Найти тему

Жанр, победивший продукт

картинка сгенерированная нейросеткой...
картинка сгенерированная нейросеткой...

Начинающие дизайнеры, как бывшие и действующие игроки, зачастую рассматривают игру в рамках привычных жанров, будь то платформер, квест или головоломка. Одновременно с этим структуру продукта также создает бизнес-логика, которая пытается ответить на три простейших вопроса: как будем зарабатывать, кто аудитория и как до неё достучаться и какие ресурсы потребуются для поддержки созданного продукта. В этой точке у начинающих работников создаются такие базовые конфликты как: разновидность бизнес модели не закладывается в дизайн, а потому найм дизайнеров сужается до тех, кто обладает эмпирическим опытом работы в той или иной бизнес модели. Итог такого конфликта я уже описывал в статье: Гейм дизайн, который мы потеряли.

Как же не допустить этот конфликт и учитывать его, начиная препродакшен?

Давайте для начала разберемся, какие основные бизнес-модели используются рынком, и как это отражается на дизайне. На сегодняшний момент работающие модели (названия моделей не официальны, на место в Олимпе терминов не претендуют) следующие:

Коробочное издание – группа продуктов, содержащих завершенный игровой процесс. У этой группы различные модели дистрибуции, от выпуска на дисках, до веб-платформ с shareware моделью или веб издательства вроде того же Steam. Препродакшен таких игр состоит из формирования высокоуровневого взгляда на конечный игровой опыт и последующие эксперименты, вертикального и горизонтального срезов, в которых ищут сочетание механик, которые позволят потенциальному игроку этот опыт получить. Оперирование продуктом минимально по усилиям и преследует задачу улучшения качества с помощью исправления ошибок, не найденных во время тестирования. Изменить такой продукт после начала продаж практически невозможно, да зачастую и не требуется. Чаще всего команда будет заниматься новым продуктом, а выпущенный ранее ожидает только косметические исправления в контенте.

Кажущаяся простота продукта тем не менее вносит нюансы в зависимости от принятой модели дистрибуции:

  1. Shelves (полка в магазине) – распространяя продукт через магазины, учитывайте потребность в пострелизной поддержке. Заложите возможность обновления продукта с помощью интернета. При этом делайте это модульно - печально смотреть на размер обновления, равный изначальному размеру игры.
  2. Shareware – продается за первый час игры, а потому требует концентрации игрового процесса вначале. Дизайнеру необходимо продумать, как гарантировать получение игроком сконцентрированный обещанный игровой опыт, при этом не перегрузить новой информацией, сохраняя контент игры развлекательным. Сегодня этот метод скорее мертв, чем жив, а потому вероятно вы с ним можете не столкнуться на практике.
  3. Веб издательства не абсолютны в методах доведения игры до игрока, а потому каждый продукт по-хорошему нужно адаптировать под каждую платформу. Насколько это финансово обосновано? Нужно разбираться: насколько это важно аудитории, и что за это получите от платформы. Одно из предложений steam'а - greenlight: запуск схожий по практике с сервисными продуктами для коробочных изданий. Это возможность продемонстрировать продукт через MVP (minimum product value) и горизонтальными срезами отполировать конечный игровой процесс. Такой препродакшен более требователен к объему контента и переработкам, однако в итоге дает игрокам ощущение причастности, а вам отполированный обратной связью проект. Грамотный маркетинг с поддержкой пользователей сократят издержки на масштабирование за счет эффекта снежного кома поэтапного разогрева целевой аудитории. По крайней мере так это выглядит с моей, не профессиональной в этом вопросе, стороны.

Игры сервис – группа продуктов, доходность которых зависит от возможностей конкретного сервиса удерживать игроков максимально продолжительное время. Дизайн таких игр, кроме жанровых нюансов обязан концентрироваться на организации времени игрока: продолжительность основного цикла, количество воспроизведений, длина сессии, количество сессий в день, неделю, месяц и т.д. Модели продаж игр сервисов не менее разнообразны, а соответственно разнятся и подходы к дизайну таких продуктов.

  1. Продажа дополнительного контента. Пожалуй первое сервисное предложение, которое начал пробовать бизнес, после того как понял, что чистая продажа коробочной версии приносит не тот объем добавленной стоимости, которую хотелось увидеть в кошельке. За последний десяток лет модель спрогрессировала, предлагая игрокам как текстурки любимых героев, так и массивные, сюжетные локации, иногда приправленные новым игровым процессом или комплексной историей. Вне зависимости от того, что вы собираетесь продавать дополнительно к основному контенту, дизайн таких решений должен сформировать потребность игроков: играть в игру постоянно, получать новые возможности, узнавать о мире игры или героях больше информации. Только не нужно вырезать куски истории, чтобы продать их позднее – это обман ожиданий игроков, за который вы получите изрядную порцию ненависти из всех доступных источников. Гораздо продуктивней будут попытки заинтересовать игрока персонажем, история которого не будет требовать повторного прохождения и раскроется после финала, либо позволит взглянуть на произошедшее с другой стороны, или добавьте новый тип автоматов с кошкой, дающей возможность залезть на новые высоты уровней, позволяя игрокам отстреливать противников новым способом. Решения о продаваемом контенте должны быть ценны и запланированы на этапе придумывания проекта. Как минимум попытайтесь проанализировать форумы конкурентов, иногда на них игроки сами пишут, что хотят на самом деле.
  2. Подписки. О потребности платить за одну и ту же игру ежемесячно, мы узнали после рождения MMO. Решение бизнеса в целом естественное, ежемесячная поддержка продукта требует не менее ежемесячной заработной платы. Одновременно с этим, добавив подписку, вы как бы заявляете, что желаете держать и развлекать игроков годами. Однако контент осваивается, а методы освоения контента приедаются. Естественным требованием в таких условиях стало то, что игровой процесс должен быть разнообразен, а методы его развития и коррекции должны быть превращены в константу дизайна. В таких играх нельзя придумывать что-либо как нечто завершенное и изрядное количество времени препродакшена придется посвятить на попытки понять, что потребуется изменять и какие инструменты для этого нужны.
  3. Игра в достижения. Популярные ныне season pass, time limited events и схожие механики, объявляющие о возможности получить некие «уникальные» механики или контент за лимитированный промежуток времени. Большая часть игроков наверняка видела подобные предложения в играх конкурентов, но что это значит для команды и дизайнера в частности? Создавая такой сервис, нужно определиться с его целями, что будете продавать, какие привычки формировать или другие задачи, которые хотите решить этим способом. Какую ценность игроки получат вместе с этим сервисом, что сделает его необходимым. Какой объем времени потребуется на прохождение и производство этого контента? Не обманывайте игроков возможностью пройти такой контент бесплатно, если вы этого не заложили – они отнюдь не глупы, умеют пользоваться калькулятором и писать комментарии в сети. Лучше потратьте время на то, чтобы сделать этот сервис развлекательным и бросающим вызов навыкам тех, кто хочет их проверить.
  4. Играй бесплатно (f2p). С одной стороны это вербальная уловка, поскольку несмотря на возможность бесплатного входа в игру, внутри достаточно сервисов, которые направлены на совершение продаж. Если абстрагироваться, такие игры, как парк аттракционов, в котором вход в парк бесплатен, а аттракционы... Наверное можно найти более честное название, однако в итоге оно может хуже продавать подобные продукты. Окупаемость таких игр организована за счет максимального распространения среди потенциальных игроков и создания постоянной платежной нагрузки на незначительной части игроков, желающей получать те или иные преимущества. До начала препродакшена нужно ответить на главный вопрос: что будет продаваться, а что нет! Это основа дизайна таких проектов, не нужно откладывать этот вопрос на потом. В моей практике наиболее успешным ответом на этот вопрос стал: продается только время на достижение успеха (подсказки, количество попыток пройти уровень и т.п.), в то время как продажа доступа к контенту категорически запрещена (победы, опыт или мультипликаторы опыта, ускоряющие получение нового контента). Если продукт направлен на противостояние игроков между друг другом (pvp), то ответы естественно будут другими и опираться нужно на том, какую аудиторию вы хотите привлечь и на ком зарабатывать – если это люди желающие померяться размерами своего кошелька, то pay2win, если демонстрирующие финансовые возможности, то продавайте статусную визуализацию и т.п. В любом случае это тот вопрос, о котором нужно начинать думать вместе с тем, какой жанр вы собираетесь сделать, и какие особенности продукта позволят выделиться на фоне конкурентов.
  5. Комплексные продажи. Конкуренция и постоянное развитие продуктов уже несколько лет экспериментирует с попытками выстраивания комбинаторики методов продаж внутри сервисных продуктов. Хорошо это или плохо – вопрос риторический. Однако здесь видно много ошибок со стороны гейм-дизайна. Особенно в моменты, когда те или иные подходы внедряются как метод чистого увеличения продаж, без осознания назначения этих методов. Таким образом в продуктах создаётся больше точек продаж, однако они начинают конкурировать между собой за внимание игрока, а как следствие создают скорее неудобство, чем ощущение комфорта от приобретения необходимого товара. Добавляя дополнительные методы продаж, дизайнер должен четко отгородить цели каждого инструмента, создавая для игрока понятные правила игры. Т.е. здесь игрок покупает игровые ресурсы, а на другом экране покупает героев, созданных для этого сезона. Естественно, что каждый метод будет означать и масштабирование контента, который предлагается в этих местах, а соответственно увеличит требования к размеру команды, которая этот контент создает. Не забывайте учитывать это в своем дизайне и старайтесь не подменять методы продажи внутренней конкуренцией площадок.

Крипто игра – относительно новый и неизведанный тип продуктов, паразитирующий на завлечении игроков возможностью заработка, привлечением крипто-энтузиастов и прочей не стандартной аудиторией, которую сложно назвать классическими игроками. Относительно новый он потому, что многие «инновации» давно используются в продуктах, даже организации заработка в виде условных шапок, продаваемых через модерируемую площадку, или сервисы вроде roblox. Не удивительно, что индустрия пытается осознать ценность крипто-игр как самостоятельную, но мне не понятно, зачем для этого формулировать громкие аббревиатуры, вроде play to earn (p2e). Осознанность p2e модели низкая, чтобы давать какие-то советы, потому ниже я напишу только результат собственных размышлений, после изучения идей и продуктов, добравшихся до рынка, но не основанных на опыте разработки таких игр.

Ключевыми проблемами продуктов, выпущенных на рынок, стали копирование имеющихся моделей с попыткой выделить крипту не как средство оплаты, а как единственное платежное средство без добавленной ценности и создание, хочется верить не осознанное, классических финансовых пирамид, которые пытаются быть игрой сервисом, коробочным изданием и площадкой для заработка одновременно. Львиная часть проектов, обосновывая собственный крипто-статус, хочет от тебя денег до начала игрового процесса, как в классической дистрибюции, которые "условно" можно вернуть через фарм чего бы то ни было и продажей этого новым игрокам. Здесь начинается главное противоречие крипты с её децентрализованностью и потребностью ощущаться как собственность. Предметы, полученные фармом или другими игровыми способами, практически никогда не выводятся из экономики, и как следствие предложение быстро переполняет рынок. В итоге ресурс обесценивается, а игроки, желавшие на этом подзаработать, ощущают себя обманутыми, не говоря о том, что никакой децентрализации в этом процессе нет.

Как же придумать игру, в которой можно будет заработать? Вопрос, с одной стороны философский, и ответ вроде бы на поверхности: использовать saas подход. Раз одна сторона рассматривает игру как работу, разработчик позиционирует себя как провайдер услуги, значит должна быть еще сторона, заинтересованная в результатах этого труда, созданного на сервисном программном обеспечении. Продукт должен на этапе концепции решить – какая его часть про развлечение, а какая про инструмент труда. Пересекаются эти две группы пользователей или нет и кем они являются. И только тот проект, который найдет эту пару аудиторий, сможет по-настоящему считаться успешным. Бегло обдумывая пары, у меня рождаются следующие примеры:

  1. Client to client (c2c). В этой паре достаточно много уже работающих примеров. Фарм-офисы для MMO, где одна группа людей работает, чтобы вторая группа ходила в рейды. Организация пространств для модеров, с передачей права продажи пользовательского контента. Проблема в том, что крипта для такой модели не нужна и будет обоснована только для уникального контента с ограничением на передачу другим игрокам и созданием возможности переносить приобретение в другие продукты. Это создает другое противоречие – теряется идея децентрализации, на которой происходит движение контента. По идее такую проблему можно было бы решить на база игр на едином движке, где биржа стала бы самостоятельным продуктом, объекты которой можно каким-то образом импортировать в другие игры.
  2. Client to business (c2b). Такая пара сложнее в реализации из-за естественного недоверия бизнеса к нетипичным для него инструментам и потребностью отказа от условностей гейм-дизайна. Для начала потребуется разобраться, какие действия игроков или исследования какого перебора решений сможет делегировать бизнес на игроков и как следствие будет заинтересован заплатить за потраченные ими часы или конечные результаты? На поверхности лежит реализация игр с дизайном ремонта квартир или скрытое обучение искусственного интеллекта через игровую реализацию blue print'ов. Чтобы понять перспективы такого продукта нужно с микроскопом изучить потребности различных форм бизнеса и только после этого принимать усилия по созданию продукта.
  3. Client to government (c2g). Наиболее сложная пара на первый взгляд, поскольку сложно представить, чем именно могут игроки помочь тому или иному государству. На ум почему-то приходят геймифицированные тренажеры и опять же тренировка искусственного интеллекта. Во всем остальном – найм работника выгляди как более дешевое решение.

Как следует из описанного выше, жанр далеко не полностью отвечает на вопрос: какую же игру нужно делать дизайнеру в начале препродакшена. Так шутер в рамках коробочного издания, игры сервиса или упаси боже крипто игры – "де факто" будут разными играми с принципиально отличающимися аудиториями и игровыми петлями. Желающие быстрей сделать своё дело должны закладывать эти особенности на этапе препродакшена, а не искать различия во вторжениях монголов с татарами вместе с бывшим британским премьер-министром.

Объем знаний в особенностях продуктов не настолько пестрит нюансами, чтобы формировать отдельную экспертизу для дизайнеров, однако для обеспечения широты наигранности и насмотренности, самим дизайнерам не стоит отводить взгляд как от разнородных продуктов, так и специфичных вопросов бизнеса. Вам в любом случае работать в этой реальности - смиритесь!

Если у кого-то появился интерес к появлению более развернутой статьи по специфике работы с той или иной бизнес-моделью, обращайтесь в комментариях...