"Игры уже не те, что были раньше"
Именно это говорят геймеры всего мира на протяжении последних поколений. Шестое и седьмое поколения консолей привнесли значительные изменения не только в выпуск игр, но и в их разработку, создав услугу Games as a Service (игры как сервис) или Live Service gaming (игровые онлайн сервисы).
До выхода консолей шестого поколения (Wii, PlayStation 3 и Xbox 360) игровые приставки не имели встроенной возможности выхода в Интернет (по крайней мере полноценной). Поэтому у разработчиков не было возможности исправлять проблемы с уже выпущенными играми.
Если игра выходила с ошибками или глюками, то эти ошибки или глюки, скорее всего, оставались навсегда, если только разработчик не решал перевыпустить копии игры с исправлениями. Но это было маловероятно из-за стоимости печати и доставки новых дисков с играми.
Всё навсегда изменилось с появлением шестого поколения консолей.
Подключение к Интернету позволило разработчикам создавать исправления ошибок и патчи и выпускать их для своих игр, чтобы игры можно было исправлять, обновлять, добавлять новый контент, а также устранять основные проблемы игры. Со временем разработчики и издатели начали искать новые способы монетизации этого подключения к Интернету, и на рынке стали появляться игры как услуга (GaaS) и игры с онлайн доступом.
Что такое игры как услуга (GaaS)?
Игры как услуга (сервис) - это модель получения дохода, при которой приобретаемая игра рассматривается как нечто, подлежащее постоянной монетизации, а не как разовая покупка. Хорошим примером этого является Grand Theft Auto 5 Online, которая постоянно обновляется новым контентом, новыми миссиями и новыми заданиями, чтобы поддерживать интерес игроков к игре. Отдельным шагом является внедрение подписочных сервисов на приставках.
Такое постоянное обновление контента ведет к увеличению доходов, поскольку этот контент часто закрыт за платными ограничениями, и единственный способ получить к нему доступ - продолжать платить деньги, будь то в виде ежемесячной абонентской платы или разовой сезонной транзакции. Многие геймеры категорически против этого, но GaaS-игры продолжают пользоваться огромной популярностью и, похоже, будут только расти, ведь такие игры, как Genshin Impact с ее системой Gacha, привлекают миллионы игроков.
История зарождения:
Формирование бизнес-модели "Игры как услуга" началось с жанра MMORPG. В начале 2000-х годов такие игры, как Final Fantasy XI, Everquest и World of Warcraft, доминировали, а чтобы получить к ним доступ, нужно было платить ежемесячную абонентскую плату.
Поначалу геймеры не решались платить ежемесячно за игру, когда в других играх нужно было заплатить один раз. Но разработчики ММО создали большие, обширные миры, которые постоянно пополнялись новым контентом, что означало, что у игроков почти никогда не заканчивались дела. Более того, социальный аспект возможности играть с друзьями в инстанс-контенте, таком как рейды и подземелья, был слишком заманчив для большинства людей, чтобы отказаться от него. Кроме того, геймерам было приятно поддерживать регулярную подписку, поскольку было понятно, что абонентская плата помогает финансировать студии, ответственные за создание любимых геймерами игр.
Эволюция модели "игры как услуга":
Со временем концепция взимания абонентской платы переросла в нечто большее. Вместо того чтобы просто платить раз в месяц за подписку на World of Warcraft, в игру стали добавлять микротранзакции и пакеты DLC (загружаемый контент).
Микротранзакции - это, как правило, покупка предметов в видеоиграх, например, новых скинов или оружия для вашего персонажа. Пакеты DLC добавляют такие вещи, как новые карты в Call of Duty или новые сюжетные расширения в The Elder Scrolls V Skyrim. Как только разработчики и издатели начали понимать, насколько выгодны эти вещи, они начали становиться все более и более распространенными. Отличным примером этого является Fortnite.
Fortnite вышла в 2017 году и в нее постоянно добавлялся новый контент, чтобы заинтересовать игроков, например, новое оружие, скины и режимы игры. Но на этом разработчики не остановились! Fortnite стала настолько популярной, что в игре проводятся такие мероприятия для игроков, как концерт Трэвиса Скотта, которыми наслаждаются миллионы людей по всему миру. Поэтому сейчас считается стандартной практикой для игр иметь некий элемент живого сервиса, где контент постоянно добавляется и обновляется, чтобы поддерживать интерес игроков.
Темная сторона микротранзакций:
Такие игры, как Destiny 2 и ее недавно вышедшее расширение Lightfall, а также выходящий в ближайшее время Suicide Squad: Kill The Justice League часто подвергаются критике из-за элементов онлайн сервисов.
В Destiny 2 есть модель сезонного контента и модель контента расширения. Это означает, что Destiny 2 получает ежегодное расширение, которое добавляет в игру большое количество контента, но в ней также есть сезонный контент. Сезонный контент длится около 3 месяцев и добавляет косметические предметы, такие как одежда и броня, эмблемы, символы и специальное оружие, которые невозможно приобрести, если у вас нет сезонного пропуска. Многие геймеры считают несправедливым необходимость постоянно платить за новый контент. Сезоны Destiny стоят по 800-1000 рублей, а стоимость расширений варьируется от 3200 рублей и выше в зависимости от того, покупаете ли вы обычное издание или делюкс, в котором есть специальные предметы, которые нельзя приобрести в другом месте.
И если вы не заплатите за сезонный контент, вы не получите к нему доступ, не сможете поиграть с этим оружием и не получите сюжетную составляющую, которой славится Destiny. В последнее время сообщество Destiny столкнулось с этой проблемой после выхода Lightfall, поскольку в ходе кампании было поднято множество вопросов, на которые не было дано ответов. Отсутствие отдачи от сюжета сильно расстроило игроков Destiny, которые обратились в социальные сети, чтобы пожаловаться на отсутствие направления сюжета. Это побудило разработчика, компанию Bungie, сделать заявление о том, что ответы на вопросы геймеров будут даны позже в этом году в другом сезонном контенте, что еще больше расстроило геймеров.
Геймеры против GaaS:
Геймеры жалуются, что чувствуют себя обделенными моделью "Игры как услуга", поскольку контент не предоставляется, если они постоянно не платят, чтобы получить его больше.
Игры также часто выходят с ошибками и глюками, которые приходится исправлять позднее, потому что во многих случаях издатели считают приемлемым выпускать игры в незаконченном виде и исправлять их позже, потому что они знают, что смогут получить прибыль за онлайн сервисов.
Многие геймеры считают, что если бы Games as a Service не существовало, то разработка игр была бы в гораздо лучшем положении.
Что я думаю о концепции Games as a Service:
Были бы игры лучше без модели Games as a Service? Я не знаю. Честно говоря, я думаю, что это спорный вопрос. У сервисной модели есть несколько серьезных недостатков.
Вы можете оказаться перед необходимостью платить за игру гораздо больше, чем вам кажется, когда речь идет о сезонных пропусках, боевых пропусках, пакетах DLC и расширениях. Но нельзя отрицать, что игры с живым сервисом также создали среду, в которой игры обновляются гораздо быстрее и чаще, чем когда-либо прежде, и предоставляют геймерам постоянный дозированный поток контента, который поддерживает их интерес и заставляет возвращаться.
Для кого-то это хорошо, для кого-то - плохо. Выбор непосредственно за Вами. Без прогресса - не будет развития. Прогресс всегда имеет как позитивные моменты, так и негативные.