Вторая статья рубрики Recomendation List посвящена идейному продолжателю одной из старейших серий игр Fallout. С другой стороны конечно не совсем и Fallout, но что-то такое родное и близкое. Как я и говорил в первой статье данной рубрики - игры в рубрике будут приводиться без рейтинга, потому что их я однозначно могу порекомендовать к прохождению или хотя бы к ознакомлению.
Системные требования:
ОС: Windows XP SP3
Процессор: 1.6ГГц
Оперативная память: 2 Гб
Видеокарта: С поддержкой shader model 2.0
Место на диске: 3 Гб
История
Разработку игры вела инди-компания Stygian Software. Понятное дело, что разработка велась под впечатлением разрабов от таких титанов подобного рода игр как Fallout (и не только). Поэтому в игре то тут то там проскакивают знакомые нотки и отсылки. Сами разработчики на своем официальном сайте говорят о приверженности олдскулу. Первая версия игры была выпущена в декабре 2015 года, но до настоящего времени игра постоянно фиксится и дополняется разработчиками. В 2019 году вышло DLC Expedition, которое довольно мощно дополнило сюжет основной игры дополнительными квестами и локациями. В настоящее время в разработке еще одно DLC - Infusion, призванное значительно улучшить графику и геймплей.
Сюжет
Сюжет Underrail это сплав из сюжетов Метро 2033, Fallout и Stalker. Мир игры находится в стадии постапокалипсиса. В результате разрушительной ядерной и химической войны, люди вынуждены были спуститься под землю. Туда, где раньше по метро ходили электрички и где находятся подземные коммуникации городов. Как и во вселенной Метро не обошлось без разделения групп населения по интересам. Так наш главный герой начинает на одной из станций, принадлежащей к коалиции Станций Свободных Городов (ССГ). Судя по тому, как вас приветствуют местные - вы тут совсем недавно и только получили статус гражданина. Ситуация вокруг станции и проста и сложна одновременно. В тоннелях неподалеку бродят дикие монстры и толпы бандосов-мародеров. На станциях рядом происходят полуанархические движения. Помимо того, что на большинстве станций балом правят те же бандиты (только более органзованные), власть на них пытаются захватить потомки бывших правительственных организаций (по типу Анклава из Fallout) путем мягкой (или не очень) силы. Плюс ко всему некий катаклизм, который ознаменовал себя мощными землетрясениями отрезал многие станции от путей снабжения - тут и там в тоннелях встречаются завалы, а станции впали в экономическую стагнацию, доведшую практически до гуманитарной катастрофы.
Во всей этой кутерьме предстоит разбираться в том числе и вам... Удачи, гражданин.
Геймплей
Геймплей Underrail до боли напомнит Fallout 1 или 2. После начала игры и краткого экскурса в историю предложат создать своего персонажа со своим набором характеристик и перков (способностей). У персонажа есть свой инвентарь, а также набор активных и пассивных навыков.
По сути, как и в Fallout вся игра делится на 2 режима - обычный (мирный) и боевой (тактический). В обычном режиме мы в реальном времени бродим по локациям, цедим лут из всего до чего разрешают дотянутся руки, разговариваем с NPC, берем квесты, торгуем и пр. О торговле, кстати, будет отдельный разговор. Есть моменты, которые мне понравились тут в этом плане. В боевом режиме игра переключается на пошаговый бой. Все до боли знакомо. У нас есть очки хода (ОХ), на которые влияют наши характеристики, нагруженность персонажа барахлом и умения обращаться с тем или иным оружием. Делаем свой ход - закончились ОХ - передаем ход - делают ход союзники - делают ход враги. Союзниками, к сожалению, тут управлять нельзя - только смотреть как они справляются с задачами. Но их поведение или снарягу можно задать еще до начала боя.
По поводу торговли и квестов. Торговать с каждым торгашем всем чем попало тут не получится. Каждого торгаша в определенный момент времени интересует определенный товар и зачастую только в определенном количестве. Например, охотник на станции может купить у вас компоненты ловушек, ловушки, стрелы для арбалета и шкуры животных. Вот шкур животных ему нужно 5 шт. Если вы продали ему их то все - на какое-то время он потеряет к этому виду товара интерес. Можно попытаться зайти к нему попозже с оказией и продать то, что хотели. Это касается фактически любого торговца в игре на любой локации, что на мой взгляд правильно. Лишний раз думаешь и запоминаешь куда сбыть тот или иной вариант товара. С квестами другой момент. Уровень сложности в игре зачастую регулируется именно ими. Так например по умолчанию персонаж получает опыт за любые действия - будь то обезвреживание ловушек, убийство противников или крафт чего либо. Но можно поставить так, что опыт будет капать только с выполнения квестов и геймплей осложниться в 10 раз. Правда... квесты тут сделаны не удобно. Точнее не удобно их отслеживать. Сделали перерыв в игре и после очередного захода просто забыли куда надо идти чтобы сдать злополучный квест аля "Убей 10 тараканов". В журнале будет написано "Поговорить с Джо", а где этот Джо? Где его искать и как туда идти? Поэтому тут действительно есть какая-то недоработанность чтоли.
Каждую локацию можно проходить по-разному в зависимости от набора навыков. И она имеет то, что растерял фолыч - вы тут никто и звать вас никак (а никакой не Избранный), поэтому РПГ начинается сразу после кнопки Новая игра. Вариантов развития событий, в зависимости от перков огромное количество. Рекомендую не забивать на пси-способности и твердо определиться какие ветки крафта будут вкачиваться - это потом будет необходимо чтобы сократить расходы. Например если решили качать арбалеты, то логично качать механику, немного химии, чтобы крафтить спец болты и арбалеты с ловушками и пр. а также скупать соответствующие чертежи и технологии.
Вообще крафт тут это история отдельная - нашли чертеж мины какой. Уже предвкусили как будете насаживать на мины вражин, сбегающихся по вашу тушку. Изучаете чертеж - переходите в крафт.... и тут оказывается что для крафта такой вот обычной осколочной мины надо знать чуть механику и чуть химию. И вот тут уже начинается несостыковочка. Персонаж не вкачан туда либо вообще либо частично... все - выходит чертеж бесполезен. Выкинутые кредиты на ветер.
По поводу локаций. Видно, что разработчики их делали с особой любовью. Пристальное внимание к деталям не обошло ни один угол. Любую локацию с противниками можно пройти напролом. Шотган наперевес и гоу множить вдов и сирот. Но... очень часто в этой игре такая тактика не выгодна. Вы потратите боеприпасы и ценные стимуляторы для восполнения здоровья. Стоят на рынке они дофига, а для крафта необходима докторская степень по химии и медицине (не меньше). Игра поощряет нестандартное мышление и изобретательность. Зачем переть в лоб к рейдерам, забаррикадировавшимся в столовой, если рядом стоят неактивные турели. Можно найти пульт управления ими и попытаться его взломать, чтобы турели перебили врагов за вас. Конечно много опыта от таких убийств вы не получите, но сохраните лут и шкурку. Нет навыков обращения с компьютерами в этой игре, но есть вкачанный стелс и кое-какой инструмент? Так давайте взломаем решетки вентиляции, заползем супостатам в тыл и закидаем коктейлями Молотова! Возможностей и вариаций прохождения каждой локации довольно много.
Есть в геймплее и проблемные моменты и довольно их много. При чем эти моменты фундаментальны и берут свое начало еще с прародителей игры (или правильнее сказать - с идейных вдохновителей). Во многих старых РПГ, где есть характеристики персонажа и перки, всегда присутствовала возможность создать имбалансного персонажа. Ну т.е. поломать механики, вычислив наиболее эффективные параметры. Эта "проблема" не обошла и Underrail. Можно даже в сообществе Steam встретить гайды по созданию имбовых персонажей-псиоников или стелс охотников, которые любой бой превращают в тир. Ну к сожалению такое есть и от него никуда не деться. Если игра позволяет делать это, значит это не запрещено. Правда при таком раскладе желание играть пропадает быстро. Куда интереснее додумываться о методе прохождения того или иного участка игры самостоятельно, не прибегая к гайдам и прочему. Ощущения от победы над противником, которого одолел при помощи собственной головы и скилла невероятно сильнее.
Также я бы не назвал графику и дизайн интерфейса сильными сторонами игры. Ну графика то ладно - это все таки олдскул и настоящих любителей игр подобного жанра такие мелочи не пугают. Но вот дизайн интерфейса мог бы быть куда дружелюбнее. Та же карта или журнал квестов. Чуть сделали шаг в сторону или перерыв в игре и все - вы безнадежно потеряны. Конечно потом вы восстановите информацию о прохождении, потыкав туда-сюда... но это занимает время и зачастую заниматься такой бесполезной чехардой просто влом.
Многим может не понравиться изложение местного лора. Да... мало где в игре упоминается история мира. Все придется додумывать или выяснять в долгих диалогах с NPC, многие из которых данными делятся крайне неохотно. Это и плюс и минус игры одновременно. С одной стороны есть такая загадка, которую хочется разгадать, с другой стороны есть система прокачки персонажа, где особо не хочется распыляться на какие-то социальные навыки. Но это на любителя. К тому же игра недоброжелательна к новичкам жанра. Скажем так... если вы ранее не играли в тот же Fallout 1 или 2, Planescape или что-то подобное... вам придется туговато. Ошибок игра особо не прощает не смотря на свою вариативность.
В остальном игра просто уникальна для своего жанра. Не смотря на то, что в русской локализации она официально не присутствует, ребята из ZOG подготовили весьма подробный и пряморукий перевод для установки поверх файлов игры. Любителям жанра старых добрых РПГ игр крайне рекомендуется к прохождению!