Найти в Дзене
Сергей Носков

Создание персонажа для игры "Hail to the Rainbow". Часть 1

Приветствую! Иногда в процессе работы над проектом "Hail to the Rainbow" удается фиксировать прогресс на разных его этапах, порой это просто скриншоты промежуточных результатов , но иногда удается записать и видео процесса моделирования, текстурирования или сборки.
В данной публикации я хочу поделиться видеороликом с процессом создания одного из персонажей моего проекта. Видео ускорено во много раз и к сожалению не способно передать весь спектр проделанной работы, но создать общее представление оно все же может.
Обычно я начинаю создание модели с проработки лоу-поли варианта - это версия модели, которая будет непосредственно импортирована в игру. Как правило, она имеет оптимальное количество полигонов, нужные сечения в области вращения костей, если требуется изгибать цельные формы, например шланги или мягкие соединения. Конкретный персонаж содержит около 10 тысяч полигонов. Затем для лоу-поли модели создается текстурная развертка, а также высокополигональная версия, с которой

Приветствую! Иногда в процессе работы над проектом "Hail to the Rainbow" удается фиксировать прогресс на разных его этапах, порой это просто скриншоты промежуточных результатов , но иногда удается записать и видео процесса моделирования, текстурирования или сборки.

В данной публикации я хочу поделиться видеороликом с процессом создания одного из персонажей моего проекта. Видео ускорено во много раз и к сожалению не способно передать весь спектр проделанной работы, но создать общее представление оно все же может.


Обычно я начинаю создание модели с проработки лоу-поли варианта - это версия модели, которая будет непосредственно импортирована в игру. Как правило, она имеет оптимальное количество полигонов, нужные сечения в области вращения костей, если требуется изгибать цельные формы, например шланги или мягкие соединения. Конкретный персонаж содержит около 10 тысяч полигонов.

Слева высокополигональная версия, справа - игровая модель
Слева высокополигональная версия, справа - игровая модель

Затем для лоу-поли модели создается текстурная развертка, а также высокополигональная версия, с которой будут запекаться карты. Про запекание и использование Normal Map подробно писать не буду, эта тема уже исследована вдоль и поперек во многих других статьях :)

Albedo текстура робота
Albedo текстура робота

Текстурированием некоторое время назад я занимался классическим ручным методом в Photoshop. Но уже пару лет я использую Substance Painter, что значительно подняло качество работы и скорость.

После запекания и текстурирования модели требуется Rigging - привязка меша к скелету, который будет управлять телом, сгибать руки, ноги и т.д. Данная процедура требуется для создания анимаций персонажа. На эту тему я как -нибудь отдельно запишу небольшой ролик.

В целом процесс разработки подобной модели достаточно длительный и многоэтапный. Обычно с момента наброска идеи до финального импорта в игру проходит более недели. Часто уже по факту приходится фиксить некоторые недочеты, которые всплывают, когда персонаж уже начинает функционировать, ходить, бегать и т.д.

Всем спасибо за внимание!

Страница проекта в Steam

Patreon

VK Group

Youtube