Найти в Дзене

Итак, вы решили провести первую ролевую игру. Вот как это сделать

Игроков больше, чем ведущих, так как участь ведущего - сложнее, и быть им боятся. К тому же, считается, что игроком быть интереснее, ты целиком погружен в процесс, идешь "из персонажа" и не забиваешь голову созданием окружений, персонажей, сюжета и всего вокруг. В книгах правил пишут, что ведущий создает мир вокруг и играет как бы "за окружение". Это весьма абстрактное описание включает: А также окружение, декорации, артефакты, препятствия, историю мира, религию, политику, экономику и тд. К счастью, изобретать это с нуля не надо. Есть готовые приключения, где большая часть нюансов прописана. Можно прочитать книжку с приключением, узнать все секреты (обычно там прямо описаны сцены, персонажи, возможные точки интереса для игроков), и провести игру как по рельсам. Или импровизировать, держа перед глазами набор ситуаций. Если просто окунуться с головой в это все, можно "уплыть". И никакую игру не проведешь, и себя раздраконишь. Слона надо есть по частям. Не надо пока придумывать все и ср
Для игры понадобится и набор кубиков, и они - отдельный фетиш.
Для игры понадобится и набор кубиков, и они - отдельный фетиш.

Игроков больше, чем ведущих, так как участь ведущего - сложнее, и быть им боятся. К тому же, считается, что игроком быть интереснее, ты целиком погружен в процесс, идешь "из персонажа" и не забиваешь голову созданием окружений, персонажей, сюжета и всего вокруг.

В книгах правил пишут, что ведущий создает мир вокруг и играет как бы "за окружение". Это весьма абстрактное описание включает:

  • Всех монстров и противников
  • Всех помощников, покровителей, квестодателей
  • Всех статистов и массовку

А также окружение, декорации, артефакты, препятствия, историю мира, религию, политику, экономику и тд.

К счастью, изобретать это с нуля не надо. Есть готовые приключения, где большая часть нюансов прописана. Можно прочитать книжку с приключением, узнать все секреты (обычно там прямо описаны сцены, персонажи, возможные точки интереса для игроков), и провести игру как по рельсам. Или импровизировать, держа перед глазами набор ситуаций.

Роль Ведущего - загадочная и сложная, по крайней мере, на первый взгляд.
Роль Ведущего - загадочная и сложная, по крайней мере, на первый взгляд.

Если просто окунуться с головой в это все, можно "уплыть". И никакую игру не проведешь, и себя раздраконишь.

Слона надо есть по частям. Не надо пока придумывать все и сразу. Часто дают такой совет - думайте про 1 игру. Планируйте только ее. Когда дойдем до 2 сессии - будем придумывать ее.

Но это сейчас стало очень много всего. Раньше, в старые времена, игра в D&D была проще, это потом наворотили всяких классов, сюжетов и прочего. Начнем с простого, а потом уже будем усложнять.

Карта простого приключения - это обычно 3-5 комнаты с "приколами"
Карта простого приключения - это обычно 3-5 комнаты с "приколами"

Чтобы занять друзей и себя на весь вечер, достаточно минимального набора инструментов. Начинаем с простого, 1 сессия = 1 миссия, которая происходит в 1 локации, которая состоит из нескольких комнат.

Каждая комната - это "сцена" минут на 10-30. Пять комнат - это уже дело на 3 часа. Плюс время на сбор, объяснение правил, создание персонажей и раскачку.

Достаточно придумать Причину - зачем персонажам нужно отправиться в Интересное Место. У этого Места должна быть фишка, любопытная деталь (например, это башня, построенная из черного стекла, или это шахта, где орк держит в плену нескольких крестьян из деревни). И в конце должно лежать сокровище - то, зачем сюда вообще отправились.

Вообще, задание может быть не про золото-бриллианты-артефакты, но и про спасение людей из плена, расследование происшествия, месть врагу или побег из тюрьмы.

Ведущий - это еще и режиссер, который монтирует Комнаты, через которые пробираются герои.

Например, Первая Комната - Страшный вход, который охраняет спящий огр. Ведущий может придумать, что герои видят покосившиеся врага, рядом с которым лежит монстр. Дальше герои решают, что им делать с этой угрозой и как обойти.

Очевидно, что можно напасть на огра. А можно поискать обходные пути.

Вообще, идея Комнаты должна основываться на том, что это вызов, задача, которую нужно решить, используя воображение и работая в команде.

Вот что советуют профессионалы (вольный пересказ Index Card RPG): Используйте правило трех Т!

Тimer - таймер, делает комнату живой.

У нас нет бесконечного времени, задачу нужно решить за ограниченное время (это могут быть минуты реального времени, количество попыток пройти проверку, количество ходов (если игрокам хочется ходить по очереди и передавать инициативу).

Огр проснется через пару минут. Нельзя решать слишком долго.

Threat - угроза, повышает ставки для игроков.

Если не решить загадку, произойдет ужасное. Лава польется с потолка, стрелы выскочат из стен, стража ворвется в комнату. Также угроза помогает оценивать шансы на проверки. Можно прокрастся мимо монстра, но если игрок не пройдет проверку Скрытности, то ветка предательски хрустнет и монстр проснется.

Угроза должна быть реально опасной, чтобы создавать напряжение. Приключение - это поездка на горках, а не мирная прогулка по парку.

Treat - уловка, подход, это ключик к решению загадки Комнаты.

Каждая комната - это задача. Это замок, к которому нужно подобрать ключик. Ведущий может спрятать подсказки в Комнате, и если игроки их найдут, то пройти комнату будет проще.

Например, если игроки внимательно изучат пространство вокруг, они заметят, что от клетки есть ключ, подвешенный к потолку, что под картиной есть скрытый проход, что огр спит рядом с огромной кружкой с брагой, которую можно отравить или посыпать снотворным.

К каждой задаче Ведущий может придумать 1-3 подхода, подсказки. И дать игрокам их найти.

Можно пойти по стелсу, а можно биться напролом, но оцените риски
Можно пойти по стелсу, а можно биться напролом, но оцените риски

Применяя этот подход, можно спроектировать 3-5 комнат, и этого будет достаточно. При этом Первая комната - это вход, приветствие, Вторая - Четвертая - это набор испытаний, а Пятая - это финал, где притаился босс.

Кстати, к боссу тот же принцип - есть таймер (например, до второй фазы, пока горит фитиль, пока сокровище висит над ямой с кислотой), есть угроза (босс очень силен, у него есть миньоны, он владеет особыми атаками), и есть подход (слабое место, точка обхода, помощник для битвы).

Сделайте первое приключение - из 4-5 комнат с простой целью, не усложняйте, не пытайтесь в драму. Вся история прирастет сама, когда история начнет жить.