Найти в Дзене

Когда FromSoftware ещё умели делать игры

Студия, популяризовавшая жанр соулс-лайков в лице Demon Souls и всех его последующих реинкорнаций, на самом деле, достаточно стара и успела выпустить кучу разнообразных игр не менее разнообразного качества. Одна из них - это Kuon - эксклюзив для PS2, выпущенный в 2004 году и с треском провалившийся на западе. Первое, чем цепляет этот ужастик, так это временем и местом действия: события развернутся в Японии в эпоху Хэйан - это где-то между 794 и 1185 годами. После сотни ужастиков, сделанных в обстановке полузаброшенных городков США, обстановка в Kuon и в наши воспринимается как глоток свежего воздуха. Игра предлагает на выбор двух персонажей со своей историей и происхождением. Первая из них - это Уцуки, дочь очень могущественного священника, практикующего изгнание демонов и отправившегося на вызов в огромный особняк. Не дождавшись возвращения отца, Уцуки берёт с собой свою странную сестру и отправляется за отцом. Сестра очень быстро теряется; в особняке нас поджидает куча трупов, шёлка,

Студия, популяризовавшая жанр соулс-лайков в лице Demon Souls и всех его последующих реинкорнаций, на самом деле, достаточно стара и успела выпустить кучу разнообразных игр не менее разнообразного качества. Одна из них - это Kuon - эксклюзив для PS2, выпущенный в 2004 году и с треском провалившийся на западе.

Первое, чем цепляет этот ужастик, так это временем и местом действия: события развернутся в Японии в эпоху Хэйан - это где-то между 794 и 1185 годами. После сотни ужастиков, сделанных в обстановке полузаброшенных городков США, обстановка в Kuon и в наши воспринимается как глоток свежего воздуха.

-2

Игра предлагает на выбор двух персонажей со своей историей и происхождением. Первая из них - это Уцуки, дочь очень могущественного священника, практикующего изгнание демонов и отправившегося на вызов в огромный особняк. Не дождавшись возвращения отца, Уцуки берёт с собой свою странную сестру и отправляется за отцом.

-3

Сестра очень быстро теряется; в особняке нас поджидает куча трупов, шёлка, коконов и монстров, а уже найденный отец проявляет к нам полное равнодушие - он явно увлечён совсем другими делами и не является положительным персонажем.

Все события закручены вокруг шелкопрядов, ибо плетением шёлка и занимались в этом поместье, но внезапное открытие тёмных свойств местных шелкопрядов перевернуло всё с ног на голову: если в сундук положить мёртвое тело, живого человека и шелкопрядов, то они сплетут кокон, внутри которого мёртвое тело станет живым, а живое - мёртвым.

Вот только эффект длится не долго, и вышедшее из сундука существо обязано провернуть этот фокус с коконом 9 раз перед тем, как оно якобы обретёт бессмертие и перестанет гнить на глазах.

-4

Второй персонаж - это девушка Сакуя - ученица отца Уцуки, которую он в компании других учеников взял с собой в поместье. Переключаться между персонажами по ходу игры нельзя - сначала проходится кампания за одного, потом за второго, и... откроется третий, но это секрет.

Что меня удивило, так это странная философия FromSoftware: пройдя игру за Уцуки и запустив кампанию Сакуи, я сначала подумал, что события разворачиваются "параллельно" друг другу: какие-то ключевые сцены совпадают, но вот почему-то нам приходится убивать тех же боссов и решать те же головоломки.

-5

То, что я принял за халтуру, на самом деле скрывало интересную идею: приключения этих двух девушек не развивались параллельно, и история Сакуи со временем приобретала всё больше и больше расхождений с историей, увиденной при игре за Уцуки. Если дочка священника достаточно быстро попала в безвыходную ситуацию, то боевая Сакуи смогла продвинуть сюжет куда дальше. Игра подготовила меня к лицезрению одинаковых катсцен, но в ключевой момент сделала отличный поворот и пустила историю совсем по другому руслу.

-6

Что любопытно - судьба в этой игре представлена как нечто необратимое, и в конечной точке игры за Сакуи всё свелось к тому же, чем закончила Уцуки - возвращение истории на уже знакомую колею снова показалось неожиданным поворотом, оставившим меня под большим впечатлением. Условия разные - конец один.

-7

Отдельного внимания заслуживает боевая система. Пистолеты и УЗИ ушли в прошлое, предлагая игроку очень крутую альтернативу: у нас в арсенале имеются карточки, количество которых ограничено, а эффекты разнообразны до безумия: от обычного "файербола", представляющего собой аналог выстрела из пистолета, до вызова фантомов, ещё более жутких чем наши враги. Некоторые из них выступают живым щитом, другие - атакуют издалека, третьи сами рвутся в бой. Эксперемнтировать с карточками очень интересно, но пара крохотных деталей обращает потенциально гениальную систему боя в бесполезный рудимент.

-8

Во-первых, помимо карточек у нас есть обычное оружие - нож у Уцуки и веер у Сакуи, и, увы, оно крайне эффективно: заковырять почти любого врага можно в грубом ближнем бою совсем не используя тактику и мозг. Во-вторых, у нас есть возможность восстановить себе здоровье без использования лечащих зелий - достаточно просто несколько секунд помедитировать.

-9

Разработчики попытались лишить игрока возможности эксплуатировать медитацию прямо во время боя крайне нелепым способом: медитация уничтожает всех призванных нами существ, что делает их ещё более бесполезными, ибо за куда более глупую тактику игра никоим образом не карает: мы можем несколько раз пнуть монстра веером/ножом, отбежать, помедитировать и вернуться к ближнему бою, продолжая игнорировать карточки и действуя в лоб.

-10

И в-третьих, этих карточек очень много. Инвентарь ни коим образом не ограничен, что для ужастика - сущий кошмар. Я закончил игру с кучей карточек в инвентаре, просто не ожидая того, что убитый мной только что босс - финальный. Некоторые виды я берёг до последнего, так ни разу ими не воспользовавшись.

-11

Исправить ситуацию было не так сложно. Во-первых, "наказанием" за медитацию стоило сделать смерть с одного удара во время медитирования. Уничтожение фамильяров - лишь обесценивает этих самых фамильяров. Во-вторых, стоило сделать так, что убить кого-то оружием ближнего боя - просто невозможно. Пусть враг падает, оглушается, но не умирает. Финальный удар должен быть за карточкой. А в третьих, стоило определённо ограничить инвентарь и отмечать на карте карточки, которые к нам "не влезли": чтобы игрок мог смело израсходовать свой запас и вернуться к отмеченному месту позже.

-12

Удивительно, как снисходительное отношение разработчиков к игроку угробило огромную часть их задумок и превратило потенциально замечательный ужастик в адвенчуру. Всё ещё очень интересную и красивую, но уже не удерживающую в напряжении. Может, отсюда растут ноги у завышенной сложности в Demon Souls?

-13

На то самое напряжение работает лишь сюжет, и только одна механика: если на нас выскочит какая-нибудь тварь в тот момент, когда мы бежим, то персонаж впадёт в состояние паники, в котором любой проходящий по нему урон - смертелен, и в котором... нельзя пользоваться карточками. Какого чёрта? С одной стороны, это добавляет необходимости передвигаться осторожно, но с другой - это ещё один элемент, превращающий продуманную систему способностей в рудимент.

Как итог, Kuon - это всё ещё отличная игра, поменявшая моё представление о студии FromSoftware: раньше они работали в разных жанрах и много эксперементировали, а сейчас погрязли в банальном и скучном "тёмном фентези", переделывая чужой Monster Hunter 2004 уже много лет: после Demon Souls был Demon Souls 2 (а-ka Dark Souls), Demon Souls 3 (a-ka Dark Souls 2), Demon Souls 4 (a-ka Dark Souls 3), Demon Souls 5 не в средневековье (Bloodborne), Demon Souls 6 с прыжками (Sekiro), Demon Souls 7 в пустом поле (Elden Ring) и ремастер Demon Souls. Все эти игры теперь мне кажутся суровыми надгробиями на кладбище свежих и оригинальных идей.