Найти в Дзене

QoL. Инвентарь

Оглавление

Я настолько много ругался на инвентари в прошлых статьях, что начать разбор QoL решил именно с них. Просто они есть примерно везде (в интересующих нас рамках). Итак, дано - есть некое хранилище собственности игрока. Надо - организовать его так, чтоб им было удобно пользоваться. Вопрос - что такое "удобно"? Второй - что понимать под "пользоваться"? И то, и другое - зависит от игры. Как минимум, есть жанры, где "неудобность" определённого вида - часть жанровых ограничений. Ну и да, потребности игрока различаются в дьяблоидах, партийных рпг и ролевых стратегиях. Но что-то общее есть везде

Во-первых, любой предмет (или его отсутствие) должен находиться там за минимум действий. Желательно, без использования строки поиска. Во-вторых, предмет должен быть легко сравним с другими однородными, уже используемыми игроком. В-третьих, предыдущее требование должно быть распространено и на неиспользованные. В-четвёртых, групповые операции должны быть, по возможности, оптимизированы. В-пятых, должна быть возможность находить объекты по функциональным критериям (ладно, это не всегда релевантно, согласен).

Ещё один момент - инвентари можно разделить на несколько видов по формату взаимодействия с ними (причём, не столько в направлении игрок-инвентарь, сколько в обратном). Проблемы там при этом будут совершенно разные.

Вид 1. Категорийно-иерархическое дерево.

Тот самый оригинальный дизайн Скайрима. Из плюсов - в чистом виде управляется всего 4 кнопками. Всё остальное - отвратительно. От корня инвентаря до предмета - 3-4 клика даже без промотки списков, и, самое неприятное, ещё 5-7 кликов между предметами разных категорий. Если нам не надо в нижнюю категорию (мы хотим посмотреть всё оружие, например), то мы идём лесом (в лучшем случае - тратим лишний клик на категорию "все"). Если нам надо найти самый тяжёлый предмет - мы идём лесом (если уж кнопки "все"/"новые" встретить ещё можно, то вот кастомные сортировки обычно отсутствуют в этом виде - потому как убивают то самое управление с одного креста пада). Если дерево неглубокое, то в каждой категории сотни предметов. Отдельно стоит рассматривать игры, где актуальных категорий минимум и лимит на каждую категорию отдельно - там заметная доля недостатков нивелируется.

Хотел уже было написать, что для тех, кто использует этот подход в играх на ПК, готов отдельный котёл... но потом вспомнил, что в том же Амалуре меня этот инвентарь раздражал исключительно размером (ааа, какая боль, Пейн, я на полпути к минибоссу свободного места в инвентаре не чувствую...), но не управлением (ладно, почти, взаимодействие с сундуком в доме там тоже отвратительное). В чём секрет? Первое, он слотовый, а не весовой - это минус один параметр для оценки. Второе - там маленькая глубина, даже меньше интуитивно ожидаемого - скажем, вся броня идёт одним списком, без отдельных категорий на каждый тип. И списки эти имеют терпимый размер только по причине того, что лимит инвентаря реально маленький, чтоб его. Так что поиск среди эквивалентов обычно ограничивается одним экраном (не относится к нательной броне, впрочем, из-за наличия дополнительной категории "робы"). С крафтовыми ингредиентам не нужно взаимодействовать за пределами крафта - в самые недра лазить не приходится в принципе. И да, подкатегории длинных списков можно "свернуть", так что это не вполне чистая реализация. В итоге, достоинства тут - продолжения недостатков. Уже в M&B2 (в первой части там вид номер два) инвентарь неудобный сам по себе, достаточно оказывается просто сделать его безлимитным.

Вид 2. Сетка с крупными иконками.

Не самый распространённый вид, но в тех же ВВ используется именно он. Главная особенность - каждый предмет имеет фиксированое положение в инвентаре (и это - основной режим использования, в отличие от автосортируемых мелкоиконочных сеток, в которых тоже можно положить предмет в конкретную ячейку). Обычно осмысленен этот вид при слотовом ограничении инвентаря. Сетка при этом может быть весьма условной (всё-таки под капотом там одномерный массив, сворачивающийся в сетку нужной ширины). И вот это-то и есть главная проблема подобного подхода. Вы в инвентаре организовали хранение в стиле "первая строка в 10 ячеек - оружие, вторая - броня", а в магазине ширина сетки стала 6 (или 4) - и все строки перестали быть таковыми (если бы 5 - то просто строка превратилась бы в две, но неееет).

Проблема 2 - сами крупные иконки. Нет, дело не в стоимости артов, дело в том, что количество строк (реже - столбцов), одновременно доступных на экране, оказывается ограничено - и реорганизация инвентаря становится неудобной. А реорганизовывать его тут приходится постоянно - система сама не сможет показать только определённые предметы в удобном виде - потому как не список же. То есть однородные предметы надо складывать поближе в буквальном смысле - иначе сложно сравнивать и оценивать количество.

Самая засада - из-за сложности с фильтрацией содержимого в условиях ограниченного места (то есть выделить строку инвентаря только на, скажем, одноручные мечи нельзя - свободные слоты слишком ценный ресурс, чтоб оставлять их полстроки) приходится заниматься совсем сложными мнемониками - иначе нужный предмет потом хрен найдёшь.

Надо сказать, что в тех же ВВ это всё мешало бы жизни даже не так сильно, но авторы добавили в игру не самый удобный крафт (и совсем неудобное улучшение предметов - но тут уж жадничать не стоит), из-за чего больше половины инвентаря занимают предметы, которые "понадобятся непонятно когда, но точно понадобятся, и не факт, что можно будет добыть позже". Из-за чего полезное пространство съёживается до абсолютно негуманного минимума.

Вид 3. Сетка с "физическим" пространством.

Схема имени Дьяблы - вне дьяблоидов я подобной даже не вспомню (хотя скрины вспоминаются и из более классического вида рпг). Если кто не в курсе, предметы имеют форму и размер и занимают несколько слотов в инвентаре. Любители Тетриса в восторге, остальные - в лёгком недоумении. Схема - чемпион по геймплейно обоснованному неудобству. Ведь, по крайней мере собственно Дьяблах, размер страницы инвентаря - вопрос не столько баланса экономики, сколько общего баланса - из-за пассивных бонусов от чармов, которые работают из инвентаря.

В том же Сакреде, при этом, лимиты размера ничего не сдерживает - и схема становится гораздо ближе субъективно к предыдущему пункту. Но в традиционном виде к помянутым выше неудобствам добавляется физическая невозможность сложить всё хоть сколько-то удобно. В итоге инвентарём пользоваться неудобно вообще. Абсолютно. Особенно изуверски - сравнивать параметры предметов из разных вкладок. Из плюсов схемы - предметы ещё крупнее (то есть, потенциально красивше).

Да, пока писал - вспомнил ещё один пример такого подхода вне дьяблоидов. А именно - весьма своеобразное ответвление Warriors'ов про Трою. Все "прелести" инвентаря там дополнялись необходимостью работать с ним через геймпад. К счастью, там в нём хранились только аналоги дьябловских чармов.

Вид 4. Мелкая сетка.

Используется в ММО, партийных рпг, да почти везде. Даже, вроде, в играх, которые подружили с приставками (хотя работать даже со списками там не очень удобно). Чаще всего сопровождает весовой лимит инвентаря и тысячи разных расходников/ресурсов. Позволяет держать на экране несколько сотен предметов одновременно, но не всегда позволяет этим эффективно пользоваться. Категорийность часто включена заранее от чего экран "все" используется крайне редко, а управление требует уже мыши либо, как минимум, 6 кнопок. Понятно, что в аналогичных условиях у других схем проблем было бы ещё больше, но коль уж начали делать - надо делать хорошо. Если логика игры подкидывает вам втрое больше активностей игрока, то уж как-нибудь-то надо это поддерживать.

Что на практике? Иконки подтипов предметов становятся нечитаемыми при количестве этих подтипов в несколько десятков (особенно характерно для оружия). Более того, по иконке собственно предмета в этом случае часто хрен определить, к какому типу он относится (хорошо, если хотя бы двуручный меч от одноручного отличается - а это не везде). В каких-нибудь Пилларзах, где у персонажа больше одного предпочтительного оружия, отфильтровывать из общей массы это самое предпочтительное - головная боль ещё та (а там этих типов ещё немного). А вот если сложить в один инвентарь все разные по иконкам шпаги, короткие мечи, эстоки и перемешать - то можно давать Золушке ночное задание по сортировке. Сортировка по "типу" (хрен нам, по имени) сэкономит максимум четверть времени. Ещё хуже с бронёй - там внутри категории (специализации) 3-4 типа, там даже от сортировки толку нет.

Упёрлись в лимит веса? Надо выбросить самый дешёвый балласт. А, это просто - сортируем по цене единицы веса... Упс, не сортируем, не завезли такую сортировку. Оборотень может быть ранен только серебром? Так, покажите нам всё серебряное оружие. Что значит хрен нам? Нужно снять дебаф? Посмотрим все расходники, которые умеют это делать. А, не посмотрим. Ладно, хотя бы просто все, которые хоть что-то снимают. Тоже нельзя? Нужно, оказывается просмотреть по одному все два экрана свитков и зелий на предмет того, какие в них заклинания и делают ли они именно то, что нам надо. А потом - вспомнить все те, которые подходили, и выбрать из них самый ненужный в дальнейшем. Чуть запутался - и "поюзал lesser resto перед heal" (кто не в курсе - в Пасфайндере первый эффект полностью входит во второй).

Ещё веселее, когда инвентари у всех персонажей раздельные. Искать что-то (особенно то, чего нет) становится на порядок сложнее. А если учесть, что у персонажа с крафтом лимит веса едва поддерживает боевое оснащение (в ммо это не всегда так обычно, но в сингловых играх крафт часто тесно завязан на инт, что вынуждает, да)... В качестве примера - совет для ДОСов использовать бочку с ядом для крафта расходников. Во-первых, просто так она не применяется - надо сначала использовать ёмкость (бутылку/стакан). Во-вторых, весит она запредельно много для персонажа с навыком в крафте (потому как у сильного персонажа навыки, очевидно, боевые). Логично, но нихрена не удобно. И не нужно отмазываться "не нравится - не играйте", у вас не настолько уникальная (в 90% случаев, ДОСы тут, скорее, в остальных 10) игра, что не будут. Это нормальный партийный менеджер (локальную стратегию/ролевую выживалку/симулятор алхимика) нужно поискать (в прочих вводных), а партийную рпг можно подобрать по вкусам достаточно просто (пока не действует эффект Конкорда). Впрочем, это уже ближе к теме (недоделанной) статьи про крафт.

То есть выходит парадоксальная ситуация - этот тип очень удобен, если используется вместо изкоробочного первого, но когда он есть изначально, то получается не слишком удобно. Причём, исправления обычно не требуют радикальной переработки схемы. Просто нужно подумать, что может понадобиться игроку - и дать этот фильтр/сортировку ему. А вот свободную расстановку по сетке (аналогичную второму пункту) можно, как раз, забрать - она всё равно ломается после первого же подобранного предмета (ну не диалог же специальный для лута писать... а, стоп, он есть и так, только делает примерно четверть от нужного... ну не делать же доступ в этом диалоге к полнофункциональному инвентарю) и напрочь не нужна - всё равно целиковый инвентарь, в котором это имеет смысл, не используется.

Кто-нибудь помнит по-настоящему удобные инвентари?