Найти в Дзене

QoL. Жонглирование бонусами

Чтоб далеко не ходить от инвентаря (и не лезть пока в объёмнейший крафт)...

Вот есть у вас, скажем, амулет на броню. Хороший такой, легендарный, даёт он вашему хлипкому персонажу почти полную непробиваемость. Одна беда, тупеют от него, и пальцы заплетаются. Ну да и ладно, чай, в бою не надо в иголку нитку вдевать. И есть у вас другой амулет, тоже хороший и легендарный. Подарок лично Гефеста, дающий носителю половину навыков оного Гефеста. Ну и половину хромоты его же в довесок, на одну ногу вместо двух. Ну и нормально, в кузнице быстро бегать не надо. В общем, вы поняли, куда я клоню. Постоянная смена экипа рано или поздно закончится тем, что вы забудете поменять его в нужный момент - и отправитесь воевать с боссом без брони и хромым.

Или забудете поменять "ночные артефакты" в Героях на "дневные". Или забудете прокастовать один из пары десятков бесплатных бафов на статы/проверки. Или забудете сменить запасную кольчугу на основную, бывшую в ремонте. Или ещё что-нибудь забудете, я вот точно забыл. Таких рутинных действий почти в каждой игре найдётся немало. И ладно бы парадигмой дизайна было "манчкин должен страдать" - нет, зачастую там на щитах "манчкинство - норма жизни".

Почему это важно? Потому что в нормальном мире РПГ проверка статов (с остальными моментами всё аналогично, только проще) - элемент отыгрыша. Прошёл - получи награду, не прошёл - ничего страшного (обычно, всякие спасброски при глобальных катаклизмах не берём). Если ты недостаточно хороший вор (акробат, следопыт), то ты можешь это компенсировать чем-то другим. Даже если ты прокололся на основном навыке, то у тебя ещё достаточно ситуаций, чтоб компенсировать это. 19 успехов из 20 - это хорошо, поскольку достаточно 10-15. В реальном дизайне, увы, это не так. Чем сложнее проверка, тем обычно более необходимо её пройти - иначе спайк сложности сломает всё прохождение. Или испортится рабочий билд. Или накроется секретная концовка. Или ты отстанешь от оппонента, который проверку не завалил. Нет иного результата, кроме как 20 из 20. На это играют увеличенные пати и легендарные классы, детерминированный лут и высокая рекомендованная сложность. После такого тесовские сундуки с помидорками (за максимальной сложности замками) выглядят даже как-то интересно. Там ты умом понимаешь, что все замки вскрывать не нужно, но поскольку неизвестно, где нет ничего полезного, вскрываешь все. Или не вскрываешь и не расстраиваешься. Другое совершенно дело, когда надо вскрыть всё. И перед каждым замком либо сохраняешься и мучаешь бедный д20, либо обмазываешься бафами по шею (а если речь о перцепшене, то просто постоянно обмазываешься). Ещё бы можно было это делать на глобальной карте...

Но, в целом, разработчики тут нам не помощники. Максимум - быстрое переключение оружия (Дьябла, Пилларзы итд), но оно служит совершенно другим целям (нет, не эксплойтам багов механик из Пасфайндеров, надеюсь, их всех таки пофиксят - что с мутагенами, что с щитом у всадников). Нет, в МнБ есть два сета всего экипа, но там это не про бонусы в принципе (а вот про что - понятно с трудом, боёв в "гражданском" сете там ээээ... негусто). Но даже это обычно ухитряются запороть неадекватным требованием полной непересекаемости наборов (то есть вот два оружия разом поменять можно, а одно из двух - нет, да-да, в МнБ два одинаковых сета - это по две шмотки в каждый слот). Лучшее, что у игрока есть - кнопка быстрого сохранения (ну, кроме тех игр, где её нет, да). Так что дальнейший текст - это что-то из области литературного наследия Томаса Мора.

Впрочем, перед движением дальше стоит вспомнить одно понятие. А именно - opportunuty cost. Прелесть многих вещей в геймдизайне - в том, что даже самые бесплатные вещи обычно чего-то стоят. В случае с амулетами - места в инвентаре (если у нас не безлимитный домашний сундук). В Героях на нас могут напасть в чужой ход, статовые бафы имеют свойство занимать слоты итд. Соответственно, мы можем говорить, что часть рутины является, строго говоря, не тривиальной. Можно выделить следующие категории:
- полностью нулевой opportunuty cost - например, guidance, нулевой уровень, нелимитированный каст, не использует слоты, не требует подготовки... При этом, эффекты типа "стр +1, декс -1" сюда не попадают - у них есть неявная цена в виде негативной части эффекта
- ненулевая цена, которая уже уплачена на момент интеракции или может быть уплачена без потери эффекта - тот же ситуативный экип (он уже и так в инвентаре) или прокаст перед перед полным отдыхом (вот это в Пасфайндере частично реализовано, правда, некоторые вопросы имеются).
- ненулевая цена, которая может быть уплачена без потерь "почти наверное" - например, заклинание "на себя" с длительностью больше суток - всё равно персонаж раньше устанет и запросит отдых, чем его придётся перекастовывать (хотя такой шанс имеется).
- ненулевая цена, которая имеет смысл - например, применение свитка/зелья из инвентаря (небезлимитного спела, спела с материальным компонентом...). Или тот самый "ночной экип".

Теперь по этим пунктам, что, я считаю, должно быть для качественного игрового опыта без лишней рутины.
- Эффекты первого типа должны учитываться как пассивные или хотя бы включаемые-выключаемые (хотя зачем выключать безусловно положительные эффекты - я хз). Да, кастуемые заклинания как пассивные эффекты. В самом крайнем случае - организовать автоматический рекаст, в том числе из глобальной карты. Особенность работы с этим типом - если игра использует авторскую механику, то, скорее всего, эти эффекты уже будут пассивными. А если лицензионную - то менять их нельзя. А жаль.
- Эффекты второго типа должны для явно инициируемых активностей (скилл чеки с карты или диалога, алхимия, зачарование, крафтинг, торговля...) управляться либо пассивно (проверка небоевого навыка использует максимальный бонус к этому навыки из инвентарных предметов), либо через выбор бонусов на время диалога активности (если он есть, если нет - то строго пассивно). Это включает в себя автоматическое снимание брони (и автоматическое же надевание) для проверок вне боя, к которым броня даёт штрафы (при этом надо понимать, что в партийных рпг это влияет и на выбор персонажа для прохождения проверки). Почему просто не отменить штрафы - потому что в бою эти проверки тоже нужны. В случае проверок с неявной инициацией (допустим, на внимательность) - соответствующие бонусные эффекты рассматривать как следующий пункт.
- По двум последним пунктам - в любой актуальной ситуации должен быть способ удобно затребовать или не затребовать бонус. Об автоматике речь совершенно точно не идёт, максимум - сохранение каких-то выборов для периодических ситуаций. Например, использование длительных бафов после (или даже до, если есть желание) длинного отдыха в диалоге. Если я сегодня с утра хочу обкастоваться Air Barrier'ом, то на след день - наверное, тоже захочу. Другое дело - однократные эффекты. Сегодня перед сном Greater Restoration нужен одному чару, завтра - второму, а послезавтра я решу, что материальный компонент как-то в дефиците, поэтому все обойдутся зельями. Если проверка мне потребовалась в диалоге - я должен иметь возможность затребовать баф прямо из диалога (тут вспоминаются DOS'ы, где диалог тормозил только говорящего, а остальные персонажи пати могли действовать свободно - вплоть до абуза областей видимости). Всяко это лучше, чем обкастовываться вообще всем возможным перед каждым диалогом, похожим на важный. Или, в лучшем случае, закрывать диалог посреди его, обкастовываться нужным эффектом и начинать диалог заново.

Эх, мечты, мечты... Подобное удобство мы увидим едва ли...