Платформер - один из самых первых жанров игровой индустрии. По этой причине его часто считают более примитивным. Особенно если это классический 2D платформер, а-ля Марио.
Вроде же все просто - персонаж, платформы, враги. Беги, прыгай. Вот, собственно, и все. Но тогда почему, один платформер всем нравится и кажется интересным, а другой не может никого увлечь и кажется скучным Хотя выглядеть они могут на первый взгляд практически одинаково.
Все дело в секретных приемах геймдизайнеров и лелевдизайнеров (что в инди-играх обычно одно лицо), которые делают платформер неуловимо привлекательным. Давайте рассмотрим некоторые из них.
№1. Персонаж как центр вселенной.
Очень простой и очень крутой прием, который делает платформер неуловимо более приятным как внешне, так и по геймплею. Суть его заключается в том, что размер персонажа берется за единицу измерения игрового мира.
Высота и длина прыжка - это два роста персонажа. Один стандартный блок, из которых составляется весь уровень, соответствует высоте и ширине персонажа. Весь мир построен из блоков, соответствующих размеру персонажа. В итоге все пропасти и препятствия имеют идеальные пропорции в соответствии с размером персонажа.
Выглядит гармонично, играется адекватно. Гениальное по простоте и вместе с тем очевидности решение.
№2. Ходьба - это не геймплей!
Постулат, который означает, что в хорошем платформере не должно быть простой ходьбы, в течение которой ничего не происходит. Возможно, поэтому платформеры в основном короткие. Потому что их уровни всегда насыщены механиками. Даже если игроку нужно просто пройти из точки А в точку Б - этот путь всегда будет извилистым, но никак не прямым и простым.
№3. Правило 15 минут.
Если убрать из игры всех врагов и замедляющие перемещение механики, а оставить только платформы, то один уровень должен проходиться (пробегаться) за 15 минут. Это выверенное золотое сечение, позволяющее сделать игру не слишком короткой, но и не слишком длинной.
№4. Чекпоинтов много не бывает!
Никогда не понимал скупости авторов на чекпоинты. Необходимость повторять нечто утомительное, что ты уже однажды преодолел только из-за того, что между одним и другим препятствием не было чекпоинта - жутко бесит. Так дропают игры.
№5. Святая троица: нет внезапным смертям, медленному движению и потере управления.
Игрокам никогда и ни в каком виде не нравится, когда их персонаж внезапно и неожиданно погибает. Когда их что-то задерживает от движения вперед. И когда у них под любым предлогом забирают управление персонажем.
№6. Подарки не отдарки.
Если игрок получил какую-то механику, новую способность, он не хочет с ней расставаться. Если по сюжету он теряет это навсегда, то это плохой сюжет. Если игрок что-то уже получил, то получил это навсегда, то есть до конца игры.
№7. Если что-то в игре кажется нечестным, неинтересным или нудным, то так оно и есть!
Бывает такое, что вроде бы и игра нравится и хочется ее пройти, но раз за разом ты выключаешь ее все быстрее. Какой-то уровень или босс кажутся настолько скучными и неинтересными, что ты просто не можешь себя пересилить это пройти. Тогда игра придается забвению, а потом удаляется.