргании не шевелятся.

-2