Самая большая привлекательность Scorn, долгожданной приключенческой хоррор-игры от Ebb Software, — это ее отличительный художественный стиль. Команда не только не пыталась скрыть, что на нее повлияли Г. Р. Гигер и Здислав Бексинский, но и с гордостью сообщала о своих источниках вдохновения. Работы Гигера можно увидеть в смеси органического и неорганического, научного и сексуального, тогда как Бексинский предлагает цветовую палитру Презрения и более кошмарные видения, особенно когда речь идет о вражеских замыслах.
Хотя эти влияния очевидны, способ, которым Эбб их сочетает, совершенно уникален, по крайней мере, когда речь идет о видеоиграх. По правде говоря, я никогда не видел виртуальный мир, похожий на заброшенный адский пейзаж Scorn. Блуждание по его коридорам похоже на путешествие в кишечнике трупа киборга, ощущение больше похоже на ад, чем то, что вы найдете в любом Doom. Здесь плоть технологична, биологическое и механическое неразличимы. Это глупо, отвратительно и жутко, с ужасами тела, поджидающими за каждым углом, но это также волнует и захватывает так, как это редко бывает в большинстве игр, даже самых графически впечатляющих. Может быть, это потому, что основное художественное влияние на Scorn оказали известные художники-сюрреалисты, а не научно-фантастические фильмы или фильмы ужасов, которые обычно влияют на игры, это кажется таким волшебным.
Дизайн декораций Scorn может граничить с максимализмом до гротескной степени, но он также сдержан, когда это необходимо. В частности, его минималистичный дизайн пользовательского интерфейса позволяет вам оставаться в курсе событий, не разбрасывая кучу цифр, цифр и путевых точек на вашем пути. Конечно, бывают моменты, когда образы видеоигр вступают в противоречие со стремлением Эбба создавать откровенно забавные способы погружения. Какой была бы игра Scorn, если бы она не заставляла вас дергать кучу рычагов или ездить на лифтах? Только на этот раз рычаг выглядит как выступающая плоть, и чтобы им управлять, нужно просунуть пальцы в крошечные отверстия и потянуть. Звуковой дизайн и музыкальные реплики от Aethek и Lustmord используют такой же минималистский подход, усиливая драму, не отвлекая, как будто музыка сама по себе является частью мира.
Блестящий художественный дизайн делает большую работу, когда дело доходит до продажи повествования Scorn. Игра целенаправленно бросает вас в мир без каких-либо заставок или объяснений, буквально начиная с главного меню, где просыпается ваш персонаж. Единственная мотивация, которую вы получаете, — это выяснить, как добраться до следующей области, и это основано исключительно на ваших собственных склонностях как игрока, а не на том, что Scorn говорит вам делать.
Подход Ebb к сторителлингу еще более непрозрачный, чем у FromSoftware, но все же можно прийти к некоторым выводам. Дизайн уровней, как с практической, так и с художественной точки зрения, продает идею о том, что все в этом мире взаимосвязано. За мясистыми гротесками мира Scorn скрывается реальное ощущение заброшенной, ранее самоподдерживающейся экосистемы, нуждающейся в вас только в качестве катализатора, чтобы снова запустить ее.
Сами головоломки также часто кажутся проистекающими из какой-то внутренней логики, даже если эта логика поначалу непонятна. Вам может даже показаться, что они не имеют никакого смысла. Зачем нужно возить какое-то человекоподобное существо, чтобы машина могла оторвать ему руку? Не могли бы вы просто, знаете, оторвать ему руку? Или зачем мне помещать крошечного человечка в банке в чрево механического тела, когда, в конце концов, все, что мне действительно нужно сделать, это разбить банку и выжать органные соки из трупа крошечного человека?
Я до сих пор не знаю ответов на эти вопросы, но какая-то часть меня ничего не знает. С одной стороны, мне нравится, что Scorn позволяет мне прийти (каламбур?) к моим собственным выводам. На мой взгляд, это игра о цикле рождений и смертей, болезненной и неизбежной реальности наличия тела, транспортного средства, сделанного из плоти, и о том, как это может ощущаться как тюрьма или смертный приговор. Ясно, что это должно беспокоить, ужасать, сбивать с толку и даже иногда смеяться.
В Scorn меня заставляло видеть, какой ужас и красота ждут за каждым углом, и обещание, что я могу найти какое-то утешение или ответы. Что меня не удержало, так это реальный геймплей. В то время как это в основном приключенческая игра с головоломками, Scorn также балуется действиями от первого лица. Да, есть пистолет — странный, мясистый пистолет — но это не оружие, а скорее инструмент, элемент, снимающий напряжение. Хотя я ценю идею о том, что в игре ужасов должны быть ужасные враги, и что игроки должны иметь возможность дать отпор этим врагам, бой в Scorn кажется скорее раздражающим, чем напряженным. Сами враги крутые и тревожные, но есть только четыре разных варианта. Точно так же само оружие интересно использовать, но у него есть только четыре разных режима, последний из которых вы разблокируете в самом конце и почти исключительно для решения головоломок. Вдобавок ко всему, у вас действительно нет другого способа защититься от врагов, кроме как бегать кругами вокруг них и надеяться, что их атаки не поразят вас, что является дерьмом.
Однако в основном вы будете решать головоломки, и в этом Scorn немного более успешен. Мир Scorn разделен на более мелкие области, которые сами по себе являются большими головоломками, содержащими еще более мелкие области с более мелкими головоломками. Вы должны решить маленькие головоломки, чтобы вы могли решить большие головоломки. Когда эта формула работает, и вы убегаете из области, решив все ее головоломки и выяснив, как они связаны, это действительно приятно. Но эти небольшие головоломки могут быть случайными, а некоторые кажутся слишком утомительными, общими и похожими на видеоигры.
Тем не менее, хотя сам игровой процесс не самый веселый, как и все остальное в мире Scorn, он служит более важной цели. В данном случае это дает игрокам ощущение открытия, чувства потерянности в заброшенном мире. Взглянув еще шире, кажется, что все в Scorn построено вокруг простого желания заставить игроков почувствовать, что они находятся в каком-то новом, неизведанном и, возможно, даже враждебном идее быть понятым. Игра в Scorn похожа на кошмар, и не потому, что она глючная или незаконченная, как некоторые игры. Кошмары могут быть опьяняющими именно потому, что они так отличаются от нашей обычной жизни, потому что они вызывают врожденное возбуждение от встречи с неизвестным. Именно это улавливает Презрение — чувство ужаса и беспокойства, воодушевления и заинтригованности — даже после того, как вы проснулись.
МОЯ ОЦЕНКА: ★★★★☆
Scorn — смелый эстетический эксперимент в виртуальной интерактивной научной фантастике. Черпая вдохновение в творчестве Г. Р. Гигера и Здислава Бексиньского, разработчик Ebb Software, кажется, одержим идеей дать своим игрокам сюрреалистический, кошмарный опыт, и в основном это ему удается. В то время как бой может казаться второстепенной задачей, головоломки Scorn достаточно сложны, чтобы игра не воспринималась как «симулятор ходьбы». Однако на самом деле главная достопримечательность — это захватывающий мир Scorn, полностью реализованное художественное видение, которое будет преследовать вас в течение нескольких дней после того, как вы его испытаете.