Найти в Дзене
Дейли Днайв

Dungeons&Dragons: заклинания Мага/Чародея из настолки, которые хотелось бы видеть в видеоигре

Вспоминая свой опыт прохождения Neverwinter Nights 2002г (NN) (которая основана на третьей редакции правил D&D), можно четко выделить деление всех заклинаний мага, да и священника с друидом, на: боевые(ослабляющие), защитные и призывающие. Вот и все. Казалось бы: больше нам и не надо, в компьютерной ролевой игре, но, когда я открыл Руководство игрока настольной D&D, той же третьей редакции, я ахнул от того, какие заклинания там есть! Дело даже не в количестве, а в их уникальности. И, я понимаю почему, при переносе в видеоигру, все эти разнообразные и вычурные заклинания из Руководства игрока убрали или изменили в угоду игровым механикам, ведь даже современные технологии не позволяют сделать компьютерную RPG приближенной к настолке по разнообразию возможностей. В этом разборе, мне бы хотелось предложить те интересные заклинания мага/волшебника из настольной D&D (третьей редакции), которые нам еще не встречались, но которые можно худо-бедно реализовать в современных RPG на основе ролев
Оглавление

Вспоминая свой опыт прохождения Neverwinter Nights 2002г (NN) (которая основана на третьей редакции правил D&D), можно четко выделить деление всех заклинаний мага, да и священника с друидом, на: боевые(ослабляющие), защитные и призывающие. Вот и все. Казалось бы: больше нам и не надо, в компьютерной ролевой игре, но, когда я открыл Руководство игрока настольной D&D, той же третьей редакции, я ахнул от того, какие заклинания там есть! Дело даже не в количестве, а в их уникальности. И, я понимаю почему, при переносе в видеоигру, все эти разнообразные и вычурные заклинания из Руководства игрока убрали или изменили в угоду игровым механикам, ведь даже современные технологии не позволяют сделать компьютерную RPG приближенной к настолке по разнообразию возможностей.

В этом разборе, мне бы хотелось предложить те интересные заклинания мага/волшебника из настольной D&D (третьей редакции), которые нам еще не встречались, но которые можно худо-бедно реализовать в современных RPG на основе ролевой системы Dungeons and Dragons. Да, я знаю, что совсем скоро выйдет Baldurs's Gate III(BG3), но мы пока не знаем точно, какие точно заклинания будут присутствовать в игре, и насколько сильно они будут отличаться от привычных нам, со времен той же второй части.

Кантрипы (0 уровень)

Рука мага

-2

Обычный телекинез, который позволяет передвигать вещи не тяжелее двух килограмм. На опыте DIviniy: Original Sin мы знаем, что удаленное передвижение вещей вполне можно добавить в механику игры. Скорее всего, в BG3 это уже реализовано, не даром что разработчики те же самые. Данное заклинание расширяет возможности магов вне боя, позволив им совершать разнообразные хитрости и логические задачки.

Ловкость рук

-3

Еще одно заклинание связанное с руками. Только это позволяет совершать несложные трюки, типа карточных. Заклинание вполне применимо при попытках убеждения человека или его обмана. А еще пригодится в азартных играх - ведь даже в волшебном средневековье обязательно найдется свой "Лас-Вегас" или маленький домик с подпольным казино.

1 уровень заклинаний

Парящий диск Тензера

-4

Запомните имя великого мага Тензера - с его заклинаниями вы обильно столкнетесь в игре. Я помню, что в NN было заклинание шестого круга, под названием Трансформация Тензера, которое превращало мага в крутого бойца... ну, относительно крутого, да и вообще, магу бросаться в бой - неблагодарное занятие, поэтому я данное заклинание никогда не использовал. Ну так вот, Парящий диск Тенсера - заклинание вспомогательного типа. Оно создает парящий диск, которые может переносить на себе вес от 45 килограмм и выше, в зависимости от уровня мага. С помощью него можно решать любые проблемы с перегрузом персонажа и нахлобучивать на диск все что плохо прикручено к полу. Такого диска мне очень не хватало в Fallout 4.

Собственная маскировка

-5

Изменяет внешний вид мага. Очень полезно при убеждении, когда нужно втереться в доверие к NPC или пройти туда, куда вам ход заказан, прикинувшись другим человеком. Понятно, что на первом уровне, вы не сможете обмануть какого-нибудь мага или другого заклинателя, но для обмана обычных обывателей заклинания должно хватить.

Анимировать веревку

-6

Заставляет веревку двигаться по вашим командам. Заклинание-песочница, ведь веревку можно не только заставить подтянуться к какому-нибудь дереву/стене дома, чтобы вам проще было забраться или пролезть через препятствие, но и обвязать врага, чтобы он не рыпался.

Падение как перо

-7

С этим мы имели дело в ролевой игре Might&Magic: колдуем и падаем с любой высоты. Я знаю, что в BG3 механика разных высот уже будет присутствовать (собственно, разработчики это уже обкатали в Divinity: Original Sin 2), и, вероятно, будет опасность упасть и расшибить себе башку. Так вот, Падение как перо, позволит приземлиться на землю аки пёрышко и продолжать свои черные дела, как ни в чем не бывало.

Прыжок

-8

Ну, если в игре будет разница высот, то почему бы этим не пользоваться и дальше? Только не подумайте, Прыжок не позволит вам скакать как лягушка: он просто даст бонус к проверке Прыжков, при попытке забраться на слишком высокий уступ или забор.

2 уровень заклинаний

Взбирание по Паучьи

-9

Позволяет ползать по стенам и потолкам. Да, я не спорю, что люблю Человека-паука, и мне приятно, что настолка позволяет его отыгрывать. Кажется, что заклинание сложно реализовать в компьютерной игре, но, так как мы отметили, что уже введена механика высоты, взбирания на высоту и падения, то вполне можно позволить магу карабкаться по стенам или уступам. Вот по потолку лазать уже будет сложнее. С помощью данного заклинания можно забираться в труднодоступные места или избегать столкновения с не стреляющими врагами. А вам будет намного легче атаковать, когда вы в безопасности, только наверняка, пока вы висите на стене, на все ваши атаки и заклинания будет накладываться солидный штраф.

Левитация

-10

Способность парить и, таким образом, подниматься вверх или вниз. Еще одна возможность преодолевать труднопроходимые препятствия и, оказаться там, куда вам вход воспрещен. Или просто избежать нежелательной драки.

Собственное изменение

-11

Аналог Собственной маскировки, только здесь эффект сильнее, и вы можете принять облик похожего существа (человека, эльфа или полуэльфа и т.д.). Понятно, что так драконом вы не станете, но, опять же, некоторые возможности по убеждению и обману заклинание вам подарит.

3 уровень заклинаний

Крошечная избушка Леомунда

-12

Создает небольшой приют для 10 существ. Если в игре будет реализована механика отдыха не так как раньше, когда персонажи ложились спать даже посреди лавового поля и отлично отдыхали, а более скрупулёзно и реалистично, то вот такое заклинание позволит создать небольшой домик посреди дикой и враждебной местности, где можно будет отдохнуть со своими друзьями... главное чтобы их было не больше десяти.

Стена ветра

-13

Отклоняет стрелы, всякие газы и мелких существ. Прежде всего, это будет неплохое подспорье против лучников - так вы сможете обезопасить себя и за Стеной ветра колдовать другие заклинания. А еще, поможет от мелких и пакостных тварей, и от магов, которые могут превратиться в мелких летающих существ или их фамильяров.

Газообразная форма

-14

Превращает субъект в газ, позволяя ему медленно летать. Одно из тех заклинаний, которое поможет решать головоломки и проникновение в труднодоступные места. Вообще, если задуматься, у заклинания много применений, и даже в бою оно пригодится, чтобы уйти из под вражеской атаки.

Дыхание под водой

-15

Пригодится, только если в игре будет реализована механика плавания и утопления. Чего еще раньше не было в D&D видеоиграх.

Мерцание

-16

Маг исчезает и появляется в случайных местах. Эдакий неподконтрольный телепорт, чтобы смутить врага и подарить ему головокружение. Только, смотрите чтобы вас самих не стошнило от таких перемещений. На мой взгляд, очень полезное тактическое заклинание, некий аналог зеркального образа.

Полет

-17

Дарит магу возможность парить над землей, со скоростью 18 метров. Конечно, в игре должны быть ограничения, связанные с Полетом, но все равно, реализовать это можно. Заклинание открывает огромный тактически простор, и, не стоит забывать, что его можно наложить и на ваших спутников, например лучника. Скорее всего, летающий персонаж будет получать штраф к атакам, ввиду неудобства действовать в воздухе. А уж какие можно проворачивать махинации с этим заклинанием...

4 уровень заклинаний

Дверь измерений

-18

Похоже не Мерцание, только телепортирует вас на конкретное, короткое расстояние. Так можно попасть в труднодоступные места, или оказаться за спиной врага, чтобы что-то ему сделать.

Тайное убежище Леомунда

-19

Это уже не крошечная избушка, а настоящий крепкий дом, где можно и передохнуть и неплохо провести время со своими спутниками. Такая походная "крепость".

Магическое слежение

-20

Позволяет шпионить за субъектом на расстоянии. Прекрасное шпионское заклинание, на основе которого можно создать вычурные квесты, а еще, с помощью него, можно проследить за действиями врага - возможно он приведет вас к готовящейся засаде.

Галлюционарная местность

-21

Люблю такие, необычные заклинания: заставляет один тип местности выглядеть как другой. Например, лес станет равниной, болото - удобным полем, а водная гладь прямой дорогой. На основе этого, если конечно, в игру добавят значение типов местности на передвижение и возможность получать повреждения... короче - терраформирование, можно построить механику обмана врагов и заманивания их в необходимую вам местность.

5 уровень заклинаний

Секретный сундучок Леомунда

-22

Это уже не домик, но дорогостоящий сундучок, который скрывается в эфирном плане. Здесь можно хранить свои важные пожитки и артефакты, разгружая своего персонажа в походе. Удобно, что сундучок можно вызвать в любой момент. Если в игре будет реализована реалистичная система веса предметов и тяжести, то подобные заклинания, для разгрузки, будут вам крайне полезны. Сейчас же, в данном заклинании нет смысла, пока персонажи, как тяжелоатлеты, таскают с собой по десять мечей и пять кольчуг.

Телепорт

-23

Телепортируется на 160 километров на уровень мага. Аналог Телепорта из той же вселенной Might&Magic, только это заклинание, по идее, должно позволять телепортировать заклинателя в любое место. Проще всего реализовать как обычный телепорт... какой есть в той же Neverwinter Nights, в ее оригинальной компании, но там телепортом выступает специальный камень, позволяющий телепортироваться только в храм.

Волшебное видение

-24

Это улучшенная Галлюционарная местность, но здесь уже можно создавать иллюзий зданий, а следовательно, заставлять неприятеля верить, что он оказался посреди города. Однако реализовать это было бы очень сложно, но возможно.

Пагубный полиморф

-25

Привет, Warcraft! Превращает противника в безобидное животное, или не противника - короче, просто субъекта. Конечно, оно будет ограничено спасбросками и силой противника (вряд ли могущественного мага вы превратите в овцу), но Пагубный полиморф еще больше расширит возможности вашей фантазии в плане расправы над врагами. А ведь можно, на время, "заовцевать" какого-нибудь стражника, чтобы мимо него прокрасться.

Телекинез

-26

Позволяет передвигать уже более тяжелые объекты и субъекты. Можно швырнуть скамейкой или прочими предметами во врага. Отличное заклинание, которое открывает безграничные возможности для его реализации. В современных RPG вполне можно реализовать телекинез по полной, учитывая, что в Divinity он уже есть.

6 уровень заклинаний

Знание легенд

-27

Дает полную историю про персону, место или предмет. Это аналог Википедии из фэнтези-мира. В игре, с помощью данного заклинания, можно будет помочь себе выполнить некоторые квесты, узнать мотивы других персонажей, изучив их историю, заранее узнать про локацию в которую вы вступили... да и много еще чего! В конце концов, вы сможете узнать, откуда взялся вон тот ржавый меч.

Контроль воды

-28

Поднимает или понижает уровень воды. Только если в игре будет возможность локального терраформирования. Но зато, с помощью Контроля воды, вы легко сможете затапливать деревеньки и осушать болота, попутно добираясь до труднодоступных мест. Хуже, если изменять воду можно будет только по скриптам, тогда и заклинание пригодится лишь в определенные, далеко не частые моменты.

Переместить землю

-29

Похоже на предыдущее, только здесь можно будет выкапывать ямы и возводить холмы. Еще более сложное и еще сильнее завязано на терраформировании: ведь если вы не сможете в любом (или почти любом) месте выкопать яму, по собственной магической прихоти, то зачем заклинание нужно? Однако, я считаю, что ввести в движок возможность изменения местности, вполне по силам разработчикам - искусственный интеллект им в помощь.

7 уровень заклинаний

Великолепный особняк Морденкайнена

-30

Когда волшебник оказался успешным бизнесменом. Вы колдуете дверь, которая ведет в роскошный особняк между измерениями. Там будет огромное количество комнат, для каждого члена отряда, и слуги, и столы, ломящиеся от еды... и после этого захочется спросить себя - а зачем вообще возвращаться в реальный мир?

Телепорт объекта

-31

Тот же эффект телепортации, только действует на любой объект, которого вы прикоснулись. С помощью этого заклинания, вы сможете прислать своему недругу какашку, прямо к обеденному столу. А вообще, если механика игры будет позволять, то с помощью Телепорта, можно устраивать настоящее шоу, даже если ограничить его действие в пределах локации.

Контроль погоды

-32

Если механика игры будет позволять изменений погоды на указанной местности, и более того, если погода будет оказывать реальный эффект на существ, то заклинание станет ценным спутником мага. Самое простое, что приходит в голову: призвать ливень с грозой на головы врагов, или создать жуткую засуху, когда вы сражаетесь с водными существами. На основе этого, можно строить квесты по обеспечению жителей урожая, или не урожая. И, наконец, не нужно будет пропускать время в игре (путем отдыха, например), если перед вами начался дождь.

Обратная гравитация

-33

Существа и объекты падают вверх. Вот это крайне любопытное заклинание, которое не так-то сложно реализовать, если наделить все объекты и предметы игры реальной физикой. Причем, можно ограничить применение только внутри помещений, и все равно заклинание будет чудесным. Представьте себе, как можно изменить расстановку сил во время битвы, когда вы произнесете данное заклинание.

8 уровень заклинаний

Ловушка для души

-34

Заключает субъект внутри драгоценного камня. Я вижу смысл заклинания в том, чтобы с помощью человеческой души зачаровывать предметы или пленять своих суровых соперников, чтобы над ними потом издеваться. Аналог черного камня душ их Oblibion.

Неостановимый танец Отто

-35

Субъект начинает танцевать, против своей воли. А это просто очень веселое заклинание. Его можно применять как в бою, чтобы отвлечь противника, и заставить его наконец-таки изобразить тектоник, или в социальных взаимодействиях, для выполнения квестов или отвлечения каких-либо NPC. В конце концов, кто мешает подарить вашему варвару навык непревзойдённого танцора?

Клон

-36

Создает дубликат существа, после его гибели. Да, это очень трудное к внедрению заклинание, потому что, если клон будет пустым болванчиком - то оно не нужно. Тут фишка в том, что клон полностью копирует свой оригинал, являясь точной копией. Таким образом вы сможете знатно поиграться с эмоциями и чувствами окружающих NPC (как это сделал одноименный бразильский сериал), а еще и совершить своеобразное "воскрешение".

Железное тело

-37

Как Тони Старк, только ваше тело станет по-настоящему железным. Так что, скорее как Живая сталь. Такой, ультимативный вариант защиты от физических повреждений, а так же от ядов, погоды и прочих мелочей, которые докучают существ им мяса и костей.

Полиморфировать любой объект

-38

Превращает любого субъекта в кого-то другого. Разумеется, если данное заклинание и введут, оно будет заксприптовано - по другому никак. Скорее всего будет некий список существ, в которых субъекта можно превратить. А может быть другая механика: если мы превратим субъект в того, до кого дотронулись. Заклинание позволит бесконечно обманывать окружающих людей или недружественных монстров.

9 уровень заклинаний

Предвидение

-39

Да, это заклинание реализовано в Neverwinter Nights. Но там оно просто дает большую защиту от физических атак, в том числе от атак волшебным оружием. Однако в настольной игре Предвидение как "Шестое чувство" предупреждает вас о грядущих опасностях. Почему бы такую механику не добавить в игру? С помощью данного заклинания, вы будете знать, где вас ожидают ловушки или засады, кто вас собирается придать, и далеко ли находится враг. По-моему, это не так-то сложно реализовать.

Привязать душу

-40

Для отъявленных негодяев и некромантов. Вы ловите душу умершей жертвы (надо чтобы это произошло только что) и предотвращаете ее воскрешение. На высоких уровня, у священников точно будет возможность воскрешать павших товарищей, а с помощью данного заклинания они не смогут этого сделать.

Переворотничество

-41

Да, и это заклинание есть в Neverwinter Nights, однако там оно просто позволяет превратиться в нескольких гигантских существ, чтобы надавать врагам по шее. Смысл же заклинания в том, чтобы превращаться в ЛЮБОЕ существо, и вовсе не обязательно для драки. Может вы захотите стать соколом, чтобы высоко и незаметно летать, или змеей, чтобы низко и незаметно ползать, а может маг вообще захочет стать пышногрудой красоткой? Я вижу механику заклинания подобно тому, как я предложил в Полиморфировании объекта - превращать заклинателя в того, до кого он докоснется.

Как видим, есть большое количество заклинаний (это далеко не полный список), при добавлении или изменении которых, удовольствие от прохождения будет намного больше. Я точно уверен, что современные возможности уже позволяют многое из перечисленного реализовать, и, мне кажется, что кое-что из этого мы увидим в грядущей Bauldur's Gate III.

#D&D #dungeonsanddragons #neverwinternights #forgottenrealms #настолка #magic #магия #wizard #sorcerer