Набранные на клавиатуре чары, нарисованные мышкой руны, бесценная левитация и многое другое
Все желающие уже побродили по коридорам школы волшебства в хитовой Hogwarts Legacy. Игра оказалась хороша не только открытым миром и обилием фансервиса, но и впечатляющей проработкой магии. Мы решили вспомнить другие примеры изобретательной реализации чародейства в видеоиграх.
Древняя история
Многие разработчики подходили к процессу сотворения чар небрежно и без фантазии. Скачет по платформам фигурка в остроконечной шляпе, швыряет по сторонам огненные шары — вот вам и волшебство, наслаждайтесь.
Но еще в 80-х годах прошлого столетия можно было отыскать тематические проекты, выполненные оригинально и с завидной скрупулезностью. Так, в Heavy on the Magick для ZX Spectrum (1986) герой-маг пытался выбраться из огромного зачарованного замка. Чтобы отдать волшебнику команду колдовать, пользователь в этой очень популярной в свое время игре вбивал заклинания на клавиатуре. Например, чтобы заговорить фонтан, нужно было напечатать WATER, FALL. А для победы над циклопами и вервольфами требовалось напечатать BLAST или FROST. И мало кто из русскоязычных пользователей знал, что на Западе Heavy on the Magick вышла с пухлым буклетом-руководством. Наши земляки осваивали эту сложную игру методом проб и ошибок. И это в реальном времени, когда героя колошматит очередной огр!
Но в большинстве игр минувших лет волшебники выглядели привычно (какой же чародей без остроконечной шляпы!) и творили не менее привычное скучное волшебство вроде молний из пальцев. Такой, к примеру, колдун по имени Закс противостоял герою культового квеста Dizzy (серия стартовала в 1987 году). Тем не менее, в геймдев приходило все больше талантливых разработчиков, и все чаще стали встречаться менее очевидные подходы к реализации магии. В мире видеоигр коллеги Дамблдора перестали ограничиваться огненными всполохами и электрическими разрядами. Да и шляпы с мантиями стали реже мелькать в кадре.
Даже сам процесс кастования чар начали реализовывать по-разному. Создатели некоторых проектов в первую очередь думали об удобстве пользователя. Так, в серии Diablo, как и в легионе ее последователей, все делается с помощью горячих клавиш. Одно нажатие — и невезучих демонов рвет в клочки огненный шторм.
А вот в дебютном проекте студии Arkane, ролевой игре от первого лица Arx Fatalis (2002), для сотворения волшебства требовалось рисовать руны, зажимая кнопку мыши. Например, чтобы наколдовать себе ночное зрение (а действие Arx Fatalis разворачивалось в подземном мире без солнечного света), нужно было начертить довольно сложный знак. Вышло непросто, но увлекательно.
Подземелья и драконы
В свое время серия игр по лицензии Dungeons & Dragons, создававшаяся на движке Infinity, наиболее детально продемонстрировала колдовскую систему знаменитой настольной RPG. Можно было провести сотню часов в Baldur's Gate 2: Shadows of Amn и добраться до финальных титров, так и не увидев всех заклинаний.
Кроме убийственной пиротехники, волшебники Icewind Dale и Baldur's Gate применяли массу изобретательных и эффективных чар. Зачем долго забрасывать снежного великана магическими стрелами, когда можно напустить на него чародейский ужас и наблюдать, как верзила мечется по пещере и натыкается на стены, пока ваши соратники рубят его мечами? Или заколдовать самого крупного орка в отряде злодеев и натравить его на собственных дружков. Ну а особый шик и горячий привет агенту Смиту от волшебников D&D — крутейшее заклинание 9-го уровня «Остановка времени» (Time Stop). Все участники потасовки замирают, а волшебник может спокойно накастовать хоть метеоритный дождь, хоть демоническое увядание. Когда ход времени возобновится, вся эта напасть обрушится на врага. К слову, получить свиток с Time Stop не так-то просто: в Baldur's Gate 2 для этого нужно было пройти испытание древнего дракона.
А в культовой Planescape: Torment (та же лицензия D&D, только уже другие миры) чары высокого уровня даже сопровождались отдельными CG-роликами. Игрок, скажем, мог полюбоваться, как по его приказу из космоса выныривает огнедышащее чудище, чтобы сжечь противника напалмом.
Древние свитки, последние фантазии и драконий век
В самых заслуженных и по сей день актуальных ролевых сериях также несложно отыскать нетривиальный взгляд на волшебство. В The Elder Scrolls одним из самых востребованных заклинаний неожиданно стала «Левитация». Если вы помните похождения по провинции Морровинд, то наверняка не забыли и то, сколь утомительны были пешие многокилометровые забеги (маршрутное такси в виде гигантских блох было доступно не везде): пересеченная местность, обилие хищной пакости под ногами, полное отсутствие маркеров на карте. Искушенный приключенец применял чары полета и плыл над холмами и реками, показывая неприличные жесты монстрам и грабителям. О реактивном ускорении в духе Тони Старка оставалось лишь мечтать, зато сверху легко обнаруживались точки интереса.
В неувядающей франшизе Final Fantasy тоже колдуют с выдумкой. Одной из особенностей волшебной системы серии давно стала возможность призывать могущественных существ из иных измерений. В десятой части игры они получили имя Эонов, а связанные с ними геймплейные механики расширились.
Эоны врываются на поле боя в обязательном вихре спецэффектов, у них есть уникальные навыки и собственная система развития. Для прокачки умений эонов понадобятся особые расходники, которые не так-то просто получить, но игра стоит свеч. Появление одного из таких духов способно переломить ход даже очень сложной битвы, что особенно полезно с учетом системы сохранений в Final Fantasy X. Как вам драка с боссом, потом еще пять сражений с миньонами, и лишь затем — доступ к точке сохранения? Зовите эонов!
А в брутальной вселенной Dragon Age можно опробовать не менее брутальное чародейство. Оцените, к примеру, заклинание «Ходячая бомба» (Walking Bomb). Наслав на супостата такие чары, игрок может откинуться на спинку кресла и наблюдать, как горемыка будет еще несколько секунд топтаться среди своих подельников, а потом взорвется, калеча окружающих.
Гололед и прочие тонкости
В популярной экшен-RPG Dark Messiah of Might & Magic волшебство было доступно как один из путей развития протагониста. Путь воина здесь был самым агрессивным, путь вора — самым изящным, а путь чародея — пожалуй, самым веселым. Особый фан начинался, когда у Сарефа, героя Dark Messiah, заполнялась шкала адреналина. Все умения работали тогда на пиковой мощности, и скучноватое заклинание ослабления превращало любого накачанного орка в мелкого испуганного гномика, которому место за плинтусом. Оставалось лишь наступить на пакостника каблуком. А еще в этой игре дизайнеры уровней добавили массу обрывов и бездонных пропастей. Коварный маг обязательно наколдует ледяную корку на горной тропе, чтобы затем полюбоваться последним полетом поскользнувшегося врага.
Довольно изобретательно волшебство показано и в экшене от первого лица Lichdom: Battlemage, который студия Xiavant разработала в 2014 году на движке CryEngine. В распоряжении игрока оказывался уникальный конструктор заклятий. Каждое из них имело огромное количество характеристик, не меньше, чем у танка в World of Tanks. Добавляя в спелл трофейные руны, игрок увеличивал урон, сокращал время на подготовку, продлевал действие заклинания и расширял зону поражения чар. А хорошенько повозившись, можно было полностью изменить исходное заклятие. Колдовские искры превращались в мощный огнемет, острые сосульки становились инструментом полной заморозки, а вместо унылого фаербола в недругов летела небольшая черная дыра. Lichdom: Battlemage стала проектом одной идеи, но уж эта идея — эксперименты с чарами и рунами — могла увлечь надолго.
Стратегическое колдовство, рога и копыта
А стратегический сериал Heroes of Might and Magic учил настоящего мага думать масштабно. Да, все эти фокусы с призывом огненного феникса на поле боя помогали выиграть сражение, но не войну. Ветераны «Героев» помнят, сколько раз их спасало заклинание телепортации. На глобальной карте к логистике нужно было подходить особенно внимательно. А возможность наколдовать мгновенный переход к столице помогал отогнать агрессоров или просто выйти из окружения. Отпадала необходимость переигрывать миссию, а они в HoMM бывали по-настоящему затяжными.
Русскоязычные разработчики также продемонстрировали изобретательность и размах в играх с волшебством. Достаточно вспомнить «Магию крови», вышедшую в 2005 году. Да, взятые по отдельности, магические трюки из этой игры не особо впечатляли. Мы уже видели раньше все эти пронзающие лучи и цепные молнии. Но эффекты волшебства позволялось свободно комбинировать, а количество заклинаний кружило голову любому поклоннику Diablo — 96 видов чар из 12 школ. Яркой особенностью игры стал морфинг персонажа: внешность героя изменялась в зависимости от предпочтений в магии, менялись и его характеристики. К финальным титрам мог добраться совершенно невообразимый персонаж с зерговскими шипами, щупальцами Ктулху и ангельским нимбом.
Независимые волшебники
Как обычно, радуют фантазией и независимые разработчики. Как вам изящное чародейство, что раскаляет докрасна сабли в руках противников (ролевая игра Serpent in the Staglands)? А в экшене Wizard of Legend отлично работает механика roguelike. Более сотни заклинаний выпадают как трофеи случайным образом, и так же случайно обновляется ассортимент магазинов. Каждый забег по лабиринтам предлагает разный магический арсенал, и невозможно предугадать, чем именно мы будем отбиваться от недоброжелателей. Будет ли это локальное землетрясение или герой сможет вызывать демоническую лапу, которая стиснет очередного врага в объятиях? А слотов под чары отведена всего-то парочка, и подбор идеального сочетания увлекает на долгие часы.
Нетривиальная система колдовства стала чуть ли не главной причиной популярности тактической RPG Wildermyth, а у игры, на минуточку, более 13 тысяч крайне положительных отзывов в Steam. Волшебники в этом проекте не вызывают чары из ниоткуда, они взаимодействуют с предметами окружения, производят магическое слияние с ними. А на каждой арене таких объектов масса: мебель, предметы интерьера, камни и кусты, телеги, наковальни, колодцы и костры. И маг способен зачаровать все их! Подсвечник выстрелит языками пламени, валун превратится в надежный щит, а книги со стеллажа вцепятся в монстра бумажными челюстями. Мы получаем огромное поле для чародейских экспериментов и одну из самых оригинальных магических систем за всю историю видеоигр.
Если на вас произвела впечатление недавняя Hogwarts Legacy, если вы неравнодушны к волшебству вообще, если вы время от времени пытаетесь применить заклинание «Акцио», чтобы извлечь тапочки из-под дивана, попробуйте сыграть в вышеперечисленные игры. Это поможет скоротать время в ожидании Hogwarts Legacy 2, которая, правда, пока официально не анонсирована.