VR-шлем сам по себе очень понятен – это устройство для визуального погружения в виртуальную реальность. Для погружения в виртуальную реальность в комплект к шлему необходимы дополнительные устройства.
Виртуальная реальность (Virtual Reality) – искусственно созданная трёхмерная цифровая среда, которая копирует реальный мир или формирует фантастическое окружение. Сегодня в виртуальную реальность добавляются ощущения и запахи, и все идёт к созданию максимально приближенной к реальности среды по визуалу и по ощущениям. Вы можете находиться в абстрактном месте, но испытывать реальные ощущения.
Проводной VR-шлем vs Автономный VR-шлем
Проводной лучше для тех, кто автономность считают минусом – профессионалы, гики, виарщики со стажем, которым нужны все технические и визуальные возможности виртуального мира без ограничений. Плюсы и минусы автономной и проводной моделей относительны и индивидуальны. Кому-то провода, идущие от шлема кажутся бо́льшим злом, чем ограниченная библиотека или мощность.
Проводной шлем более ресурсный за счёт подключения к ПК и тому, кто испытал все преимущества, будет сложно ограничить себя, взяв автономное устройство.
Бюджетный вариант - автономный шлем пока не может соперничать c устройствами VR Ready в технических моментах, но у него высокие пользовательские качества и поэтому многие выбирают именно такой вариант. Удобство, простота подключения и применения, отсутствие проводов. Готовый набор игр, роликов и видео для развлечения, приложений для общения, работы, фитнеса, по объёму может быть достаточным и тогда автономный шлем определённо лучше. А память позволяет скачивать дополнительный софт по своему вкусу. Современные автономные шлемы представляют собой мини-компьютер с соответствующим процессором, видеокартой, зарядкой на 5-7 часов, хранилищем.
Оборудование к VR-шлему
Если погружение не заканчивается пассивным просмотром кино и роликов 360 и планируется активное погружение, нужен мощный ПК, трекинг-системы и дополнительные аксессуары. Пока нельзя с одним устройством обеспечить суперпогружение, но производители в каждом VR-шлеме немного дорабатывают эту проблему.
При подключении к VR через компьютер учитывается сборка, мощность ПК и совместимость устройств. Чтобы избежать этих заморочек можно сразу приобрести ноутбук или компьютер VR Ready, в которых уже всё предусмотрено и в случае покупки нового VR-шлема или других устройств не возникнет проблемы поддержки. VR Ready – это скорость света, хранилище для гигантской библиотеки игр, мгновенный запуск самой тяжелой графики.
Без специального компа или ноутбука можно обойтись, взяв автономный VR-шлем, для некоторых функций он подходит лучше всего, например, обучение, просмотр кино, видео 360. Памяти хватает для загрузки игр и в пользовании удобнее.
Контроллеры обязательны для погружения в виртуальную реальность.
Верно, если планируется активное, а не пассивное нахождение в VR! Чтобы действовать от лица своего персонажа в VR, нужны контроллеры. Это главный инструмент взаимодействия с виртуальным миром и после привыкания он становится продолжением руки, а нажатие на кнопки автоматическим. Конфигурация контроллеров всё время совершенствуется, более интуитивное и простое манипулирование делает нахождение в VR более увлекательным.
В качестве контроллеров в виртуальном мире используются перчатки, кольца, виды оружия, ракетки, музыкальные инструменты. В общем, контроллер можно подобрать под игру или использовать родные устройства (идущие в комплекте со шлемом), которые применимы ко всем играм, кроме, наверное, авиа- и автоуправления.
Сопряжение VR-шлема и VR-контроллеров производит отслеживание всех движений пользователя. Чем лучше, точнее и быстрее отслеживаются движения и загружаются в виртуальность, тем эффектнее будет нахождение в виртуальном мире. Взмах рукой считывается и тут же дублируется в виртуальности, создавая синхрон реального и виртуального.
Для синхронизации реальных движений и положения тела с виртуальными могут подключаться дополнительные системы позиционного трекинга, к которым относятся костюмы, накладки на тело, камеры, модули, базовые станции. Чем больше возможностей даёт система трекинга, тем реальнее погружение. Для некоторых игр достаточно отслеживания движений рук, а для других уже необходимо отслеживание перемещения тела хотя бы в полутораметровом радиусе и не все VR-шлемы без поддержки дополнительных устройств могут это обеспечить.
Отдельно применяются тактильные контроллеры для рук, ног, тела и даже лица, чтобы можно было ощутить виртуальный мир с помощью давления, вибрации, толчка, дуновения. Это, скорее всего, та ступень, пройдя которую мы уже не сможем вернуться к старому. Реалистичность повышается и чувствование игры уже норма. Запахи и вкус на очереди.
Мифы
У апельсинового сока тоже есть противопоказания, но никого это не смущает. А вот соблюдение правил безопасности в отношении новой технологии и устройства вызывают недовольство.
Миф 1. В шлеме тошнит.
Не всех и не всегда. Этот момент напрямую зависит от качества устройства и функциональности вестибулярного аппарата. Если он слабый, то человеку космонавтом в любом случае не стать и даже при спуске на эскалаторе его может затошнить. Уникальность нашего мозга проявляется ещё и в том, что некоторые игры (координация, движения, картинки) могут вызвать тошноту у одного и полную адаптивность у другого.
В шлеме искажается ориентация в пространстве и в первый раз необходимо прочувствовать границы своего тела, вертикальную направленность, движение рук и ног. Задержка в отслеживании движений может вызвать головокружение и тошноту, поэтому большое внимание к трекинг-системам. Само перемещение в виртуальной среде, когда ты находишься на месте, может рождать стресс в виде тошноты.
Моряков не укачивает, хотя непривычных к водной среде может уболтать и в штиль. Эти милые покачивания на воде сильно напрягают неподготовленную вестибулярную систему. VR сравнивают с этим процессом.
Миф 2. Портится зрение.
Излюбленный миф почему-то, в доказательство к которому идёт вспомогательный миф - от VR болят глаза. От сидения перед компьютером весь день тоже болят глаза, от дыма от костра тоже болят. От залипания на маленьком экране телефона происходит спазм зрительных мышц и нарушается кровообращение. В VR-шлеме глаз не фокусируется на одной точке, а расслаблено «движется» за изображением.
От нахождения в VR-шлеме глаза могут утомляться, как и от компьютера или игр перед экраном по ночам, когда другого света, кроме сине-голубого спектра от дисплея нет. Производители реагируют на этот факт, например Roкid в своей последней AR-модели Roкid MAX тестировал этот параметр и снизил синий спектр до минимума.
Зрительное утомление, особенно у детей, возникает от долгого нахождения в шлеме без перерывов. А ещё важно качество и содержимое контента, которое может вызывать утомляемость психики, но это вопрос не к технологиям или самому оборудованию.
При заболевании глаз, например, астигматизме, нужна консультация врача.
Миф 3. Можно найти менее дорогой качественный аналог.
Наверное, можно, если искать. В конечную стоимость виртуального продукта входит бесконечное количество тестов на влияние на мозг, глаза, качество изображения, качество звука, вес, посадка и прочее. И если не брать во внимание саму разработку и производство, то уже по этому направлению хочется товар с гарантией.
Миф 4. Нельзя использовать людям в депрессии.
Про этот миф узнала недавно. Это вырванный из контекста миф. Людям в депрессии противопоказан определённый контент, причём не только цифровой, но и жизненный. Например, не рекомендуется оценивать и размышлять над болезненными ситуациями, запуская лавину негатива внутри, который будет добивать психику. Или смотреть кино про несчастную любовь, разлуку, несбывшиеся мечты и потерю – это темы-табу.
Очень мощным становится направление VR в психотерапии и психологии. Виртуальная реальность помогает решать эмоциональные и психические проблемы без стресса. Например, фобии, в работе с которыми виртуальная реальность показала ошеломительные результаты. А всё потому, что человек знает, что ему ничего не угрожает, но его мозг незаметно приучается не бояться.
Миф 5. VR-приложений мало.
Компании-производители создают экосистему и формируют для пользователей своей продукции библиотеки контента, что сегодня является самым слабым звеном в производстве виртуальных продуктов, так как библиотека приложений отличаются по объёму, и реализовать экосистему на устройстве другой компании пока не получится.
К примеру, Pico 4 с высокими техническими и пользовательскими характеристиками, в чём-то превосходящими Quest 2, отстаёт по объёму контента, и в нем нет самых любимых эксклюзивов. Только в этом случае можно сказать, что софта мало и не хватает, чтобы развлечься от души. Но, по сути, магазинов с VR-приложениями (развлечение, спорт, наука, релакс, путешествие, познание) и играми более чем достаточно и на любой шлем можно скачать свою игрушку.
Миф 6. VR-технология только для айтишников.
Им и правда проще всё осмыслить и применить. Но, во-первых, они нам помогают. Блогов и каналов про использование VR с классными обзорами устройств в мелочах и деталях такое количество, что можно выбрать своего гуру. Во-вторых, технически всё не так сложно, но необходимо время, чтобы разобраться в товаре. Выбрать модель, отвечающую своим потребностям и целям, взвесить «за и против» - это же приобретение на несколько лет. Стиральную машинку тоже сложно выбрать, если бы стояло перед тобой пять штук, всё было бы просто, а тут пятьдесят пять и ты не знаешь, а глажка нужна или можно дедовским способом обойтись.
Миф 7. VR только для игроков. Зачем вам виар?